
[PS3] FFXIII Fabula nova Crystallis
Modérateur : DojoSuperHeroes
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je comprend pas pourquoi tu kiffes SOny alors, ils changent pas leur manette depuis plus de 10 ansMe_Marcadet a écrit :vous faites chier a vouloir revoir un systeme parce que vous le kiffez, prenez les choses comme elles viennent et sachez les apprecier. Je comprends pourquoi vous etes des fanboyz nintendo en fait, le systeme de zelda et mario ils ont pas changé depusi la 64



Apres si on aimé un systeme, on aime le retrouver, logique, a moins qu'il y ait mieux mais bon, c'est rare.... grandia 2 powwaaaa
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Un systeme de combat ca a ses forces et ses faiblesses, y'en a pas de meilleurs. C'est pour ca que c'est bien qu'il y en aie un different.
Car le principe, c'est d'evoluer et d'aprivoiser le systeme en meme temps que nos persos prennent du level et qu'o navance dans le jeu. Si tu commences un rpg en maitrisant directement le systeme de combat, il n'y a aucun interet.
C'est d'ailleurs ca qui est bien, c'est que si tu kiffes vraiment le systeme de gestion, tu recommences une partie en optimisant a fond le systeme et quand on fait ca, on se rend compte que celui du VIII est beaucoup plus evolué que celui du VII qui mise trop sur le level up.
Et pour ton commentire au sujet de sony, sache que je ne les aime pas, a part certains de leurs jeux comem ico, sotc ou jak et daxter
Car le principe, c'est d'evoluer et d'aprivoiser le systeme en meme temps que nos persos prennent du level et qu'o navance dans le jeu. Si tu commences un rpg en maitrisant directement le systeme de combat, il n'y a aucun interet.
C'est d'ailleurs ca qui est bien, c'est que si tu kiffes vraiment le systeme de gestion, tu recommences une partie en optimisant a fond le systeme et quand on fait ca, on se rend compte que celui du VIII est beaucoup plus evolué que celui du VII qui mise trop sur le level up.
Et pour ton commentire au sujet de sony, sache que je ne les aime pas, a part certains de leurs jeux comem ico, sotc ou jak et daxter

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Petite précision pour le marcassin. Je suis pas sceptique sur le système de jeu mais quand tu dis qu'on s'emerdera plus car il y aura des super animations chorégraphiées de la mort qui tue
Je suis désolé mais ça fera comme tout les rpg nouvelle génération, t'en prend plein la gueule au début, puis quand t'as vu 15 fois le même mouvement tu aimerais pouvoir zapper les anims pour finir les combat plus rapidement.
Donc je préfèrerais qu'ils se concentrent encore plus sur le gameplay au lieu de nous pondre un advent children intéractif pour caricaturer un max la chose.
En gros je préfère des animations old school avec un système de combat qui déchire qu'un système de combat pas mal avec des animations qui déchirent. Et si FFXIII réuni les deux, je prendrais juste les animations comme un bonus, en tout cas c'est pas moi qui vais bander dessus, ni penser que je vais plus me faire chier en les regardant à la longue

Je suis désolé mais ça fera comme tout les rpg nouvelle génération, t'en prend plein la gueule au début, puis quand t'as vu 15 fois le même mouvement tu aimerais pouvoir zapper les anims pour finir les combat plus rapidement.
Donc je préfèrerais qu'ils se concentrent encore plus sur le gameplay au lieu de nous pondre un advent children intéractif pour caricaturer un max la chose.
En gros je préfère des animations old school avec un système de combat qui déchire qu'un système de combat pas mal avec des animations qui déchirent. Et si FFXIII réuni les deux, je prendrais juste les animations comme un bonus, en tout cas c'est pas moi qui vais bander dessus, ni penser que je vais plus me faire chier en les regardant à la longue

