[Wii] Super Mario Galaxy
Modérateur : DojoSuperHeroes
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- Lakitu_Delita
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Je crois bien être le seul à ne pas me réjouir des vidéos... Je trouve cette histoire de planète un peu étrange. Ca me donne l'impression d'un jeu stylisé, au level design travailler mais sans réelle ambiance (en tout cas en vidéo j'accroche pas). Je trouvais tellement plus sympa d'escalader ma montagne bob-omb ou de partir à la rehcerche des boos dans la maison hantée; on avait vraiment l'impression de partir à l'aventure... Pour Mario Galaxy j'ai l'impression qu'on enchaîne les (petites et incohérentes) planètes sans trop savoir qu'elle sera la prochaine, on récupère une étoile et on retourne dans la galaxie principale, elle-même fort semblable (dans l'esprit) aux mondes traversées... Où sont les grands espaces, perdu au milieu de ma prairie et entouré de Goombas? Je n'achéterais qu'en connaissance de cause de toute façon... A essayer au préalable!
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AAHHHARRRGGG! Hérétique! Le banania ne réconforte pas, il se savoure et te rend dépendant! Ensuite tu y penses toute la journée mais tu n'as le droit de n'en boire que le matin! La version moderne du pêché originelle! Ne fait jamais confiance à une boîte de banania!Réconfortes-toi en mangeant du Banania ! Y'a bon !
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Lakitu_Delita a écrit :Ils pourraient peut-être mettre des lakituChat-Minou a écrit :C'est vrai que pour Mario c'est pas évident vu comment le jeu est conçu. Mais pour un Zelda, Metroïd c'est largement faisable.comme ca t'as toujours la pression de te prendre une boule de lakitu
Treasure a appris aux développeurs (mais peu l'appliquent) qu'il ne faut jamais concevoir les niveaux de difficultés supérieurs après le mode le plus facile. Il faut toujours commencer par développer le mode le plus dur, avant de s'attaquer aux autres de plus en plus faciles (au lieu de easy, normal, hard : hard, normal, easy est plus approprié). En gros, il vaut mieux retirer que rajouter. Penser le jeu avant tout dans son niveau de difficulté le plus dur, c'est penser le jeu entièrement, faire l'inverse relèvera uniquement d'un remplissage approximatif.

- Lakitu_Delita
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Je pense qu'ils ont pas faux, mais ca depend le public visé.
Si tu vises les hardcore gamers, alors ouais, vaut mieux créer un jeu difficile.
Par contre si tu vises le grand public, vaut mieux faire un jeu facile.
Parce que toi tu dis qu'à partir d'un jeu facile, si tu le corses, ca fait remplissage, je peux tres bien le dire a l'envers, à partir d'un jeu difficile, si tu le vides, t'enleves tout le gameplay.
J'aimerais bien avoir des statistiques générales sur les joueurs.
Genre combien de temps ils jouent, si ils finissent vraiment leur jeu, normalement ou à 100%, dans tous les modes de difficulté et si ils le refont plusieurs fois.
Si tu vises les hardcore gamers, alors ouais, vaut mieux créer un jeu difficile.
Par contre si tu vises le grand public, vaut mieux faire un jeu facile.
Parce que toi tu dis qu'à partir d'un jeu facile, si tu le corses, ca fait remplissage, je peux tres bien le dire a l'envers, à partir d'un jeu difficile, si tu le vides, t'enleves tout le gameplay.
J'aimerais bien avoir des statistiques générales sur les joueurs.
Genre combien de temps ils jouent, si ils finissent vraiment leur jeu, normalement ou à 100%, dans tous les modes de difficulté et si ils le refont plusieurs fois.
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Je te parle de vrais jeux
Je redonne raison à Treasure, dans le sens qu'un jeu pensé dans son intégralité, donc dans le maximum de sa difficulté, est forcément mieux pensé qu'un jeu pensé à partir de son mode facile. En pensant le plus dur, tu penses tous les échelons. Quand tu penses un jeu surtout par son mode facile, tu te coupes automatiquement de la dimension plus difficile, quand tu vises vers la difficulté la plus élevée, tu as déjà pensé, tracé à l'avance tous les modes de difficulté (tu prend n'importe quel autre exemple, par exemple faire en sorte de pas avoir de fuite d'eau chez toi, tu mets la barre de difficulté au plus haut en vérifiant tous les tuyaux, au lieu juste de regarder si ton robinet de ta salle de bain n'a pas de fuite, si tel tuyau de ta cave fuit au final, ça sert à rien, le mode facile seul n'est pas efficace). Tu videra forcément mieux, ce sera forcément un bon "vidage", au contraire d'un remplissage nébuleux. Ce qui n'empêche en rien que le mode facile soit très facile pour des joueurs débutants. Après c'est bien penser le jeu dans son ensemble, c'est à dire dans tous ces modes de difficultés, et en plus faire en sorte qu'il y ait une cohésion dans tous ces modes pour ne pas faire n'importe quoi sur le plan du level design et du gameplay.

