L'interview !
L'un des titres les plus curieux venant de Sega est sans aucun doute Feel the Magic: XY/XX pour le Nintendo DS. Ce titre de lancement fera certainement tourner quelques têtes quand il sortira ce 21 novembre, pas uniquement du point de vue gameplay et ambiance, mais aussi à cause de son esthétique unique et du son utilisé.
L'audio était clairement un des points qui nous a attirés vers le jeu quand Sega nous l'a dévoilé il y a quelques semaines. La bande-son vaut la peine d'être entendue. Comme avant-goût, Sega nous a offert ce morceau exclusif, intitulé "Rub It". Il est utilisé sur le site officiel japonais, mais vous pouvez officiellement le choper ici et le balancer sur votre iPod:
"Rub It." 50 seconds (right click and Save).
Nous avons récemment eu l'opportunité de poser quelques questions au réalisateur des musiques de Feel the Magic, Mr. Naofumi Hataya. Il nous donne un point de vue étrange, depuis les coulisses de la création de la BO du jeu.
IGN: Après avoir joué à ce jeu, nous disions, "Si vous pensez que le jeu de touchage de fille de Sega a l'air barré, attendez d'entendre la BO..." Avez-vous eu un retour, du fait que les gens remarquent la musique dans ce jeu ?
Naofumi Hataya: La musique est un élément clé dans ce jeu et nous souhaitons vraiment que vous l'appréciez. Nous espérons qu'en l'écoutant avant de jouer et pendant, vous apprécierez plus les personnages.
IGN: Quelq mots utiliseriez-vous pour décrire la musique de ce jeu ?
Naofumi Hataya: En general, on peut cerner la musique comme étant de la "retrospective scat-singing music". D'après le réalisateur, le jeu consiste en deux concepts musicaux: Le thème RUB Rabbit (personnage principal) et le thème LOVE (celui de la fille).
IGN: le médium carte du Nintendo DS signifie que les compositeurs doivent plus travailler avec de l'audio digital et interactif que ces dernières années avec les consoles utilisant le disque -- Quel est votre expérience de travail avec la musique sur DS ?
Naofumi Hataya: Pour commencer, j'ai du consulter le réalisateur au sujet de nouveaux sons et ceux qui peuvent être utilisés par la nouvelle portable. A partir de là, il a également fallu déterminer quels styles convenaient pour exprimer le point de vue de ce jeu. Nous avons décidé d'utiliser des voix, et ensuite que la "scat-singing music" collait parfaitement au thème. De plus, nous pensions important de faire passer l"humanité" (par la voix) et un ton amateur. Le système sonore du Nintendo DS a des restrictions comparé aux consoles de salon actuelles (comme la PS2 ou la GameCube), mais ça m'a rappelé des souvenirs de sound design sur Genesis et Sega CD.
IGN: Combien de morceaux diriez-vous composer pour ce jeu ?
Naofumi Hataya: Nous avons composé plus de 20 pistes en comptant les morceaux plus courts. Le sound design est un processus intéressant et spontané. D'ailleurs, le thème principal a été créé juste après que l'original fut rejeté. De tels échanges semblent habituels dans la création sonore d'un jeu.
IGN: Bien que ce jeu ne soit pas musical comme peut l'être Space Channel 5, la musique semble tout de même participer en grande partie au fun de Feel the Magic. Qu'apporte, selon vous, la bande-son au gameplay ?
Naofumi Hataya: Ca peut sembler conventionnel, mais la musique aide à animer les personnages. Nous faisons cela en créant un lien émotionnel avec le joueur. Nous utilisons également le son pour créer et maintenir l'excitation. C'est pareil pour les autres jeux; peu importe le genre.
IGN: Sega a un long passif en ce qui concerne la musique et les jeux -- il y a des tas de thèmes de jeux Sega mémorables, et même quelques exemples fondateurs de jeux musicaux. Quelle a été votre participation dans ce mélange de musique et de jeu chez Sega ? Quel est le parcours qui vous a amené aux jeux ?
Naofumi Hataya: Mes débuts dans la musique de jeux étaient purement instrumentaux. A mesure que les capacités des consoles de jeu progressaient, j'ai pu expérimenter dans un environnement avec beaucoup de liberté d'expression. Sega a cette philosophie traditionnelle de toujours vouloir poursuivre le sens du son rattaché aux jeux. D'essayer de trouver des idées irréalisables en dehors des jeux. J'ai travaillé dans ce genre d'environnement pendant 13 ans, et c'est mon rôle que de faire évoluer cette culture. En tant que créateur c'est aussi mon rôle de la concrêtiser.
IGN: Les bandes-son des jeux japonais semblent avoir quelque chose qui rendent ces jeux particuliers, surtout face à des jeux modernes qui se contentent de balancer des chansons de groupes connus. Voyez-vous une raison particulière qui pousse les créateurs de jeux japonais à mettre autant l'accent sur leur musique ?
Naofumi Hataya: Personellement, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de bonnes bandes-son au Japon non plus parcequ'il y a encore des cas où l'exhibitionnisme des créateurs est la première des prioirités. Malgré que le sound design soit quelque chose d'agréable et de très flexible, il n'est pas sans quelques problèmes et frustrations. Cependant, lorsque des chansons se marient avec le gameplay de façon positive, on en retire une sensation d'accomplissement au-delà de l'intention. Je suppose qu'il y a plus d'attention portée à ces titres qui ont du bon son parceque cela crée une sensation rare et agréable.
IGN: Y a t-il des bandes-son de jeux récentes ou classiques que vous aimez tout particulièrement ? Quel genre de musiqe écoutez-vous habituellement ?
Naofumi Hataya: Ces derniers temps, j'écoute de la dance, de la soul, de la pop et de la musique rétro. Je dis toujours que mes bandes-son de jeux préférées sont celles de "Chulip", "Giftpia", etc. Les travaux de Mr. Taniguchi, le créateur de ces bandes-son, ont un pouvoir d'attraction unique qu'on ne trouve pas ailleurs. S'il y avait plus de créateurs sonores comme lui, je crois que les bandes-son de jeux, et les jeux eux-mêmes seraient plus intéressants.
IGN: Dernière question: Quelle est la première chose a avoir traversé votre esprit quand l'équipe est venue vous dire, "il nous faut de la musique qui soit bonne pour...
touching"?
Naofumi Hataya: J'ai été très excité.