[GBA] Gunstar Super Heroes
Modérateur : DojoSuperHeroes
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encore une nouvelle vidéo chez IGN (des restes du TGS 2005)
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- Satoru Iwata
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- ole
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Le jeu a été dumpé le jour de sa mise en vente ce jeudi et je n'ai pas résisté à l'envie de l'essayer. 
Deux heures après, le générique défilait et j'avais une impression très mitigée. J'avais trouvé beaucoup de passages chaotiques et du coup très frustrants (dans le genre je meurs sans comprendre pourquoi)...
Mais deux jours et 5-6 parties plus tard, je dois reconnaitre qu'il y a une grosse marge de progression. J'imagine que les jeux d'action actuels ont un peu oublié cette façon d'en mettre plein la tronche au joueur qui décrypte ce qui lui arrive progressivement, partie après partie jusqu'à ce qu'il sache à quoi s'attendre et quelles stratégies employer. C'est exactement ce que fait Gunstar Super Heroes. Une vie et aucun continue.
Mais comme on est en 2005, chaque sous-niveau atteint est considéré comme débloqué et on peut reprendre le jeu directement à partir de là. L'astuce qui rend la chose intéressante c'est que le jeu enregistre ce qui vous restait d'énergie au début de chaque sous-niveau. On a donc le choix de continuer directement avec un handicap ou de reprendre le sous-niveau précédent (voire le niveau en entier) pour revenir en meilleure forme.
Ce qui mène à un constat: le jeu est court. L'original l'était aussi, mais le système sauvegarde aidant on met nettement moins de temps à terminer GSH. Je me souviens avoir lu que la progression changeait selon le personnage et malheureusement ce n'est pas le cas. Ce qui change ce sont les cut-scenes en images fixes et les dialogues, avec des scénarios différents selon le personnage (deux) et le niveau de difficulté (trois) choisis, soit six variantes au total. Il n'y a rien à débloquer, pas même un mode expert ou super hard qui aurait été le bienvenu vu qu'une fois qu'on commence à connaitre le jeu même le mode hard est très abordable.
Il faut donc se faire à l'idée que la force de GSH tient à être rejoué encore et encore, par plaisir bien sur (et je dois bien avouer que le jeu semble meilleur plus on le pratique), mais aussi pour le scoring et le time attack. La cartouche enregistre votre meilleur score et votre meilleur temps pour chaque sous-niveau de chaque mode de difficulté avec chaque personnage.
Voilà. Je crois qu'il ne remplaçera pas l'original pour les puristes (à raison sans doute. Je suis aussi un peu dubitatif par rapport à deux séquences de shoot sympas mais un peu faiblardes vu la carte de visite du développeur), mais c'est un solide jeu d'action dans la catégorie court mais rejouable, dynamique, fluide et techniquement plutôt impressionant.

Deux heures après, le générique défilait et j'avais une impression très mitigée. J'avais trouvé beaucoup de passages chaotiques et du coup très frustrants (dans le genre je meurs sans comprendre pourquoi)...
Mais deux jours et 5-6 parties plus tard, je dois reconnaitre qu'il y a une grosse marge de progression. J'imagine que les jeux d'action actuels ont un peu oublié cette façon d'en mettre plein la tronche au joueur qui décrypte ce qui lui arrive progressivement, partie après partie jusqu'à ce qu'il sache à quoi s'attendre et quelles stratégies employer. C'est exactement ce que fait Gunstar Super Heroes. Une vie et aucun continue.
Mais comme on est en 2005, chaque sous-niveau atteint est considéré comme débloqué et on peut reprendre le jeu directement à partir de là. L'astuce qui rend la chose intéressante c'est que le jeu enregistre ce qui vous restait d'énergie au début de chaque sous-niveau. On a donc le choix de continuer directement avec un handicap ou de reprendre le sous-niveau précédent (voire le niveau en entier) pour revenir en meilleure forme.
Ce qui mène à un constat: le jeu est court. L'original l'était aussi, mais le système sauvegarde aidant on met nettement moins de temps à terminer GSH. Je me souviens avoir lu que la progression changeait selon le personnage et malheureusement ce n'est pas le cas. Ce qui change ce sont les cut-scenes en images fixes et les dialogues, avec des scénarios différents selon le personnage (deux) et le niveau de difficulté (trois) choisis, soit six variantes au total. Il n'y a rien à débloquer, pas même un mode expert ou super hard qui aurait été le bienvenu vu qu'une fois qu'on commence à connaitre le jeu même le mode hard est très abordable.
Il faut donc se faire à l'idée que la force de GSH tient à être rejoué encore et encore, par plaisir bien sur (et je dois bien avouer que le jeu semble meilleur plus on le pratique), mais aussi pour le scoring et le time attack. La cartouche enregistre votre meilleur score et votre meilleur temps pour chaque sous-niveau de chaque mode de difficulté avec chaque personnage.
Voilà. Je crois qu'il ne remplaçera pas l'original pour les puristes (à raison sans doute. Je suis aussi un peu dubitatif par rapport à deux séquences de shoot sympas mais un peu faiblardes vu la carte de visite du développeur), mais c'est un solide jeu d'action dans la catégorie court mais rejouable, dynamique, fluide et techniquement plutôt impressionant.
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
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Tiens, moi c'est le contraire. Ma première partie j'ai trouvé le jeu dantesque, mais au fur et à mesure je trouve cà et là quelques petits défauts certes minimes mais qui auraient dû être évités. Par exemple, les deux niveaux de shoot que tu as cités, agréables mais franchement dispensables (surtout le 2e, finalement assez long et chiant). Ou la disparition de la projection, remplacée par une épée plutôt bof. Aussi, les gardes ne peuvent plus te ceinturer. C'est con d'avoir oublié ca, Messieurs de chez Treasure. Très con. C'est peut-être un détail pour vous...*air connu*
Sinon j'ai adoré le passage à la Afterburner, avec le décor qui défile hyper rapidement. Bluffant
d'ailleurs techniquement, rien à redire, c'est l'orgie. Toutes les petites références aux anciens jeux Sega/Treasure sont excellentes. Je pense au stage "Flicky" ou à l'entrée du dernier monde, reprise du stage 2 d'Ikaruga
Globalement, un des meilleurs jeux de la GBA. Peut-être pas au niveau de l'original (ca, je le déterminerais après avoir torché le jeu 20 fois
), mais certainement le meilleur investissement sur la console de l'année.
Ah et question ultime : Red est une nana?
Sinon j'ai adoré le passage à la Afterburner, avec le décor qui défile hyper rapidement. Bluffant

