MGS4
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Au debut, il a ni bandana, ni solid eye mais il peut modifier l'apparence de son visage.
Ensuite, il a la cagoule + solid eye mais il l'utilise juste pour faire de l'octocamo.
Il y a la phase ou il est deguisé en rebel, et malheureusement on ne voit pas s'il porte le solid eye.
Apres, y'a la phase ou il est avec bandana sans solid eye et ou il se remet les vertebres en place.
Au final, il y a la scene ou il est avec cagoule + solid eye avec des cheuveux gris qui depassent, puis transforme son visage en jeune sans rien toucher avec ses mains.
EDIT: Il y a autre chose, qd il est camouflé, on n e voit plus le solid eye.
ma theorie:
la phase bandana est donc du pur vieu snake sans masque et artifice.
La cagoule permet de faire de l'octocam comem le reste de la combi, mais le solid eye permet de prendre n'importe quel visage.
C'est surement un accessoire qu'on obtient ou qu'o nne peut pas utiliser tout le temps.
Ensuite, il a la cagoule + solid eye mais il l'utilise juste pour faire de l'octocamo.
Il y a la phase ou il est deguisé en rebel, et malheureusement on ne voit pas s'il porte le solid eye.
Apres, y'a la phase ou il est avec bandana sans solid eye et ou il se remet les vertebres en place.
Au final, il y a la scene ou il est avec cagoule + solid eye avec des cheuveux gris qui depassent, puis transforme son visage en jeune sans rien toucher avec ses mains.
EDIT: Il y a autre chose, qd il est camouflé, on n e voit plus le solid eye.
ma theorie:
la phase bandana est donc du pur vieu snake sans masque et artifice.
La cagoule permet de faire de l'octocam comem le reste de la combi, mais le solid eye permet de prendre n'importe quel visage.
C'est surement un accessoire qu'on obtient ou qu'o nne peut pas utiliser tout le temps.
- ole
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ptdrole a écrit :Mais comment il fume sa cigarette à travers la cagoule ?![]()

Non mais y'a un trou pour la cigarette c'est sûr



Edit:
[spoil]Mieux vaut ne pas s'en souvenir parce que c'est du grand nimporte quoi...
Coté fantasque mis à part ou juste car par rapport à la réalité c'est n'importe quoi ? Si tu te souviens ce qu'il est dit en ce qui concerne les modifications sur les clones et le pourquoi de Liquid qui veut le corps de big boss. Il y a aussi l'affiche de MGS4 où on voit un corps à poil

Sinon il y a aussi les patriots, à la fin de MGS2 on apprend qu'ils auraient 150 ans (ou qu'ils seraient tous morts je sais plus) sur le disque que détient Otacon. Peut être tout simplement détiennent-ils la technologie pour éviter la vieillesse. D'ailleurs, Raiden vieillit-il si effectivement il est devenu presque entièrement cybernétique?[/spoil]
- ole
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Je parle des notions de génétique, des gênes dominants/récessifs qui n'ont strictement rien à voir avec les forces/faiblesses d'un individu et du fait que si l'un des frères est "dominant" et l'autre "récessif" (ce qui est déjà n'importe quoi) bah ils ne peuvent pas être des vrais jumeaux vu que leur ADN n'est pas identique.
Gamespot aun compte rendu de la présentation sur le stand Kojima Productions.
Deux-trois extraits:
Pour se cacher la vraie difficulté est d'éviter les endroits les plus évidents comme les casiers ou sous les tables, parce que c'est le genre de coins qu'on inspecterait en priorité. Il vaut mieux se cacher dans des endroits déjà visibles, parce que personne n'y prètera attention.
[...]Dans les précédents MGS, on se cachait derrière un pillier pour ne pas être vu par l'ennemi. Mais dans MGS4 on se tiendra devant le pillier et on utilisera l'octocam pour se fondre dedans.
Kojima a ensuite présenté plusieurs diapositives et montré comment les développeurs ont parcouru le monde pour se documenter, notamment au Moyen-Orient, en Amérique du Sud et en Europe de l'Est.
Snake va faire le tour du monde comme Hitchcock (?) ou 007... nous avons visité des habitations dans des villages ainsi que divers autres lieux comme une fonderie, des galeries sous-terraines, des vaisseaux de guerre et des installations militaires.
[...]Mais Kojima ajoute des détails à l'animation de Snake comme aux visuels en général. Par exemple, si une balle file en direction du visage de Snake, il écartera automatiquement la tête pour l'éviter.
Pour la première fois dans la série, le jeu contiendra un groupe de personnages tous basés sur des personnes réelles. Kojima a évité de donner trop d'informations car la raison en est une grosse surprise[...]
"[Le compositeur Harry Gregson-Williams] avait de nombreux projets de films comme les Chroniques de Narnia, alors nous ne pensions pas sa collaboration possible. Mais il a regardé le trailer de l'E3 une cinquantaine de fois et nous a dit qu'il voulait le faire"
La séquence d'intro de MGS3 permettait au joueur de contrôler le visuel, mais d'après Kojima, MGS4 sera encore meilleur et plus déconcertant.