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T'as tjs pas compris le principe :/
C'est pas, je fais une action et je matte une animation comme une invocation, mais je fais une action et au lieu d'avoir un truc pourri ou le heros fait un pas en avant et attaque pour revenir a sa position, il fait une action en fonction de la disposition des enemis des decors et de ta strategie et la, c'est en colleration direct avec le gameplay.
Je vois pas pourquoi tu parles de gameplay "pas mal", alors que tous les FFs sont ultra travaillés sur ce point et que c'est par exemple le seul point fort de FFX-2.
Les systemes de combats ne peuvent pas evoluer si l'interface graphique stagne. C'est donc une super nouvelle de voir qu'on aura des combats supra dynamiques et stylisés dans ce FF et que ca a le potentiel pour revolutionner le genre. Le principe du RPG en jeux video, c'est de materialiser nos actions, le seul moyen d'ameliorer l'experience de jeu c'est donc de travailler cette materialisation et de faire un systeme en parfait harmonie.
Dire que les animation et ce qui se passe a l'ecran est secondaire, ca revient a nier le genre.
C'est pas, je fais une action et je matte une animation comme une invocation, mais je fais une action et au lieu d'avoir un truc pourri ou le heros fait un pas en avant et attaque pour revenir a sa position, il fait une action en fonction de la disposition des enemis des decors et de ta strategie et la, c'est en colleration direct avec le gameplay.
Je vois pas pourquoi tu parles de gameplay "pas mal", alors que tous les FFs sont ultra travaillés sur ce point et que c'est par exemple le seul point fort de FFX-2.
Les systemes de combats ne peuvent pas evoluer si l'interface graphique stagne. C'est donc une super nouvelle de voir qu'on aura des combats supra dynamiques et stylisés dans ce FF et que ca a le potentiel pour revolutionner le genre. Le principe du RPG en jeux video, c'est de materialiser nos actions, le seul moyen d'ameliorer l'experience de jeu c'est donc de travailler cette materialisation et de faire un systeme en parfait harmonie.
Dire que les animation et ce qui se passe a l'ecran est secondaire, ca revient a nier le genre.
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J'ai compris le principe, mais perso ça fait longtemps que je crois plus les éditeurs quand ils nous disent que ça va être génialissime. Que le perso fasse trois bonds à droite en donnant 4 coups à la volée ou trois bonds à gauche sur les tonnes de combat tu vas souvent retrouver les mêmes configs. Pour le pas mal je parlais en général pas spécialement des FF.
Perso moi le principe du RPG japonais je vois plutot ça comme une alternance, blabla, combat, énigme. Pour les combats une suite de choix stratégiques afin d'utiliser au mieux les capacitées d'un perso pour éliminer efficacement l'opposant. Prendre en compte la position des perso et des ennemis dans le gameplay pour moi ça pouvait se faire dès l'apparition de la 3D, les animations chorégraphiées et tout le bazard c'est du bonux. Donc oui ce qui m'interresse le plus à l'écran c'est les petites barres et les menus et les petits chiffres qui sortent du monstre quand je lui tappe dessus et non pas le fait que mon perso a fait un tripple salto arrière en prenant appuis sur le mur pour faire apparaitre les dit chiffres.
Perso moi le principe du RPG japonais je vois plutot ça comme une alternance, blabla, combat, énigme. Pour les combats une suite de choix stratégiques afin d'utiliser au mieux les capacitées d'un perso pour éliminer efficacement l'opposant. Prendre en compte la position des perso et des ennemis dans le gameplay pour moi ça pouvait se faire dès l'apparition de la 3D, les animations chorégraphiées et tout le bazard c'est du bonux. Donc oui ce qui m'interresse le plus à l'écran c'est les petites barres et les menus et les petits chiffres qui sortent du monstre quand je lui tappe dessus et non pas le fait que mon perso a fait un tripple salto arrière en prenant appuis sur le mur pour faire apparaitre les dit chiffres.
- Stomp
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en gros, c ce qui devrait arriver dans FF12...sauf que la, même dans le dos de l'ennemi, celui-ci arrive à te toucher...de toute facon, ce qui fait la force d'un FF c son système d'évolution des perso (matéria, sphérier...)...le reste ne devrait pas trop évoluer au risque de ne plus avoir de FF que le nom (genre FF12)Me_Marcadet a écrit : C'est pas, je fais une action et je matte une animation comme une invocation, mais je fais une action et au lieu d'avoir un truc pourri ou le heros fait un pas en avant et attaque pour revenir a sa position, il fait une action en fonction de la disposition des enemis des decors et de ta strategie et la, c'est en colleration direct avec le gameplay.