Globalement, un des meilleurs jeux de la GBA. Peut-être pas au niveau de l'original (ca, je le déterminerais après avoir torché le jeu 20 fois

Ah et question ultime : Red est une nana?

- ole
- Shigeru Miyamoto
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A en croire un posteur sur gameFAQs qui lit le japonais, quand Red est cité c'est bien de "lui" qu'on parle.
De toute façon le sprite de Blue est plus classe.
Sinon les petits défauts je ne les ai pas cités mais j'en ai remarqué plusieurs également. Dans l'ensemble certaines transitions sont un peu brusques alors que d'autres font l'objet de beaucoup de soin (après le niveau en hélico on a une petite séquence où la forteresse volante émerge de l'eau) et les dialoques sur fond d'illustrations fixes c'est vraiment moins vivant que de voir les sprites des personnages interagir comme dans l'original. Mais bon ça c'est du détail.
Il y a plus gênant comme certains boss qui ont des failles facilement exploitables (Green qui ne se transforme pas dans le dernier niveau tant qu'on lui fait face, ou Orange qu'on peut immobiliser en tirant en continu avec le tir puissant...) Et je n'ai toujours pas trop compris ce qu'ils ont fait de Golden Silver, impossible d'éviter ses attaques mais de toute façon il suffit de tirer dans le tas pour gagner, c'est comme s'il manquait un boût du combat. Un peu miteux comme dernier boss.
De toute façon le sprite de Blue est plus classe.

Sinon les petits défauts je ne les ai pas cités mais j'en ai remarqué plusieurs également. Dans l'ensemble certaines transitions sont un peu brusques alors que d'autres font l'objet de beaucoup de soin (après le niveau en hélico on a une petite séquence où la forteresse volante émerge de l'eau) et les dialoques sur fond d'illustrations fixes c'est vraiment moins vivant que de voir les sprites des personnages interagir comme dans l'original. Mais bon ça c'est du détail.
Il y a plus gênant comme certains boss qui ont des failles facilement exploitables (Green qui ne se transforme pas dans le dernier niveau tant qu'on lui fait face, ou Orange qu'on peut immobiliser en tirant en continu avec le tir puissant...) Et je n'ai toujours pas trop compris ce qu'ils ont fait de Golden Silver, impossible d'éviter ses attaques mais de toute façon il suffit de tirer dans le tas pour gagner, c'est comme s'il manquait un boût du combat. Un peu miteux comme dernier boss.
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
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J'ai commencé un peu de mon côté et c'est assez facile (en normal en tout cas). Évidemment c'est en jap alors je ne comprend strictement rien mais jusqu'à maintenant, c'est un excellent défouloir et techniquement c'est superbe (mention spéciale à l'explosion dans le décor à la fin du premier niveau :o)
- ole
- Shigeru Miyamoto
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Fin octobre je crois ?
Le 25 selon GameFAQs. Gamespy dit pareil.
En Europe c'est THQ qui s'occupe de la distribution, j'ai trouvé la date du 11 novembre sur leur site allemand.
Le 25 selon GameFAQs. Gamespy dit pareil.
En Europe c'est THQ qui s'occupe de la distribution, j'ai trouvé la date du 11 novembre sur leur site allemand.
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- Shigeru Miyamoto
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Mince, ça m'était complètement sorti de la tête mais apparemment il est bien dispo en Europe depuis le 11 novembre.
J'ai vu ça aujourd'hui et je n'ai pas encore fait un tour en magasin. Quelqu'un est tombé dessus ?
J'ai vu ça aujourd'hui et je n'ai pas encore fait un tour en magasin. Quelqu'un est tombé dessus ?
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