"Le service clientèle va être saturé d'appels téléphoniques, et je vais me faire virer," a plaisanté Kojima.
[...]Selon Shuyou Murata, co-réalisateur de MGS4, "J'étais complètement à la renverse quand j'en ai entendu parler. Ca ressemblera à une vidéo promotionnelle mais avec une dimension supplémentaire."
Alex Tylevich de Logan (la boite de design qui s'occupe du logo et de l'intro du jeu) n'a pas communiqué d'autres détails mais a offert quelques indices : "Ce sera très inhabituel pour une intro de jeu vidéo. Très futuriste."
Gamespot aun compte rendu de la présentation sur le stand Kojima Productions.
Deux-trois extraits:
Pour se cacher la vraie difficulté est d'éviter les endroits les plus évidents comme les casiers ou sous les tables, parce que c'est le genre de coins qu'on inspecterait en priorité. Il vaut mieux se cacher dans des endroits déjà visibles, parce que personne n'y prètera attention.
[...]Dans les précédents MGS, on se cachait derrière un pillier pour ne pas être vu par l'ennemi. Mais dans MGS4 on se tiendra devant le pillier et on utilisera l'octocam pour se fondre dedans.
Kojima a ensuite présenté plusieurs diapositives et montré comment les développeurs ont parcouru le monde pour se documenter, notamment au Moyen-Orient, en Amérique du Sud et en Europe de l'Est.
Snake va faire le tour du monde comme Hitchcock (?) ou 007... nous avons visité des habitations dans des villages ainsi que divers autres lieux comme une fonderie, des galeries sous-terraines, des vaisseaux de guerre et des installations militaires.
[...]Mais Kojima ajoute des détails à l'animation de Snake comme aux visuels en général. Par exemple, si une balle file en direction du visage de Snake, il écartera automatiquement la tête pour l'éviter.
Pour la première fois dans la série, le jeu contiendra un groupe de personnages tous basés sur des personnes réelles. Kojima a évité de donner trop d'informations car la raison en est une grosse surprise[...]
"[Le compositeur Harry Gregson-Williams] avait de nombreux projets de films comme les Chroniques de Narnia, alors nous ne pensions pas sa collaboration possible. Mais il a regardé le trailer de l'E3 une cinquantaine de fois et nous a dit qu'il voulait le faire"
La séquence d'intro de MGS3 permettait au joueur de contrôler le visuel, mais d'après Kojima, MGS4 sera encore meilleur et plus déconcertant.
"Le service clientèle va être saturé d'appels téléphoniques, et je vais me faire virer," a plaisanté Kojima.
[...]Selon Shuyou Murata, co-réalisateur de MGS4, "J'étais complètement à la renverse quand j'en ai entendu parler. Ca ressemblera à une vidéo promotionnelle mais avec une dimension supplémentaire."
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Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
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Il a vieilli parce que les anciens MGS se déroulent dans le passé. Là tu as Snake situé dans un présent (ou futur, étant donné ce que l'on voit) qu'on est censés considérer comme assez proche du nôtre. Je pense, du moins.dj_milas a écrit :Snake a toujours aussi la classe, la ps3 gère sur ce coup la je baisse mon chapeau, il y'a juste un truc que je comprend pas, pourquoi snake a veilli ? y'aura t'il un autre MGS ? tant de questions sans réponses
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Mais justement, tu ne dois pas penser avec ce que tu penses de la génétique ou ce qu'on connait dans notre monde sur ça (ou je me gourre). C'est un jeu, on peut aussi dire que les bateaux qui volent dans SOA c'est de la connerie ^^ (je sais que ce n'est pas ce que tu veux dire mais on dirait que tu vois trop les MGS comme quelque chose qui pourrait réellement exister.ole a écrit :Je parle des notions de génétique, des gênes dominants/récessifs qui n'ont strictement rien à voir avec les forces/faiblesses d'un individu et du fait que si l'un des frères est "dominant" et l'autre "récessif" (ce qui est déjà n'importe quoi) bah ils ne peuvent pas être des vrais jumeaux vu que leur ADN n'est pas identique.

[spoil]MGS1 sans parler des MG prend place en 2005. [/spoil]Il a vieilli parce que les anciens MGS se déroulent dans le passé. Là tu as Snake situé dans un présent (ou futur, étant donné ce que l'on voit) qu'on est censés considérer comme assez proche du nôtre. Je pense, du moins.
[spoil]Pas seulement, les clones de part leur nature ne sont pas parfaits. Liquid le dit assez. En + d'être tous incapable de se reproduire, les clones de Big Boss vieillissent plus vite que la normale et ne sont en aucun cas tous identiques entre eux. Solidus a vieilli beaucoup plus vite que Snake, et on suppose que Liquid voulait les restes de Big Boss pour réparer ce qui ne va pas dans ses gènes. Je ne sais même pas si Foxdie a un rapport car Foxdie est à la base un virus qui peut tuer snake à n'importe quel moment mais j'ai pas vu de truc comme quoi ça le faisait vieillir ^^. Si tu as une source comme quoi c'est le virus, poste un lien ça m'intéresseEuh.. MGS 1 & 2 se situent à notre époque :o
Il a vieilli à cause Spoiler:

Dernière modification par ClitoriX 2 le 25 sept. 2006 01:22, modifié 2 fois.