Je redonne raison à Treasure, dans le sens qu'un jeu pensé dans son intégralité, donc dans le maximum de sa difficulté, est forcément mieux pensé qu'un jeu pensé à partir de son mode facile. En pensant le plus dur, tu penses tous les échelons. Quand tu penses un jeu surtout par son mode facile, tu te coupes automatiquement de la dimension plus difficile, quand tu vises vers la difficulté la plus élevée, tu as déjà pensé, tracé à l'avance tous les modes de difficulté (tu prend n'importe quel autre exemple, par exemple faire en sorte de pas avoir de fuite d'eau chez toi, tu mets la barre de difficulté au plus haut en vérifiant tous les tuyaux, au lieu juste de regarder si ton robinet de ta salle de bain n'a pas de fuite, si tel tuyau de ta cave fuit au final, ça sert à rien, le mode facile seul n'est pas efficace). Tu videra forcément mieux, ce sera forcément un bon "vidage", au contraire d'un remplissage nébuleux. Ce qui n'empêche en rien que le mode facile soit très facile pour des joueurs débutants. Après c'est bien penser le jeu dans son ensemble, c'est à dire dans tous ces modes de difficultés, et en plus faire en sorte qu'il y ait une cohésion dans tous ces modes pour ne pas faire n'importe quoi sur le plan du level design et du gameplay.

- Chat-Minou
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En substance il dit que faut pas faire un mode normal, puis après créer des modes de difficulté pour les hardcore gamers, parce que la difficulté sera créée artificiellement 
Du genre, pour rajouter de la difficulté on va juste faire que le héros perd deux fois plus de points de vie quand il se fait toucher.

Du genre, pour rajouter de la difficulté on va juste faire que le héros perd deux fois plus de points de vie quand il se fait toucher.
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On peut retourner le raisonnement, on peut rendre plus dur un jeu intelligeament mais le dénaturer en le vidantO.P HxH a écrit :. Tu videra forcément mieux, ce sera forcément un bon "vidage", au contraire d'un remplissage nébuleux.

Et puis surtout dans ton raisonnement tu raisonnes (et c'est normal) comme le gamer qui va jouer en difficile et tu arrives à la conclusion que c'est cette cible là qui devrait avoir le vrai jeu, le jeu originel tel qu'il a été pensé. Mais si on se place du côté du casual gamer pourquoi doit-il se contenter d'une version dénaturée pour être jouable de son jeu à cause de sales associaux qui aiment souffrir quand ils jouent

Le bon compromis ne serait-il pas de d'abord creer le mode normal et puis les modes faciles et difficiles


- O.P HxH
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Tu ne peux pas retourner le raisonnement si tu es logique et un bon développeur. C'est comme si tu me disais "y aura jamais de fuite chez moi" (c'est easy de conclure ça) alors que tous tes tuyaux sont peut être pourris et prêts à péter, là je fais déjà l'effort de prévoir qu'aucun de mes tuyaux risque de péter, je suis donc dans ma réflexion maximum (je prend la précaution : je suis dans le hard). A partir du moment où tout le jeu a été pensé, concernant le maximum de ses possibilités, dans son mode de difficulté le plus élevé, tu es censé lorsque tu penses le mode inférieur d'avoir les moyens de bien faire le vidage. Après si les développeurs font mal les modes inférieurs de difficultés en vidant n'importe comment, c'est qu'ils sont mauvais, mais normalement ça doit poser aucun problème.
Et justement, je ne privilégie en aucun cas le mode hard, je privilégie tous les modes de difficultés, par le fait que j'ai d'abord pensé au maximum de ce que pouvait être le jeu (le mode hard étant en général toujours plus fourni que les modes inférieurs). Ce n'est donc pas une apologie du mode hard, c'est de dire qu'avec le hard, je construit le reste (donc tous les joueurs sont contents, le coregamer comme le casual). C'est plus approximatif de construire du hard avec comme base du easy (ou normal) étant donné que je repose sur moins de choses, mais avec du easy sur une base hard, j'ai tous les élements pour bien concevoir la difficulté des modes plus faciles.
Et justement, je ne privilégie en aucun cas le mode hard, je privilégie tous les modes de difficultés, par le fait que j'ai d'abord pensé au maximum de ce que pouvait être le jeu (le mode hard étant en général toujours plus fourni que les modes inférieurs). Ce n'est donc pas une apologie du mode hard, c'est de dire qu'avec le hard, je construit le reste (donc tous les joueurs sont contents, le coregamer comme le casual). C'est plus approximatif de construire du hard avec comme base du easy (ou normal) étant donné que je repose sur moins de choses, mais avec du easy sur une base hard, j'ai tous les élements pour bien concevoir la difficulté des modes plus faciles.