je suis d'accord mais la on a plus un rpg au tour par tour style FF mais plutot un jeu à la Grandia....en plus, suivant les ennemis et le décor, pourquoi telle action plutot qu'une autre ? faudrait-il rajouter des actions dans la barre de menu et alourdir le tout ? pas bon je trouve...Me_Marcadet a écrit : C'est pas, je fais une action et je matte une animation comme une invocation, mais je fais une action et au lieu d'avoir un truc pourri ou le heros fait un pas en avant et attaque pour revenir a sa position, il fait une action en fonction de la disposition des enemis des decors et de ta strategie et la, c'est en colleration direct avec le gameplay.
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Grandia est un rpg au tour par tour et il a redynamisé le genre simplement grace a l'interface graphique.
Le systeme de combat d'un rpg, c'est des statistiques et du texte, c'est chiant comme la pluie a la base. Le rpg moderne consiste a materialisé ces statistiques et a harmonier l'interface graphique a l'interface statistique.
Le principe du jeux video, c'est d'appuyer sur un bouton pour qu'il se passe quelque chose a l'ecran. L'evolution et l'amelioration est toujours passé sur la gestion de ce qui se passe a l'ecran et de l'harmonisation avec la pression successives des boutons. Entre Double dragon sur nes et devil may cry, la seule chose sur laquel on a travaillé c'est l'interface graphique et l'harmonisation avec la saisie de commandes, pareil de donkey kong en arcade a jak et daxter.
Pour le rpg, le genre a trop stagner, il est a part du jeux video, il n'a pas su evoluer avec son temps, on a toujours travaillé sur l'abstrait, le systeme de gestion et le systeme de combat. On est donc arrivé a un point ou tous les systemes de combats sont super evolués et complexes, on a atteint une limite a ce niveau, mais rarement on a essayé d'offrir les memes ameliorations qu'on a eu dans d'autres genres.Ce qui a fait l'interet des rpgs japs, c'est la representations des enemis et de nos actions a l'ecran, c'etait la revolution avec DQ et FF et depuis, on a juste gardé cette representation en ameliorant la finition. On a complexifié le concept sans faire suivre l'interface graphique, on a donc le meme decalage qu'a l'epoque du prmeier FF et DQ et il faut donc combler ce decalage. Maintenant, on a les moyens d'avoir le dynamisme d'un jeu d'action allié a la gestion classique du rpg. Bien sur, ca demande enormement de travail et de talent pour harmonier le tout et rares sont ceux qui ont reussis(Grandia2 et FFX-2 sont de bons exemples).
La team de FFXIII a le potentiel d'offrir un nouveau standard au genre et de s'affranchir de la representation traditionnelle, c'est donc une super nouvelle d'apprendre que c'est leur objectif.
Le systeme de combat d'un rpg, c'est des statistiques et du texte, c'est chiant comme la pluie a la base. Le rpg moderne consiste a materialisé ces statistiques et a harmonier l'interface graphique a l'interface statistique.
Le principe du jeux video, c'est d'appuyer sur un bouton pour qu'il se passe quelque chose a l'ecran. L'evolution et l'amelioration est toujours passé sur la gestion de ce qui se passe a l'ecran et de l'harmonisation avec la pression successives des boutons. Entre Double dragon sur nes et devil may cry, la seule chose sur laquel on a travaillé c'est l'interface graphique et l'harmonisation avec la saisie de commandes, pareil de donkey kong en arcade a jak et daxter.
Pour le rpg, le genre a trop stagner, il est a part du jeux video, il n'a pas su evoluer avec son temps, on a toujours travaillé sur l'abstrait, le systeme de gestion et le systeme de combat. On est donc arrivé a un point ou tous les systemes de combats sont super evolués et complexes, on a atteint une limite a ce niveau, mais rarement on a essayé d'offrir les memes ameliorations qu'on a eu dans d'autres genres.Ce qui a fait l'interet des rpgs japs, c'est la representations des enemis et de nos actions a l'ecran, c'etait la revolution avec DQ et FF et depuis, on a juste gardé cette representation en ameliorant la finition. On a complexifié le concept sans faire suivre l'interface graphique, on a donc le meme decalage qu'a l'epoque du prmeier FF et DQ et il faut donc combler ce decalage. Maintenant, on a les moyens d'avoir le dynamisme d'un jeu d'action allié a la gestion classique du rpg. Bien sur, ca demande enormement de travail et de talent pour harmonier le tout et rares sont ceux qui ont reussis(Grandia2 et FFX-2 sont de bons exemples).
La team de FFXIII a le potentiel d'offrir un nouveau standard au genre et de s'affranchir de la representation traditionnelle, c'est donc une super nouvelle d'apprendre que c'est leur objectif.
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pas que ça hein ^^Me_Marcadet a écrit :Grandia est un rpg au tour par tour et il a redynamisé le genre simplement grace a l'interface graphique.
ça me donne envie de me refaire le 2, masi j'ai pu de dreamcast