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[spoil]Citation exacte ? dans MGS1 foxdie tue liquid d'un coup et naomie dit a snake qu'il peut mourir n'importe quand.Me_Marcadet a écrit :C'est foxdie, c'est d'ailleurs pourquoi naomi se sent si coupable.
Edit: Oui Foxdie a un rapport peut être


Edit2 avant d'aller dormir:
Après lecture de ça pour me raffraichir la mémoire
http://db.gamefaqs.com/console/psx/file ... meline.txt je pense sérieusement que Foxdie n'a rien à voir. Snake se désagrège juste car son clonage n'est pas parfait et dans les trailer il demande le diagnostique à Naomi juste car cette dernière est une experte en génétique et a justement dirigé ce service à Foxhound
[/spoil]
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Si on s'en tient à MGS1 et au "livre" de Nastasha dans MGS2, FoxDie c'est une épée de Damoclès. Naomi a introduit une variable qui fait que Snake peut être pris d'une attaque cardiaque n'importe quand. Le vieillissement accéléré est un autre problème.
Maintenant MGS2 n'était pas trop clair là-dessus, en montrant par exemple Snake pris d'un malaise comme si sa maladie était progressive. Alors peut-être que MGS4 va revenir là-dessus et en faire la cause principale du vieillissement de Snake... :o
Maintenant MGS2 n'était pas trop clair là-dessus, en montrant par exemple Snake pris d'un malaise comme si sa maladie était progressive. Alors peut-être que MGS4 va revenir là-dessus et en faire la cause principale du vieillissement de Snake... :o
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Pour résumer le tout du pourquoi Snake vieilit vite :
SPOILER (pas trouvé la fonction)
Tout simplement parce que la technique de clônage était loin d'être parfaite d'une part, ce qui explique la motivation de liquid à récupérer les restes de big boss pour réparer les "cursed genes" pour lui ainsi que les "genomes soldiers" ayant reçu une part de l'héritage de BB (MGS 1 à la fin).
L'autre raison, (MGS 2 au début au moment où Liquid/Ocelot vole le ray) Liquid fait tout un speech à Snake sur les genes et vient à rappeler quelque chose de fondamental. Le projet des "enfants terribles" a été mené dans les années 70. Ce qui veut dire qu'ils ont été clônés à partir d'un big boss qui avait pas loin de 50 ans donc les matériaux n'étaient pas de toute première fraîcheur, ce qui explique avec le premier facteur la dégénérescence rapide des clônes dont Snake.
SPOILER (pas trouvé la fonction)
Tout simplement parce que la technique de clônage était loin d'être parfaite d'une part, ce qui explique la motivation de liquid à récupérer les restes de big boss pour réparer les "cursed genes" pour lui ainsi que les "genomes soldiers" ayant reçu une part de l'héritage de BB (MGS 1 à la fin).
L'autre raison, (MGS 2 au début au moment où Liquid/Ocelot vole le ray) Liquid fait tout un speech à Snake sur les genes et vient à rappeler quelque chose de fondamental. Le projet des "enfants terribles" a été mené dans les années 70. Ce qui veut dire qu'ils ont été clônés à partir d'un big boss qui avait pas loin de 50 ans donc les matériaux n'étaient pas de toute première fraîcheur, ce qui explique avec le premier facteur la dégénérescence rapide des clônes dont Snake.
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En fait Me_Marcadet aurait raison, comme neogaf l'a souligné, juste avant qu'on voit le visage du jeune Snake, on voit les cheveux blancs du vieux dans son dos sous le masque au niveau de la nuque
.
Mais pour le coup de la cigarette... Je vote blague de Kojima finalement
Edit: je n'avais pas vu que le coup des cheveux gris avait déjà été souligné

Mais pour le coup de la cigarette... Je vote blague de Kojima finalement

Edit: je n'avais pas vu que le coup des cheveux gris avait déjà été souligné

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http://trailers.gametrailers.com/gt_vau ... n_h264.wmv
Cam footage HD en tres bon qualité.
On apprecie beaucoup plus les details et ca fait encore plus rire quand on relit les commentaires de gens qui disent que les textures sont moches et qu ele jeu est moins beau
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On apprecie beaucoup plus les details et ca fait encore plus rire quand on relit les commentaires de gens qui disent que les textures sont moches et qu ele jeu est moins beau

- ole
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Une interview avec des petites choses intéressantes chez Gamepro.
GP: En rapport aux influences et inspirations des scénarii, est-ce que certains événements récents au Moyen-Orient ont inspiré celui de MGS4 ?
Kojima: Le Moyen-Orient n'est qu'un point de départ pour le scénario, cette fois Snake voyagera de par le monde alors il ne s'agira pas que du Moyen-Orient.