- Lakitu_Delita
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Comme ca apres tu peux créer un mode pour les pauvres ou tu retireras la tuyauterie du chauffage ou de l'eau chaude. 
Sérieux je vois pas le lien entre le fait de penser à tout et le fait de concevoir un jeu dans sa difficulté maximale.
Y'a + de casual gamers que de hardcore gamers.
Quand tu t'appelles Treasure, tu fais des jeux pour hardcore gamers ou tu kiffes dans la difficulté maximale.
Quand tu t'appelles Nintendo, tu fais des jeux accessibles à tous avec une difficulté modérée, bien equilibrée et concue comme ça.
Le bon developpeur il fait ses jeux en fonction du public visé.

Sérieux je vois pas le lien entre le fait de penser à tout et le fait de concevoir un jeu dans sa difficulté maximale.
Y'a + de casual gamers que de hardcore gamers.
Quand tu t'appelles Treasure, tu fais des jeux pour hardcore gamers ou tu kiffes dans la difficulté maximale.
Quand tu t'appelles Nintendo, tu fais des jeux accessibles à tous avec une difficulté modérée, bien equilibrée et concue comme ça.
Le bon developpeur il fait ses jeux en fonction du public visé.
- O.P HxH
- Benoît XVI
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La difficulté, ça ne retire rien, ça s'adapte. Le mode facile n'a pas à être un mode amputée, ça doit être un mode facile. Quand je parle de la tuyauterie, je ne retire strictement rien d'elle (aucune mesure pour les pauvres) c'est juste que je fais plus attention à certains détails qui peuvent être amenés à apparaître, c'est penser à tout, et en général c'est plus dur que facile.
Quand tu penses à tout dans un jeu, tu penses forcément à la difficulté maximale qu'il peut avoir (si y a des modes de difficultés, là on ne parle que des jeux qui sont concernés par ça, pas de Mario ou Zelda comme la plupart des jeux Nintendo). Après, je dis que penser un jeu par le plus dur, c'est plus précis que de penser le jeu par le plus facile. Et le résultat est là, Treasure sont des génies parce qu'ils opèrent de cette manière.
Toute cette manière de concevoir le jeu est carrément au delà du fait que le jeu soit réservé aux casuals ou aux coregamers.
Le bon développeur, il fait ses jeux en fonction du public visé, et s'il inclut des modes de difficultés (je répéte, je ne parle uniquement que de ces jeux là, les jeux sans mode de difficulté n'ont rien à voir ici) il doit être capable de contenter tout le monde (donc les casuals qui jouent en facile et les cores qui jouent en hard) et le fait de déterminer le mode hard en premier, ça permet d'avoir plus d'élements pour se permettre d'adapter le niveau de difficulté que de se baser à partir du mode facile.
Quand tu penses à tout dans un jeu, tu penses forcément à la difficulté maximale qu'il peut avoir (si y a des modes de difficultés, là on ne parle que des jeux qui sont concernés par ça, pas de Mario ou Zelda comme la plupart des jeux Nintendo). Après, je dis que penser un jeu par le plus dur, c'est plus précis que de penser le jeu par le plus facile. Et le résultat est là, Treasure sont des génies parce qu'ils opèrent de cette manière.
Toute cette manière de concevoir le jeu est carrément au delà du fait que le jeu soit réservé aux casuals ou aux coregamers.
Le bon développeur, il fait ses jeux en fonction du public visé, et s'il inclut des modes de difficultés (je répéte, je ne parle uniquement que de ces jeux là, les jeux sans mode de difficulté n'ont rien à voir ici) il doit être capable de contenter tout le monde (donc les casuals qui jouent en facile et les cores qui jouent en hard) et le fait de déterminer le mode hard en premier, ça permet d'avoir plus d'élements pour se permettre d'adapter le niveau de difficulté que de se baser à partir du mode facile.

