Voici une entrevue que j'ai trouvé très intéressante. Elle réflète ma vision du jeu vidé (révolutionnaire mais pas trop ^^) et surtout, il y a pleins de dossiers qui touchent Nintendo de prêt ou de loin. Il y est souvent fait mention du jeu en ligne et comment le rendre intéressants ur console et il y a aussi une explication bien complète de ce que Microsoft pense de Rareware.
Si on lis bien, il annonce pleins de trucs pour l'avenir...
En tout cas, on peut dire qu'il est heureux chez Microsoft, il est pas près de revenir...Ken Lobb: Le futur du jeu
Vers où s'en va la XBox et que pense Lobb de la Révolution à venir chez Nintendo?
Ken Lobb, qui dirige le Studio RX de Microsoft, est responsable d'environ la moitié des jeux développé par des partenaires de la XBox. Il est à la chasse pour de nouveaux jeux tout les jours et ce, partout à travers le monde. Lobb a déjà été employé par Nintendo, mais il quitta en 2002 pour travailler avec Microsoft. Nous avons rejoint Ken Lobb au DICE 2005 pour discuter du futur de la XBox et des défis que Sony et Nintendo représenteront dans le futur.
_____________________________________
IGN : Diriez-vous que 2005 est l'année la plus importante pour la XBox jusqu'à maintenant?
Ken Lobb : Ouais, absolument. Je pense que 2005 sera vraiment une année excitante pour la XBox. Nous sortons d'une année 2004 qui fut énorme. Le XBox Live progresse à un rythme auquel nous nous attendions. Originallement, nous avions prévu que nous aurions 1,5 millions d'utilisateurs d'ici la fin de l'année fiscale, la fin de juin. Et en fait, nous avons atteint 1.4 millions le mois dernier. Alors maintenant, nous révisons nos objectifs à 1,6 voire 1,8 millions d'utilisateurs du Live. Nous vendons pratiquement toute els unités que noous manufacturons dans le monde. On a eu des succès énormes avec Fable et Halo 2.
Je pense que l'un ds trucs les plus cool qui est arrivé et qui progressera encore en 2005 est le nombre incroyable de personnes qui jouent à Halo 2. Nous avons vendu 6 millions et quelques de copies. Plus impressionnant encore, il s'est joué plus de 91 millions d'heures sur le Live. Si l'on fait la proportion d'heures passées sur le Live avec Halo 2, cela nous fait une moyenne de plus de 80 heures par joueur. Il y a beaucoup de hardcore players. Cela démontre vraiment l'attrait du Live.
Quand on prend cette grosseur de population de joueurs et qu'on fait une projection vers 2005 avec des titres comme Forza et Conker - les deux titres faisant des utilisation judicieuse du Live - je pense que le momentum qui est avec la Xbox continuera sa poussée durant toute l'année à venir.
IGN : Puisque vous mentionnez Conker, parlons de Rare. À ce jour, est-ce que Microsoft a obtenu ce qu'il avait investi pour Rare?
Lobb : Alors, à propos de Rare. J'ai évidemement travaillé avec Rare pendant longtemps, depuis aussi loin de 1993. Quand j'ai quitté Nintendo, Rare était en fait encore avec Nintendo. Je faisais un autre travail chez Microsoft, je ne dirigeait pas de studio à ce mooment, quand Rare à été amené à se joindre à nous - ma seule implication dans cette histoire fut de dire : "Ouais, ça serait une bonne idée."
Je pense sincèrement que Rare satisfera toujours ses fans. Ils travaillent vraiment fort pour faire des jeux parfaits. Ils font beaucoup de choses dont nous ne parlons pas, mais c'est toujours des trucs passionnants. Je pense que Conker, encore une fois, montrera à quel point Rare se soucie de la conception de ses jeux. Nous aurions pu facilement prendre Conker et en faire un port bâclé de Bad Fur Day et prendre la première version du multijoueur que Rare avait mis au point parce qu'il était plaisant. Au lieu de cela, l'équipe a plusieurs idées bien audacieuses de ce qu'ils veulent faire avec le online. Maintenant, nous avons un jeu qui approche la phase finale de développement. Vous aurez un mode multijoueurs à 16 avec un système de classes, des véhicules et le design des niveaux est entièrement conçu selon les objectifs à atteindre. Cela deviendra encore plus évident dans les vidéos du jeu à venir, etc. Nous aurons un gamers' day qui s'en vient bientôt.