Bien entendu, comme le cadre est le Moyen-Orient j'ai été influencé par ce qui se passe actuellement dans le monde. Du point de vue du gameplay, de nombreux FPS --les titres récents-- se dérouleront au Moyen-Orient. C'est pourquoi j'ai délibérément choisi le Moyen-Orient comme premier environnement, pour montrer au départ une influence des FPS... mais ce n'en est pas un. Au début le scénario vous semblera peut-être basé sur ceux rabâchés par les FPS, mais ce n'est en fait pas le cas et c'est volontaire.
De plus, le concept-clé de MGS 4 est bien entendu "l'espionnage sur le champ de bataille". C'est à dire, qu'est-ce qu'on considère comme un champ de bataille de nos jours ? C'est le Moyen-Orient. Et c'est pourquoi nous avons inclus ce message. Quand j'étais jeune et que je pensais à la guerre, c'étaient toujours les années 70 et le Vietnam. La guerre dans le milieu de la jungle. A présent c'est différent pour tout le monde. Donc c'est évidemment une influence, parce que nous avons rapproché le cadre de MGS4 de ce qu'est la guerre dans le monde réel.
GP: Dans le même ordre d'idée, le jeu a un aspect plus sombre et réaliste. Il semble que la plupart des personnages se préparent à la guerre -- même Meryl ! Est-ce votre vision de la Troisième Guerre Mondiale ?
Kojima: A l'origine, oui. J'avais cette vision en tête. Parce que dans les épisodes précédents, des conflits apparaissaient ici et là. Mais cette fois c'est le dernier épisode de la série, le grand final. Nous pensions qu'il fallait donner une dimension supplémentaire à l'histoire de la série, d'où l'idée de Troisième Guerre Mondiale (on ne peut pas envoyer Snake dans l'espace pour donner de l'ampleur à l'histoire). Cependant je me suis dit que la guerre n'allait pas dans cette direction, alors nous avons pris celle des Compagnies Militaires Privées ou des gens qui se battent pour d'autres pays. Donc ce n'est pas vraiment une Troisième Guerre Mondiale, mais ça va dans cette direction.
J'y ai aussi mis un peu de sarcasme. Bien que le thème soit celui d'une guerre globale, il ne s'agit pas du type de celles que nous connaissons. Durant la Première et Seconde Guerre Mondiale, des pays se sont alliés pour en combattre d'autres, alliés également. Il existe une économie de guerre [dans l'univers de MGS4], ce qui signifie une guerre de compagnies contre d'autres compagnies. C'est la part de sarcasme caché.
GP: Concernant les robots Metal Gear tellement présents dans les jeux précédents, pouvons-nous nous attendre à leur retour, ou le jeu se concentre t-il sur les marcheurs bio-mécaniques vus dans les trailers ?
Kojima: C'est secret. [rires]
GP: Nous avons vu Snake s'injecter quelque chose dans un des trailers. Quelle est cette injection, et est-elle liée à son vieillissement ?
Kojima: [rires]. Oui, c'est une des raisons. Il y a en a une autre, mais je ne peux malheureusement pas en parler parce qu'elle est très importante pour le scénario.
J'ai fait le Tokyo Game Show trois jours d'affilée et j'avais environ sept présentations et sept programmes radio par jour, donc ça fait [calcule]... disons que ce sont des injections d'ail ! [rires; les injections d'ail sont une mode sanitaire au Japon]
GP: Les injections sont-elles un élément de gameplay dans Metal Gear Solid 4 ?
Kojima: Pas tellement. Elles rencontrent un peu de résistance face à la règlementation de Sony. A l'origine je comptais en faire un item pour le joueur. Mais à cause des classifications (d'âge ?) et même de certains membres de l'équipe [qui remettaient l'idée en question], nous avons décidé de ne pas le faire. Les injections restent une des clés du scénario.
GP: Parlons gameplay. Il semble que dans MGS4, on se cache en plein extérieur plutôt que dans des coins et derrière des objets. Les ennemis sont-ils suffisamment malins pour inspecter les endroits évidents où Snake pourrait être camouflé ?
Kojima: C'est une très bonne question. Nous nous "ajustons" en ce moment [rires]. Ce que je peux dire c'est que les émotions des ennemis sont plus concernées. Par exemple, si un ennemi est en mode panique, il ne regardera pas partout mais cherchera à fuir. Mais s'il est très calme et posé, et décidé à inspecter toutes les cachettes... il pourrait bien le faire. Voilà ce que je peux dire pour le moment.
GP: Comment le joueur peut-il s'y prendre pour générer de la panique chez l'ennemi, ou changer son état émotionnel en général ?
Kojima: Vos questions sont très précises, mais je ne peux rien révéler. Mais si, par exemple, vous tirez sur le sol aux pieds d'un ennemi sans le toucher, il pourrait prendre peur. C'est une façon de changer son émotion.
Pour prendre un autre exemple, si un autre ennemi est dans un groupe de quatre dont trois se font tuer, il pourrait se mettre à paniquer, selon sa personnalité, parce que toute son équipe a été décimée.
GP: Merci pour le compliment [au sujet des "questions précises"].
Kojima: Mais je veux que vous vous absteniez des "questions précises"... [gros rires]
GP: L'OctoCamo a t-il des faiblesses ? Les ennemis ont-ils des moyens pour le désactiver ? Leur laisse-t-il des indices ?