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- Lieutenant Paic Citron®
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Merci rom vat pour la traduc \o/.From what I can make out (babelfish) SMG has 700K retailer pre-orders, Wii's highest, and the Crimson/Black DS Lite has an initial shipment of 50K:
http://sinobi.ameblo.jp/sinobi/entry-10049594051.html
Pareil c'est encore çaUn gateau :mario64:


- Lakitu_Delita
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OP, y'a qu'une poignée de joueurs qui sucent Treasure et probablement qu'ils le meritent.
Mais tu as ton avis et moi le mien. J'aime pas dire ça mais bon.
Et mon avis à moi, c'est que dans les jeux ou t'as un mode facile, normal, hard, voir very hard et +++ ben jpense que 80% des joueurs vont le finir en facile ou normal et ne feront jamais le mode hard et +++.
Donc si il fallait proceder comme Treasure, y'aura que les 20% de hardcore gamers qui profiterait pleinement de la qualité du titre.
Du coup, je pense que c'est mieux d'optimiser le jeu en mode normal pour satisfaire + de monde.
Et tu peux même pas dire que c'est au detriment de la qualité du titre parce que c'est mieux d'optimiser un jeu en hard, c'est juste une question d'attente des joueurs.
Après, je dis pas, jme souviens pas avoir fait de jeu de Treasure, peut-etre que leurs jeux en mode Normal sont exceptionnels, moi les seuls que je vois parler de Treasure, ce sont des hardcore gamers.
Mais tu as ton avis et moi le mien. J'aime pas dire ça mais bon.
Et mon avis à moi, c'est que dans les jeux ou t'as un mode facile, normal, hard, voir very hard et +++ ben jpense que 80% des joueurs vont le finir en facile ou normal et ne feront jamais le mode hard et +++.
Donc si il fallait proceder comme Treasure, y'aura que les 20% de hardcore gamers qui profiterait pleinement de la qualité du titre.
Du coup, je pense que c'est mieux d'optimiser le jeu en mode normal pour satisfaire + de monde.
Et tu peux même pas dire que c'est au detriment de la qualité du titre parce que c'est mieux d'optimiser un jeu en hard, c'est juste une question d'attente des joueurs.
Après, je dis pas, jme souviens pas avoir fait de jeu de Treasure, peut-etre que leurs jeux en mode Normal sont exceptionnels, moi les seuls que je vois parler de Treasure, ce sont des hardcore gamers.
- O.P HxH
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Bien sûr que beaucoup de joueurs finissent leurs jeux en facile, mais je ne vois pas de contradiction avec l'exposé. Le fait de commencer par penser le mode hard, c'est de faire en sorte que tous les modes de difficultés soient cohérents (le fait que le mode hard est aux la limite des élements du jeu, que ce soit sur le gameplay, le level design, la technique même du jeu) et jouissifs, qu'ils procurent le même plaisir de jeu. Le but, si tu veux c'est simple, c'est de faire en sorte que même si un joueur fini le jeu en facile, il a eu affaire au vrai jeu, de même que le mec qui décide de le refinir en hard, trouve que ce mode en vaut la chandelle, sans que ça tombe dans le vulgaire dosage (en gros faire monter la puissance des ennemis/réduire la puissance du perso comme a pu dire Banjo). Et donc je pense comme Treasure que pour parfaire tous les modes de difficultés, il faut commencer par penser le plus haut, pour que tous les modes soient optimisés à leur niveau
aucun mode n'est dévalorisé par rapport aux autres, c'est juste une manière de procéder. Après c'est le joueur qui décide de son mode, tout en sachant qu'il aura affaire au même jeu quelque soit sa décision.


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- Yoshi's Island
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+1
Ca permet, non pas de doser les statistiques, mais mieux, de faire une influence sur l'ia, vu que t'as fait une difficulté avec l'ia ultra reactive et agressive, il est plus facile de retirer et de doser certaines reactions que d'en rajouter qui existaient pas avant.
Ca permet, non pas de doser les statistiques, mais mieux, de faire une influence sur l'ia, vu que t'as fait une difficulté avec l'ia ultra reactive et agressive, il est plus facile de retirer et de doser certaines reactions que d'en rajouter qui existaient pas avant.

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