le best chez square, le gameplay de parasite eve, mais bon, un peu a part pour un rpg ^^agent069 a écrit :De toute façon un jeu Squaresoft avec un systeme de combat pourri on en a toujours pas vu ^^
Je crois qu'on peut leur faire confiance :o
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agent069 a écrit :De toute façon un jeu Squaresoft avec un systeme de combat pourri on en a toujours pas vu ^^
Je crois qu'on peut leur faire confiance :o
ben si Dragon Quest 8.
Les combats sont hyper classiques. Sélection Attaque, Magie, ... , puis mouvement du perso. C'est toujours pareil. C'est ce système là qu'il faut casser dans les RPG, ca devient vraiment saoulant. J'étais un gros fana de RPG à la base mais plus ça va, plus je me lasse des histoires souvent pas originales pour un sou, des combats ultra-monotone, etc ... En plus, ce qui est particulièrement chiant dans DQ8 c'est que les attaques des persos jouables se font dans un ordre aléatoire : ca devient impossible de planifier des stratégies, etc ...
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Ehrgeiz ?agent069 a écrit :De toute façon un jeu Squaresoft avec un systeme de combat pourri on en a toujours pas vu ^^

<center><embed src="http://goldenarchives.chez-alice.fr/banniere.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="150"></embed></center>
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Viewtiful Kenka a écrit :Un screen in-game en plein combat :
http://www.enregistrersous.com/images/4 ... df5aa4.jpg

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pour ce jeu, je suis d'accord avec toi....mais plus que tout, c le manque d'évolution des perso qui rend le jeu assez mou (avis perso)Chat-Minou a écrit :
Les combats sont hyper classiques. Sélection Attaque, Magie, ... , puis mouvement du perso. C'est toujours pareil. C'est ce système là qu'il faut casser dans les RPG, ca devient vraiment saoulant. J'étais un gros fana de RPG à la base mais plus ça va, plus je me lasse des histoires souvent pas originales pour un sou, des combats ultra-monotone, etc ... En plus, ce qui est particulièrement chiant dans DQ8 c'est que les attaques des persos jouables se font dans un ordre aléatoire : ca devient impossible de planifier des stratégies, etc ...
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