Kojima: Il ne s'agit pas vraiment d'ennemis face à Snake, parce que cette fois les ennemis ne sont pas nécessairement tout le temps à ses trousses. Vous êtes sur un champ de bataille, ce qui signifie que Snake peut être l'ennemi ou l'allié d'autres personnages du point de vue du joueur. Le joueur contrôlant Snake pourrait décider de souvent aggresser l'équipe "Ennemi A". Dans ce cas, Snake sera souvent repéré et attaqué per cette équipe.
Mais cet OctoCamo permet une grande latitude dans l'infiltration; vous n'êtes pas contraint de l'utiliser pour vous cacher de l'ennemi. A vous de décider comment vous infiltrer sur le champ de bataille. L'OctaCamo n'est pas un outil tout-puissant, parce qu'il ne vous rendra pas invisible. Si vous êtes repéré une première fois, vous serez en évidence et ne pourrez vous fondre dans le décor. Ce n'est pas un super-item qui rend invisible.
GP: La combinaison s'appelle OctoCamo en raison de la pieuvre, capable de changer de forme et ce genre de choses. La combinaison permettrait-elle à Snake de prendre jusqu'à l'apparence d'un soldat ennemi ?
Kojima: Non, elle ne permettra pas. Une pieuvre est une pieuvre, et restera une pieuvre, donc elle ne peut devenir un chien. Mais une pieuvre pourrait reproduire l'apparence de la fourrure du chien...
GP: Cela semble donc un bon moyen de traverser sans se faire voir un grand espace ouvert où ont lieu des combats dans lesquels on n'est pas impliqué.
Kojima: Oui et non. Je ne dis pas que l'OctoCamo est le seul outil à disposition; ce n'est qu'un des aspects de l'infiltration. Je souhaite bien sur que vous vous serviez de l'OctoCamo mais ce n'est qu'un aspect de l'infiltration.
Dans le trailer, Snake se faisait passer pour un membre des combattants. Pensez à l'OctoCamo en ces termes; Il se confond avec les combattants. Il se confond au décor. Ca signifie simplement qu'il ne se fera pas immédiatement remarquer... n'allez pas imaginer que l'OctoCamo est la mécanique centrale de MGS4, ce n'est pas le cas. Ce n'est qu'une option parmi d'autres pour le joueur.
Si vous combattez au front, vous n'avez pas à porter quoi que ce soit -- vous pourriez peut-être courir à travers la zone de combat, comme sur un véritable champ de bataille. Afin de réaliser le thème "no place to hide", l'OctoCamo est un outil bien pratique. J'aimerais que les joueurs trouvent par eux-mêmes la meilleure façon de mener une mission d'infiltration, et l'OctoCamo n'est qu'un moyen comme un autre. Je veux que les joueurs décident de fondre Snake dans le champ de bataille pour prendre un raccourci ou d'éviter la zone de combat pour lui faire atteindre son objectif.
GP: Snake aura-t-il toujours la panoplie de coups des autres épisodes ? La maniabilité sera-t-elle familière pour les fans de la série ?
Kojima: Oui, à une exception près. Il ne se plaquera plus aux murs [mime la pose classique de Snake dos au mur et pointant son arme vers le haut] Ce ne sera plus dans le jeu.
GP: Y a t-il une raison particulière ?
Kojima: La raison est que... notre superviseur nous a dit et répété que cette pose est peu courante sur le champ de bataille. Vous savez, personne n'est assez "cool" pour se cacher comme ça. Mais j'avais inclus cette pose pour donner un coté cinématographique. Plus maintenant.
Il y a une autre raison, bien meilleure: comme dans la vraie vie, Snake peut se cacher derrière quelque chose, puis jeter un oeil et tirer. Ca permet plus d'actions et c'est plus fluide de cette façon qu'en ayant Snake dos au mur.
GP: Bon argument. Nous nous demandions si MGS4 utiliserait la reconnaissance de mouvement de la manette PS3 Sixaxis, éventuellement pour jeter un coup oeil tandis qu'on se cache.
Kojima: Oui, nous l'utiliserons. Mais je ne peux révéler comment pour l'instant.
GP: Comment avez-vous réagi à l'abandon de la vibration pour la manette PS3 ? Est-ce que la reconnaissance de mouvement est une bonne compensation ?
Kojima: Je regrette vraiment la vibration, et j'ai déjà dit à Mr. Kutaragi que je voulais la retrouver.
GP: Nous avons eu un aperçu des nouveaux mouvements de Snake. Dans une scène il faisait le mort et rampait lentement en direction des ennemis. Comment le joueur pourra-t-il se servir d'un tel mouvement ?
Kojima: Je ne peux pas en dire grand-chose... et pas seulement parce que je ne peux rien révéler du scénario du jeu. C'est assez secret. J'ai inclus ces mouvements pour élargir l'expérience de jeu, offrir plus d'actions.
En même temps, je souhaitais que les joueurs se synchronisent avec Snake. Il est assez vieux -- il est sur le point de mourir. Mais il doit faire le mort, ramper sur le sol... une chose qu'aucun héros typique ne ferait. C'est tabou. Je voulais donner aux joueurs l'impression d'être Snake, de se synchroniser avec ses émotions.
