[Up:Résultats]Vous avez une idée pour un jeu DS ?

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rom vat
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Message par rom vat »

J'aimais bien l'idée d'attraper des insectes, mais quand je parle d'insectes, ce ne sont pas forcément des insectes réels, on peut inventer n'importe quel genre de petites bêtes effectivement. Dans mon idée, ça restait centré sur les insectes pour avoir une certaine unité, mais comme tu dis on peut transposer ça dans un jeu de type Lost in Blue, seulement on change de style de jeu (jeu de captures d'animaux, éventuellement de survie).
Astram
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Message par Astram »

Animal Crossing DS... :o
En tout cas l'idée ressemble à ca...

Pourquoi pas un Arkanoid ou on dirige le batte ? :o
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ole
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Message par ole »

rom vat a écrit :-pour attirer un insecte, on imite son cri
J'adore. ^^

J'ai l'impression que t'es pas le seul à avoir hésité jusqu'au bout. Finalement je me suis dit comme toi qu'un non japonais aurait sans doute moins de chance, mais la vérité c'est que j'ai été un peu paresseux. -__-

Mon projet n'a pas de titre.
On y dirige une boule de crasse amoureuse de son "propriétaire", un célibataire d'une trentaine d'années. L'idée c'est que la boule est une sorte de gremlin, donc elle n'est pas franchement méchante, elle aime simplement s'amuser aux dépends de son hôte. Histoire de rendre le tout un peu plus marrant, j'ai pensé qu'elle pourrait développer une certaine jalousie envers les femmes qui entourent le célibataire.

Le jeu est découpé en niveaux plus ou moins scénarisés (pensez à Kimishine) durant lesquels la boule de crasse se trouve dans un appareil électro-ménager ou autre, le but étant de le dérégler/démonter pour provoquer une mini-catastrophe.

Exemple:
En retard au bureau et n'ayant rien à se mettre, le célibataire a lancé sa machine à laver. Au joueur de naviguer la machine de l'intérieur, de dévisser des vis, trancher des câbles électriques, démonter des vannes etc. pour la foutre en l'air.

Le tout se fait au stylet, on se déplace en "drag'n'droppant", on clique sur un élément pour le sélectionner et ensuite on dévisse une vis en dessinant un mouvement de rotation, on ronge un câble en le griffonant etc. Il est également possible de revenir en arrière en revissant ou en renouant des fils (certains puzzles plus complexes pourraient en tirer parti)
L'écran du haut affiche la situation extérieure à échelle humaine, celui du bas l'intérieur de l'appareil. L'intérêt est de pouvoir en temps réel coordonner ses actions en fonction de ce qui se passe à l'extérieur.

Dans l'exemple de la machine à laver, on peut imaginer un bonus si on parvient à d'abord attirer l'attention du type en rendant la machine particulièrement bruyante puis en dévissant le dernière vis lorsqu'il s'est approché suffisamment pour lui déverser le contenu dans la figure. Donc il ne s'agit pas simplement de destruction mais de démontage planifié.

Ce système permet aussi d'avoir une arborescence entre les niveaux et les situations plutôt que quelque chose de linéaire. Même un échec ne serait pas forcément synonyme de game over.
Mettons que la boule accompagne son "maitre" au bureau, planquée dans sa calculatrice, et qu'une collègue vient lui demander la calculatrice à prêter. On pourrait la rendre inutilisable en la démontant au pif ou, plus pervers, parvenir à fausser les résultats sans attirer l'attention en étant plus soigneux dans le démontage. L'épilogue en serait forcément modifié: simple retour de la calculette défectueuse contre engueulade parce que des chiffres faussés auraient causé du tort à l'entreprise. Un échec total pourrait rapprocher le "maitre" et la collègue grâce au service rendu et le niveau suivant pourrait la voir invitée à dîner... ^o^

A part ça j'imaginais les scènes "humaines" dans un style illustré un peu schématique et avec des animations simplistes comme dans Ouendan, tandis que l'écran du bas aurait utilisé une représentation plus réaliste avec un peu de 3D pour rendre plus lisible "l'architecture" des machines visitées.
La difficulté serait surtout de trouver un compromis entre la réalité technique des appareils et quelque chose de facile à appréhender pour que les puzzles soient plus une question de logique et ne nécessitent pas un diplôme de plombier ou d'électricien. Mais les situations me semblent quasi inépuisables. Je regrette déjà de ne pas l'avoir envoyé. :lol:
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Cyrare
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Message par Cyrare »

J'arrive pas du tout à imaginer le gameplay... A part en faisant un truc super simpliste... 8O
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ole
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Message par ole »

