Ben depuis mon overdose de RPGs il y a quelques temps, j'ai un peu remis tout ça en cause. Fondamentalement je crois que ce qui m'a accroché dans les Seiken Densetsu c'est l'ambiance, l'univers, les personnages, la musique... l'aspect "mécanique" des RPGs japonais m'a profondément lassé et j'ai l'impression que c'est souvent du remplissage entre deux développements scénaristiques (je ne tiens pas spécialement à lancer un débat sauf si ça intéresse du monde, il y a des exceptions, mais je crois que c'est un des genres les plus sclérosés du jeu vidéo)
Donc pour en revenir à nos moutons, LoM bouscule un peu tout ça (gentiment) en devenant une sorte de livre de contes de fées interactif. Il y a des combats, des points d'Xp et tout le reste, mais on peut terminer le jeu sans vraiment se préocupper de tout ça.
L'intérêt c'est vraiment de découvrir un petit univers et les personnages qui l'habitent, et d'y vivre des histoires; parfois drôles, parfois épiques, parfois anecdotiques. Le personnage principal (dont le nom par défaut est
YOU et qui n'a aucune consistance) sert uniquement d'avatar au joueur pour rentrer dans cet univers.
En fait c'est un peu un Animal Crossing scénarisé qui propose des objectifs et une progression très concrêts là où AC m'a lassé par sa liberté justement (sentiment entièrement personnel, ça reste un jeu très intéressant), et qui en même temps évite tout ce qui m'emmerde dans la plupart des RPGs (levelling et co.) ou en tout cas le rend facultatif.
Ca ne veut pas dire que c'est un jeu parfait, ni qu'il est forcément meilleur que les autres épisodes, mais j'ai apprécié qu'il fasse les choses autrement et sans cette hypocrisie du "remplissage", en allant droit à l'essentiel de ce qui fait le charme de la série (pour moi en tout cas).
Accessoirement je trouve le système de combat intéressant, avec ses abilities qu'on place sur deux touches et qu'on peut combiner en plein combat, jusqu'à en débloquer des nouvelles, genre backdash + jump qui finissent par donner "salto arrière" qu'on peut ensuite mettre sur une seule touche pour la combiner avec d'autres actions. Il y a aussi la programmation des golems m'a intrigué même si je n'ai pas passé énormément de temps dessus...
EDIT pour Zwarf: Sword of Mana c'est une commande de Square à Brownie Brown. Apparemment l'épisode DS est développé en interne chez Square donc on ne peut pas vraiment tirer de conclusion sur sa qualité à partir de ça.
Ah et pour l'histoire de la soluce Marcadet, je suis un peu mal placé pour en parler vu que j'ai terminé le jeu une première fois en japonais en étant bloqué quelques fois par la langue (mais pas trop) et je l'ai recommencé en anglais plus tard sans véritable problème, sauf si on cherche à débloquer certaines quêtes en particulier.
Addendum parce que je le vaux bien.
J'ai menti, j'ai bien envie de le lancer ce débat, c'est un truc qui me tient à coeur.
Mon problème avec la plupart des RPGs (et de leurs fans) c'est de tenir à tout prix à des mécanismes qui feraient le genre, alors qu'il faudrait l'inverse.
Quand on pense RPG, on pense phases narratives, ballade dans un lieu, sur une carte, parlotte avec des NPC... et évidemment combats à base de statistiques. C'est le modèle hérité de Dragon Quest, qui tentait de reproduire le JDR papier en jeu vidéo. C'était
sa réponse du moment face à une préoccupation: que retenir d'un RPG, que mettre en avant dans un RPG, qu'est-ce qui fait un RPG ?
Le problème de tous les successeurs de DQ c'est qu'ils ne se posent pas cette question, la mécanique mise au point est prise pour argent comptant,
comme si elle faisait le genre "RPG" par elle-même. Alors ils essaient de se différencier un peu en ajoutant des gimmicks par-ci par-là, notamment au niveau du système de combat, mais ils ne se remettent jamais en question.
Legend of Mana n'est pas franchement novateur, il tombe encore dans certains travers comme le coup du "parle au NPC no.183 pour débloquer la séquence suivante".
Mais il fait un petit pas de coté, et c'est pour ça que je l'aime. C'est le seul dans la série qui semble regarder en arrière et se dire "qu'est ce qui fait Seiken Densetsu ? Qu'en retenir, qu'en mettre en avant ?"
En soi il n'y pas de mauvaise réponse, il y a seulement des jeux qui ne se posent pas la question et copient une mécanique en pensant que c'est là que se trouve le "coeur" du jeu. LoM choisit: c'est l'univers enchanteur qu'il veut mettre en avant, et du coup le jeu est moins un A-RPG qu'un livre de contes qui se jouerait au pad PlayStation.
Un mauvais exemple c'est Zelda, qui dernièrement ne fait plus qu'appliquer une formule. (à part Majora ?)
Alors on a Link, les donjons, les objets, les énigmes, les rupees, les coeurs etc. mais ça donne des jeux qui petit à petit perdent de vue ce qu'est Zelda, ou disons ce qu'il
peut être. (avec, comme toujours, le problème des fans qui décrètent qu'un Zelda qui s'écarterait trop de la formule ne serait plus un vrai Zelda)
Un bon exemple c'est GradiusV. Oui c'est un shoot'em up, non il ne révolutionne rien. Mais voilà la suite d'une longue série qui regarde en arrière et se demande: "C'est quoi Gradius ?" Et comme je le disais il n'y a pas
une bonne réponse, juste une question et un choix.
GradiusV choisit les fameuses
options. Ce n'est pas forcément apparent au premier coup d'oeil, mais on se rend vite compte que tout le jeu est entièrement pensé en fonction de l'utilisation des options; c'est pas un hasard si elles restent à l'écran quand on meurt pour pouvoir les récupérer tout de suite après, c'est pas un hasard non plus que les 4 types d'armement disponibles diffèrent principalement par le comportement des options (si vous connaissez un peu la série, vous savez que ce n'est absolument pas le cas des autres épisodes)
Et c'est ce qui en fait un "vrai" Gradius, et un bon jeu, certainement meilleur que la majorité de ses prédécesseurs... (y a juste les fans pour se plaindre qu'il manque les Moaï

)
C'est ici qu'il faudrait une conclusion, mais je n'en ai pas, libre à vous de réagir.