GP: Compte-tenu de la condition de Snake, ses capacités sont-elles dégradées par rapport aux précédents jeux ? En endurance peut-être, ou en combat rapproché ?
Kojima: C'est exact. Mais nous ne voulions pas mettre la pression aux utilisateurs... c'est pourquoi il porte une sorte de combinaison musculaire. Afin de lui permettre de se déplacer comme il le faisait dans MGS2 ou 3. D'un point de vue scénaristique il est âgé et plus aussi vif qu'avant. Mais dans le jeu, il se déplace comme on s'y attendrait.
GP: Le jeu est-il une expérience linéaire ou non-linéaire ?
Kojima: Si je le dis, je révélerai une partie des secrets. Vous allez me demander qui est ce Snake à l'apparence jeune dans le trailer, n'est-ce pas ?
GP: Le jeu semble se concentrer sur l'infiltration, mais fera-t-on face à de grandes masses d'ennemis ou des plus petits groupes ?
Kojima: Vous avez parfaitement raison, je ne me dirige pas dans cette direction [de grands groupes d'ennemis à la fois].
GP: Se jouer d'ennemis non-humains sera-t-il un concept plus présent cette fois ?
Kojima: Les ennemis seront cette fois des humains et des machines.
GP: Hormi le camouflage de l'OctoCamo, quelle autre capacité offre à Snake sa combinaison ?
Kojima: C'est pareil que le précédent système de camouflage, les joueurs pourront s'amuser avec. Si vous aimez une texture, vous pourrez jouer avec. Ca ne signifie pas que vous êtes obligé de l'utiliser dans le but de vous cacher; c'est en partie purement ludique.
GP: D'après les trailers et le slogan "nowhere to hide", il semble que l'action pourrait être l'élément central. Le jeu se concentrera-t-il plus sur l'action ou sur l'infiltration ?
Kojima: Bien entendu le coeur du jeu est l'infiltration. Ca ne changera pas. Cependant si vous voulez de l'action musclée vous pourrez choisir cette voie... mais il faudra être bien préparé.
Mince c'est long... je traduirai la suite demain ^^
GP: En rapport aux influences et inspirations des scénarii, est-ce que certains événements récents au Moyen-Orient ont inspiré celui de MGS4 ?
Kojima: Le Moyen-Orient n'est qu'un point de départ pour le scénario, cette fois Snake voyagera de par le monde alors il ne s'agira pas que du Moyen-Orient.
Bien entendu, comme le cadre est le Moyen-Orient j'ai été influencé par ce qui se passe actuellement dans le monde. Du point de vue du gameplay, de nombreux FPS --les titres récents-- se dérouleront au Moyen-Orient. C'est pourquoi j'ai délibérément choisi le Moyen-Orient comme premier environnement, pour montrer au départ une influence des FPS... mais ce n'en est pas un. Au début le scénario vous semblera peut-être basé sur ceux rabâchés par les FPS, mais ce n'est en fait pas le cas et c'est volontaire.
De plus, le concept-clé de MGS 4 est bien entendu "l'espionnage sur le champ de bataille". C'est à dire, qu'est-ce qu'on considère comme un champ de bataille de nos jours ? C'est le Moyen-Orient. Et c'est pourquoi nous avons inclus ce message. Quand j'étais jeune et que je pensais à la guerre, c'étaient toujours les années 70 et le Vietnam. La guerre dans le milieu de la jungle. A présent c'est différent pour tout le monde. Donc c'est évidemment une influence, parce que nous avons rapproché le cadre de MGS4 de ce qu'est la guerre dans le monde réel.
GP: Dans le même ordre d'idée, le jeu a un aspect plus sombre et réaliste. Il semble que la plupart des personnages se préparent à la guerre -- même Meryl ! Est-ce votre vision de la Troisième Guerre Mondiale ?
Kojima: A l'origine, oui. J'avais cette vision en tête. Parce que dans les épisodes précédents, des conflits apparaissaient ici et là. Mais cette fois c'est le dernier épisode de la série, le grand final. Nous pensions qu'il fallait donner une dimension supplémentaire à l'histoire de la série, d'où l'idée de Troisième Guerre Mondiale (on ne peut pas envoyer Snake dans l'espace pour donner de l'ampleur à l'histoire). Cependant je me suis dit que la guerre n'allait pas dans cette direction, alors nous avons pris celle des Compagnies Militaires Privées ou des gens qui se battent pour d'autres pays. Donc ce n'est pas vraiment une Troisième Guerre Mondiale, mais ça va dans cette direction.
J'y ai aussi mis un peu de sarcasme. Bien que le thème soit celui d'une guerre globale, il ne s'agit pas du type de celles que nous connaissons. Durant la Première et Seconde Guerre Mondiale, des pays se sont alliés pour en combattre d'autres, alliés également. Il existe une économie de guerre [dans l'univers de MGS4], ce qui signifie une guerre de compagnies contre d'autres compagnies. C'est la part de sarcasme caché.