Je pourrais compléter avec des images mais bon là je vais vraiment regretter de ne pas l'avoir fait.
Les déplacements se font en 2D, c'est tout con. Si tu pointes le stylet dans le haut de l'écran ça scrolle vers le haut etc.
Les pièces avec lesquelles on peut interagir sont mises en évidence tandis que le reste fait plutôt office de décor.
On ne meurt jamais, pas d'obstacles ni quoi que ce soit du genre, la boule de crasse sert d'avatar mais on pourrait s'en passer, toutes les interactions se font directement au stylet (j'imagine qu'elle serait plus un élément graphique qui suit les mouvements du stylet, on la voit mordiller quand on gratte un fil, ce genre de détails...) C'est du point & click en fait. Et oui il faudrait que ce soit super simpliste.
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rom vat
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Message par rom vat »

Moi c'est sur le dernier point que tu mentionnes que j'ai un peu de mal à voir comment on pourrait faire (trouver un compromis pour que ce soit facile à appréhender), parce que j'ai l'impression que ça risque d'aboutir, un peu de la même manière que l'idée du jeu d'insectes, à une succession de petites épreuves très courtes, or il me semble que pour qu'un jeu soit intéressant, il faut qu'il y ait des processus mettant en oeuvre plusieurs étapes (en l'occurrence, le problème serait qu'une "grande étape" serait juste une succession de petites étapes reliées par une histoire ; dans un Zelda, chaque salle d'un donjon est une petite étape, et chaque petite étape contribue à démêler une "grosse étape" (mouvements d'un pilier dans la salle principale par exemple), pour donner ensuite accès au boss final : chaque petite étape se justifie en elle-même, tout en ajoutant quelque chose ; j'ai le sentiment que c'est ça qui manque à ton idée comme à la mienne, la structure du jeu n'est qu'une répétition de la même chose, alors qu'il vaut mieux à mon avis privilégier une structure du type succession de gros trucs, avec des petits trucs à l'intérieur) (mais bon, peut-être que tu as une idée plus précise là-dessus :)).
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Cyrare
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Message par Cyrare »

ole a écrit :Je pourrais compléter avec des images mais bon là je vais vraiment regretter de ne pas l'avoir fait.
Les déplacements se font en 2D, c'est tout con. Si tu pointes le stylet dans le haut de l'écran ça scrolle vers le haut etc.
Les pièces avec lesquelles on peut interagir sont mises en évidence tandis que le reste fait plutôt office de décor.
On ne meurt jamais, pas d'obstacles ni quoi que ce soit du genre, la boule de crasse sert d'avatar mais on pourrait s'en passer, toutes les interactions se font directement au stylet (j'imagine qu'elle serait plus un élément graphique qui suit les mouvements du stylet, on la voit mordiller quand on gratte un fil, ce genre de détails...) C'est du point & click en fait. Et oui il faudrait que ce soit super simpliste.
Ce que j'aime pas dans ce genre de gameplay, c'est que tu vas cliquer partout, et tu vas gagner. J'aime pas ce type d'expérience ou tu n'as l'impression que de faire ce que le développeur te permet de faire. C'est super frustrant comme sentiment.
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ole
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Message par ole »

>romy:
Oui je vois parfaitement, j'essayais de rester dans le cadre de ce qu'ils demandaient. C'était un peu l'enjeu du projet Asobi que de proposer des choses pas trop compliquées et qui tirent parti de la console, voire des "non-jeux" comme certains les appellent. (Nintendogs ou Brain Training, c'est ça qu'ils attendent)
C'est pas tellement du game design réglé au millimètre, c'est plus une grosse idée de départ à développer.
Mon truc je le vois vraiment comme quelque chose à la Kimishine, avec un peu plus de réflexion que de réflexes et une succession moins linéaire, mais ça reste des épreuves/puzzles scénarisés qu'on enchaine.
J'avais d'autres idées plus orientées action/arcade, plus classiques à l'exception du maniement au stylet mais ce n'est pas ce qu'ils recherchaient je pense. Je suis très curieux de voir les idées sélectionnées. Et les tiennes manquent peut-être juste d'un contexte pour tenir la route. Je ne sais pas si c'est un jeu que j'achèterais (le mien non plus d'ailleurs), mais je pense que c'est dans la lignée de ce qu'ils espèrent voir proposé. Parce que mon jeu DS idéal à moi, c'est un truc speedé au stylet à la Treasure. :lol:

EDIT pour Cycy: il s'agirait pas de déboulonner toutes les pièces pour faire s'écrouler le truc, mais seulement ce qui est nécessaire et au bon moment, voire de remettre des choses en place en croisant des câbles par exemple, j'en sais rien. Je trouvais intéressant de mettre un embranchement en cas d'échec parce que justement ça s'adresserait à tout le monde et pas qu'aux as du stylet. Après on y reviendrait pour trouver les solutions optimales et accéder à d'autres scénarii.
Au delà de tout ça c'est forcément attaquable et j'ai toujours du mal à m'expliquer (en plus on a pas les mêmes goûts :evil:).
T'as pensé à rien de ton coté ?
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Message par Iloved »

Ca me fait un peu penser à Project Rub ce jeu, avec des minis-jeux succesifs un peu scénarisés... Mais bon...
Why not ?
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Cyrare
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Message par Cyrare »

ole a écrit :T'as pensé à rien de ton coté ?
J'ai pas trop cherché à vrai dire. ^^

Mais j'ai toujours eu dans l'idée un ARPG qui se déroule sur l'écran du haut, et en bas, il y a tout un tas de possibilité. Ecrire des symboles pour déclancher des magies à l'aide du stylet qui fait office de baguette magique, appuyer (avec le doigt) dans un certain ordre sur des gros boutons pour gérer des coups spéciaux et enchainements, ou lancer une incantation vocalement.

J'ai eu aussi une idée, mais très floue et à améliorer probablement, d'un puzzle game avec un personnage sur chaque écran, qui répondent chacun à la croix, pour se déplacer. La seule différence, c'est que l'endroit dans lequel ils évoluent n'est pas le même. Comme 2 labyrinthes, et il faut réussir à faire sortir les 2, mais en ne pouvant pas dissocier les mouvements.
Mais c'est surtout le concept d'un même mouvement avec 2 environnements différents qui est à retenir.
Ca pourrait très bien être 1 monkey ball par écran, ou tu inclines la surface de la même manière, mais les trous ne sont pas placé pareil, et donc il faudrait bien tout visualiser pour réussir à arriver à la fin du niveau.
Dernière modification par Cyrare le 03 sept. 2005 16:28, modifié 2 fois.
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Chat-Minou
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Message par Chat-Minou »

Ole a écrit :Mon truc je le vois vraiment comme quelque chose à la Kimishine
Iloved a écrit :Ca me fait un peu penser à Project Rub ce jeu, avec des minis-jeux succesifs un peu scénarisés... Mais bon...


:roll:
Tu penses trop Iloved ...
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ole
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Message par ole »

Pour ton de mouvement simultané dans deux environnements, y a Chronos Twin sur GBA qui fonctionne de façon similaire. (c'est de l'action/plate-forme) On dirige les deux personnages en même temps mais il faut prendre en compte les obstacles de chaque écran.
Ca fait un moment qu'il a été annoncé, je crois qu'il n'ont toujours pas d'éditeur.

EDIT: Kuri Kuri Mix on déplace les deux persos avec les deux sticks, donc ça compte pas. :P
Dernière modification par ole le 03 sept. 2005 19:01, modifié 1 fois.
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O.P HxH
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Message par O.P HxH »

Kuri Kuri Mix est l'exemple même du jeu où il faut gérer deux persos :

http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/ ... 7_test.htm

9€ en neuf près de chez moi, mais j'hésite trop
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The_lascar
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Message par The_lascar »

Je trouve vraiment dommage que vous n'ayez rien envoyé :o je pense aussi qu'il y a de toute manière peu d'espoir pour gagner (l'idée qu'ils privilégient un japonais) mais ce que je trouve vraiment bien avec ce concours, c'est le fait que de toute manière tout sera lu, et que même si on ne gagne pas, notre idée peut donner naissance à un jeu.

Enfin bref moi j'ai envoyé quelque chose, mais vraiment au dernier moment ^^' j'ai commencé à écrire une lettre le 30 août, et j'avais moins d'une heure avant la levée du courrier, et comme je maîtrise en plus pas du tout l'anglais, j'ai décrit très simplement l'idée, et au final je ne sais pas si ça aura servi à quelque chose ^^'

Le principe reposait sur une idée de créer soi-même le niveau dans lequel on évolue, alors que le personnage est en train d'évoluer. En fait, on contrôle de façon très limité le personnage, on peut juste lui dire d'aller à droite ou à gauche et de sauter, pour pimenter un peu la chose, on ne peut pas lui dire de s'arrêter.