GP: Concernant les robots Metal Gear tellement présents dans les jeux précédents, pouvons-nous nous attendre à leur retour, ou le jeu se concentre t-il sur les marcheurs bio-mécaniques vus dans les trailers ?
Kojima: C'est secret. [rires]
GP: Nous avons vu Snake s'injecter quelque chose dans un des trailers. Quelle est cette injection, et est-elle liée à son vieillissement ?
Kojima: [rires]. Oui, c'est une des raisons. Il y a en a une autre, mais je ne peux malheureusement pas en parler parce qu'elle est très importante pour le scénario.
J'ai fait le Tokyo Game Show trois jours d'affilée et j'avais environ sept présentations et sept programmes radio par jour, donc ça fait [calcule]... disons que ce sont des injections d'ail ! [rires; les injections d'ail sont une mode sanitaire au Japon]
GP: Les injections sont-elles un élément de gameplay dans Metal Gear Solid 4 ?
Kojima: Pas tellement. Elles rencontrent un peu de résistance face à la règlementation de Sony. A l'origine je comptais en faire un item pour le joueur. Mais à cause des classifications (d'âge ?) et même de certains membres de l'équipe [qui remettaient l'idée en question], nous avons décidé de ne pas le faire. Les injections restent une des clés du scénario.
GP: Parlons gameplay. Il semble que dans MGS4, on se cache en plein extérieur plutôt que dans des coins et derrière des objets. Les ennemis sont-ils suffisamment malins pour inspecter les endroits évidents où Snake pourrait être camouflé ?
Kojima: C'est une très bonne question. Nous nous "ajustons" en ce moment [rires]. Ce que je peux dire c'est que les émotions des ennemis sont plus concernées. Par exemple, si un ennemi est en mode panique, il ne regardera pas partout mais cherchera à fuir. Mais s'il est très calme et posé, et décidé à inspecter toutes les cachettes... il pourrait bien le faire. Voilà ce que je peux dire pour le moment.
GP: Comment le joueur peut-il s'y prendre pour générer de la panique chez l'ennemi, ou changer son état émotionnel en général ?
Kojima: Vos questions sont très précises, mais je ne peux rien révéler. Mais si, par exemple, vous tirez sur le sol aux pieds d'un ennemi sans le toucher, il pourrait prendre peur. C'est une façon de changer son émotion.
Pour prendre un autre exemple, si un autre ennemi est dans un groupe de quatre dont trois se font tuer, il pourrait se mettre à paniquer, selon sa personnalité, parce que toute son équipe a été décimée.
GP: Merci pour le compliment [au sujet des "questions précises"].
Kojima: Mais je veux que vous vous absteniez des "questions précises"... [gros rires]
GP: L'OctoCamo a t-il des faiblesses ? Les ennemis ont-ils des moyens pour le désactiver ? Leur laisse-t-il des indices ?
Kojima: Il ne s'agit pas vraiment d'ennemis face à Snake, parce que cette fois les ennemis ne sont pas nécessairement tout le temps à ses trousses. Vous êtes sur un champ de bataille, ce qui signifie que Snake peut être l'ennemi ou l'allié d'autres personnages du point de vue du joueur. Le joueur contrôlant Snake pourrait décider de souvent aggresser l'équipe "Ennemi A". Dans ce cas, Snake sera souvent repéré et attaqué per cette équipe.
Mais cet OctoCamo permet une grande latitude dans l'infiltration; vous n'êtes pas contraint de l'utiliser pour vous cacher de l'ennemi. A vous de décider comment vous infiltrer sur le champ de bataille. L'OctaCamo n'est pas un outil tout-puissant, parce qu'il ne vous rendra pas invisible. Si vous êtes repéré une première fois, vous serez en évidence et ne pourrez vous fondre dans le décor. Ce n'est pas un super-item qui rend invisible.
GP: La combinaison s'appelle OctoCamo en raison de la pieuvre, capable de changer de forme et ce genre de choses. La combinaison permettrait-elle à Snake de prendre jusqu'à l'apparence d'un soldat ennemi ?
Kojima: Non, elle ne permettra pas. Une pieuvre est une pieuvre, et restera une pieuvre, donc elle ne peut devenir un chien. Mais une pieuvre pourrait reproduire l'apparence de la fourrure du chien...
GP: Cela semble donc un bon moyen de traverser sans se faire voir un grand espace ouvert où ont lieu des combats dans lesquels on n'est pas impliqué.
Kojima: Oui et non. Je ne dis pas que l'OctoCamo est le seul outil à disposition; ce n'est qu'un des aspects de l'infiltration. Je souhaite bien sur que vous vous serviez de l'OctoCamo mais ce n'est qu'un aspect de l'infiltration.
Dans le trailer, Snake se faisait passer pour un membre des combattants. Pensez à l'OctoCamo en ces termes; Il se confond avec les combattants. Il se confond au décor. Ca signifie simplement qu'il ne se fera pas immédiatement remarquer... n'allez pas imaginer que l'OctoCamo est la mécanique centrale de MGS4, ce n'est pas le cas. Ce n'est qu'une option parmi d'autres pour le joueur.