Je pense que l'idée collerait bien pour un Donkey Kong, en particulier à cause de l'univers de Jungle Beat, où il y a énormément d'éléments du décors avec lesquels on interagis. En fait, pour vraiment imaginer le truc, faut penser à un grand niveau, totalement vide. Le personnage (DK à priori, donc) serait planté au milieu du sol, et l'issue du niveau serait tout en haut. A peu prés tout se déroulerait sur l'écran tactile, où on pose des éléments du décor avec le stylet. Il y'aurait une sorte de bande en bas de l'écran où on choisi, en cliquant dessus, les différent éléments qu'on va placer sur le niveau. Evidemment, il y a un nombre limité dans l'utilisation de ces éléments, et on n’a pas accès à tous les éléments différent, c'est selon les niveaux.

Par exemple, dans l'idée de l'univers de Jungle Beat, on place d'abord un de ces singes qui attrape DK et l'éjecte en l'air, on peut ensuite placer d'autres choses comme une liane, ou un blob qui le fait sauter très haut, à chaque fois DK réagit automatiquement, on s'occupe juste de créer l'architecture du niveau pour qu'il réagisse comme il faut afin d'atteindre la sortie. Il y aurait aussi des éléments que l'on peut dessiner. Par exemple, sachant qu'il rebondit automatiquement sur un mur, on peut dessiner des murs avec le stylet (de façon limité toujours) afin de le faire changer de direction (j'ai dit plus haut qu'on peut se contenter de le faire aller à droite ou à gauche, tout ça ne fonctionne bien sur que quand DK est au sol, de même pour le saut : il n'y a pas de double saut, en fait, une fois éjecté en l'air, on ne s'occupe plus que de la construction, à moins de le faire réatterrir sur une plate-forme).

Bien sûr, pour pimenter un peu tout, il y aura des ennemis un peu partout, et aussi des éléments du décors déjà implantés afin d'imposer des restrictions (l'idée du grand niveau vide serait pour les premiers niveaux), il pourrait aussi y avoir un temps limité, et puis il y a surtout le principe d'imposer une limitation dans l'utilisation des éléments de décors disponible : au début la limitation est faible, de manière à peu se soucier de ce détails ; ça serait surtout un exercice de réflexes, on apprend à rapidement "construire" un élément avant que DK arrive dessus pour que tout s'enchaîne bien. Puis, vers la fin du jeu, ça devient plus un exercice de réflexion, où il faut réfléchir à bien placer les éléments suivant leurs limitations pour arriver à l'issue. Pour bien aider, l'écran du haut afficherait une carte du niveau entier, qui serait plus une vue éloigné du niveau en fait (on voit le personnage et les éléments qu'on construit). Il pourrait aussi y avoir des pièces à attraper.

J'ai aussi pensé à quelques variantes, comme un principe qui repose un peu sur le concept de base de Yoshi Touch & Go, avec Baby Mario qui tombe et on doit l'aider à bien tomber vers les pièces et en évitant les monstres. En fait, j'ai beaucoup aimé cette idée avec la vision du perso sur l'écran du haut qui tombe et nous qui devons tout arrangé sur l'écran du bas afin de bien l'accueillir, mais au final, cette partie du jeu dans Yoshi Touch & Go est celle que je détestait le plus, parce que c'était trop limité, on ne faisait que placer des nuages là où on peut diriger vraiment Yoshi dans la seconde partie, et ça devenait donc trop monotones. Là, dans l'idée, c'est un peu pareil, sauf que comme pour le reste du jeu, on a plusieurs possibilités de constructions et ça rend, je pense, le gameplay bien plus efficace.

Autrement, je n'ai pas eu le temps de le proposer dans la lettre, mais j'aimerais tant qu'un studio (au hasard... Treasure ? :angel:) reprenne le concept du boss dans Wario Ware où on dirige la terre avec le stylet et où on doit éviter les obstacles et les tirs ennemis, pour en faire un vrai shoot :D
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Message par O.P HxH »

Le problème de vos concepts, c'est qu'il ne sont pas Asobi.

Il faut un concept Asobi, c'est à dire un jeu qui n'en est pas un en fait, où il n'y a pas de but, pas d'aboutissement, pas d'histoire, bref un jeu exactement comme peut l'être ElectroPlankton.

J'avais du mal justement à concevoir un jeu Asobi, un jeu normal c'est tellement plus facile ^^

J'ai finalement pensé à faire un jeu pour confectionner des Origami, mais j'ai vraiment pas trouvé un intérêt dans le gameplay, c'est plus marrant à faire en vrai quoi ^^

Et puis bon de toute façon on sera jamais gagnant, on est pas japs c'est sûr :?
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Cyrare
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Message par Cyrare »

ole a écrit :Pour ton de mouvement simultané dans deux environnements, y a Chronos Twin sur GBA qui fonctionne de façon similaire. (c'est de l'action/plate-forme) On dirige les deux personnages en même temps mais il faut prendre en compte les obstacles de chaque écran.
Ca fait un moment qu'il a été annoncé, je crois qu'il n'ont toujours pas d'éditeur.
Je voyais plus un genre de jeu vu de dessus en fait, mais pourquoi pas. L'idée qui ressemblerait le plus à ce que j'avais en tête, c'est vraiment un double monkey ball.
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Message par The_lascar »

O.P HxH a écrit :Le problème de vos concepts, c'est qu'il ne sont pas Asobi.

Il faut un concept Asobi, c'est à dire un jeu qui n'en est pas un en fait, où il n'y a pas de but, pas d'aboutissement, pas d'histoire, bref un jeu exactement comme peut l'être ElectroPlankton.

J'avais du mal justement à concevoir un jeu Asobi, un jeu normal c'est tellement plus facile ^^

J'ai finalement pensé à faire un jeu pour confectionner des Origami, mais j'ai vraiment pas trouvé un intérêt dans le gameplay, c'est plus marrant à faire en vrai quoi ^^

Et puis bon de toute façon on sera jamais gagnant, on est pas japs c'est sûr :?
C'est vrai en fin de compte, puisque dans l'histoire, les jeux Touch Generation 1 décrit par Nintendo, c'est Nintendogs, ElectroPlankton, les deux Brain Training et Dictionary, et que Kirby ou Yoshi ne sont pas intégrés dedans :o M'enfin, moi s'ils pouvaient se contenter de reprendre mon idée, ça me sufirait amplemant :)
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O.P HxH
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Message par O.P HxH »

Tu verrais le nombres de personnes qu'on envoyés des concepts avec un super gros scénario travaillé avec une quête bien épique :lol: :lol: :lol:
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mAnU
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Message par mAnU »

Le jeu qui déchirerai trop sur DS ce serait un RPG maker qui te permet de créer un jeu de rôle pour GBA micro mais jouable aussi sur DS, tu aurais plein d'options sur un écran, sur l'autre tu verrais le décor, etc.

Mais le truc pour que ce soit interessant c'est qu'il y ait une cartouche GBA vierge vendue avec la cartouche DS ce qui permetrait de jouer sur GBA mais aussi de rentrer plus d'options de personalisation sur la cartouche DS.
Le logiciel devrait permetre d'avoir une assez bonne qualité visuelle en 2D sachant qu'un jeu RPG maker était même sorti sur GBA.

Imaginez ensuite les possibilitées d'échange: de GBA à GBA, de DS à DS(plus rapide) ou encore par Internet (et gratuit de préférence :angel:)
Je trouve que Nintendo et Enterbrain devraient s'associer pour le créer :!:
Astram
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Message par Astram »

Il y a eu des RPGMaker sur SNES,GBA,GBC(je crois)Et peut-être sur NDS?
(Sauf que c'est beaucoup moins poussé que ceux sur PC)
Martinus
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Message par Martinus »

mAnU a écrit :le truc pour que ce soit interessant c'est qu'il y ait une cartouche GBA vierge
Pour des raisons évidentes, Nintendo ne fera jamais ça :P
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mAnU
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Message par mAnU »

Martinus a écrit :
mAnU a écrit :le truc pour que ce soit interessant c'est qu'il y ait une cartouche GBA vierge
Pour des raisons évidentes, Nintendo ne fera jamais ça :P
ouais mais une avec un format spécial qui n'accepterait que les 'auvegardes' de ce jeu... et puis de tte façons c'était une idée en l'air :cry:
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rom vat
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Message par rom vat »

Je déplace le topic ici (il était dans les archives) car les résultats sont tombés, pour l'instant seulement en japonais : http://www.famitsu.com/game/news/2005/1 ... 0,0,0.html

Le grand vainqueur est une femme prénomée Naoko, avec, si j'ai bien compris, un jeu où on communique avec un bébé dans le ventre de se mère, tout en protégeant la mère des vilains méchants (pas sûr que ce soit bien ça °_°).

Un autre projet consiste à faire pousser de l'herbe grâce au micro puis à échanger des graines grâce à la connectivité, ainsi on a des plantes différentes °_°.
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Raiden
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Localisation : Sur l'Olympe avec Athéna :love:

Message par Raiden »

Bah merde y'avais que des japonais pour inventer sa.
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Pazu
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Message par Pazu »

Comment c'est naze >_<
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