Si vous combattez au front, vous n'avez pas à porter quoi que ce soit -- vous pourriez peut-être courir à travers la zone de combat, comme sur un véritable champ de bataille. Afin de réaliser le thème "no place to hide", l'OctoCamo est un outil bien pratique. J'aimerais que les joueurs trouvent par eux-mêmes la meilleure façon de mener une mission d'infiltration, et l'OctoCamo n'est qu'un moyen comme un autre. Je veux que les joueurs décident de fondre Snake dans le champ de bataille pour prendre un raccourci ou d'éviter la zone de combat pour lui faire atteindre son objectif.
GP: Snake aura-t-il toujours la panoplie de coups des autres épisodes ? La maniabilité sera-t-elle familière pour les fans de la série ?
Kojima: Oui, à une exception près. Il ne se plaquera plus aux murs [mime la pose classique de Snake dos au mur et pointant son arme vers le haut] Ce ne sera plus dans le jeu.
GP: Y a t-il une raison particulière ?
Kojima: La raison est que... notre superviseur nous a dit et répété que cette pose est peu courante sur le champ de bataille. Vous savez, personne n'est assez "cool" pour se cacher comme ça. Mais j'avais inclus cette pose pour donner un coté cinématographique. Plus maintenant.
Il y a une autre raison, bien meilleure: comme dans la vraie vie, Snake peut se cacher derrière quelque chose, puis jeter un oeil et tirer. Ca permet plus d'actions et c'est plus fluide de cette façon qu'en ayant Snake dos au mur.
GP: Bon argument. Nous nous demandions si MGS4 utiliserait la reconnaissance de mouvement de la manette PS3 Sixaxis, éventuellement pour jeter un coup oeil tandis qu'on se cache.
Kojima: Oui, nous l'utiliserons. Mais je ne peux révéler comment pour l'instant.
GP: Comment avez-vous réagi à l'abandon de la vibration pour la manette PS3 ? Est-ce que la reconnaissance de mouvement est une bonne compensation ?
Kojima: Je regrette vraiment la vibration, et j'ai déjà dit à Mr. Kutaragi que je voulais la retrouver.
GP: Nous avons eu un aperçu des nouveaux mouvements de Snake. Dans une scène il faisait le mort et rampait lentement en direction des ennemis. Comment le joueur pourra-t-il se servir d'un tel mouvement ?
Kojima: Je ne peux pas en dire grand-chose... et pas seulement parce que je ne peux rien révéler du scénario du jeu. C'est assez secret. J'ai inclus ces mouvements pour élargir l'expérience de jeu, offrir plus d'actions.
En même temps, je souhaitais que les joueurs se synchronisent avec Snake. Il est assez vieux -- il est sur le point de mourir. Mais il doit faire le mort, ramper sur le sol... une chose qu'aucun héros typique ne ferait. C'est tabou. Je voulais donner aux joueurs l'impression d'être Snake, de se synchroniser avec ses émotions.
GP: Compte-tenu de la condition de Snake, ses capacités sont-elles dégradées par rapport aux précédents jeux ? En endurance peut-être, ou en combat rapproché ?
Kojima: C'est exact. Mais nous ne voulions pas mettre la pression aux utilisateurs... c'est pourquoi il porte une sorte de combinaison musculaire. Afin de lui permettre de se déplacer comme il le faisait dans MGS2 ou 3. D'un point de vue scénaristique il est âgé et plus aussi vif qu'avant. Mais dans le jeu, il se déplace comme on s'y attendrait.
GP: Le jeu est-il une expérience linéaire ou non-linéaire ?
Kojima: Si je le dis, je révélerai une partie des secrets. Vous allez me demander qui est ce Snake à l'apparence jeune dans le trailer, n'est-ce pas ?
GP: Le jeu semble se concentrer sur l'infiltration, mais fera-t-on face à de grandes masses d'ennemis ou des plus petits groupes ?
Kojima: Vous avez parfaitement raison, je ne me dirige pas dans cette direction [de grands groupes d'ennemis à la fois].
GP: Se jouer d'ennemis non-humains sera-t-il un concept plus présent cette fois ?
Kojima: Les ennemis seront cette fois des humains et des machines.
GP: Hormi le camouflage de l'OctoCamo, quelle autre capacité offre à Snake sa combinaison ?
Kojima: C'est pareil que le précédent système de camouflage, les joueurs pourront s'amuser avec. Si vous aimez une texture, vous pourrez jouer avec. Ca ne signifie pas que vous êtes obligé de l'utiliser dans le but de vous cacher; c'est en partie purement ludique.
GP: D'après les trailers et le slogan "nowhere to hide", il semble que l'action pourrait être l'élément central. Le jeu se concentrera-t-il plus sur l'action ou sur l'infiltration ?
Kojima: Bien entendu le coeur du jeu est l'infiltration. Ca ne changera pas. Cependant si vous voulez de l'action musclée vous pourrez choisir cette voie... mais il faudra être bien préparé.
Mince c'est long... je traduirai la suite demain ^^
Dernière modification par ole le 28 juil. 2007 17:35, modifié 2 fois.
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
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