Comme j'ai dis l'an passé, je continue de croire que c'est le plus beau jeu sur XBox, autant le mode solo que le mode multijoueurs. J'ai montré le jeu à un ami il y a quelques semaines pour al première fois. Il a vu le mode solo, mais il ne m'a jamais vu jouer sur le Live, parce que nous jouions sur le Live à partir de la maison pour une première fois. Littérallement, il est resté la gueule ouverte devant le jeu. il disait : "Okay, normalement, le online est bien mais en comparaison du mode solo, il y a une perte". Avec Conker, parce que Rare s'est tant concentré sur le mode multijoueurs, en fat, le jeu est mieux en online qu'en solo. Spécialement quand il s'agit de certains effets qu'ils utilisent. Quand vous êtes dans un tank géant et que vous tirez un énorme missile à travers le monde, vous avez cette énorme effet de distortion. Ils ont ces grenades électriques qui provoquent des arcs électriques de plusieurs centaines de mêtres pour rendre inopérants les véhicules. Toutes ces possibilitées de stratégies sont vraiment excitantes.
Aussi longtemps que Rare continuera à aller de l'avant, nous nous faisons aucun souci chez Microsoft. Mais je pense que l'investissement fait dans Rare n'était pas pour ce qu'ils pouvaient faire l'an passé ou cette année, mais pour ce que Rare peut faire pour Microsoft Games Studios pour les dix, quinze, vingt ans à venir. Et alors que de plus en plus de projets seront dévoilés, je psne que tout le monde dira, encore une fois : "Oh ouais, Rare, c'est Rare."
IGN : Qu'en est-il de l'histoire de Perfect Dark?
Lobb : J'adorerais parler de Perfect Dark, mais nous ne parlerons pas de Perfect Dark aujourd'hui.
IGN : Mais le projet existe?
Lobb : Joanna Dark est un personnage que connaissons et que nous aimons beaucoup.
IGN : Pouvez-vous expliquer votre travail et les critères que vous utilisez dans votre ercherche pour de nouveaux jeux?
Lobb : Je m'occupe d'environ la moitié des jeux développés que des partenaires externes se chargent de développer. Nous parcourons le monde et parlon aux meilleurs talents du développement de jeux indépendant. Nous essayons de ne pas regarder un développeur en disant : "Allons le voir parce que nous avons besoin d'un RPG" ou "Allons le voir, il nous faut un FPS". Nous tentons de trouver ceux qui ont des idées qui ont une petit quelque chose de nouveau et rafraichissant. Alors, nous parlons à ces gens (je connais plusieurs d'entres eux depuis longtemps - l'industrie est un petit monde en soit), avec comem philosophie : "Ok, alors, dites-nous quel genre de jeux voulez-vous vraiment faire? On a confiance en vous." Nous allons pas forcément arriver et dire : "Ah, vous êtes l'équipe qui a fait cet excellent jeu de course, pourquoi nous faire un autre jeu comme ça?" C'est plus à propos de la passion derrière ces créateurs et de ce que nous pouvons faire pour les aider à faire ce qu'ils désirent le accomplir.
IGN : Que faites-vous et qu'allez vous faire dans le futur pour consolider les ponts avec les développeurs japonais?
Lobb : Nous évidemment beaucoup d'intérêt pour la Japon. C'est un marché hyper important, il l'a toujours été et le sera encore. Je suis certain que vous savez que plusieurs de nos jeux favoris nous proviennent du Japon. Avec ce fait à l'esprit, nous avons quelques bonnes relations avec des développeurs japonais dans la passé et cela continuera de progresser.
IGN : Mais vous n'avons que vous pouvez révéler maintenant?
Lobb : Non, je ne peux rien dire pour l'instant.
IGN : Changeons alors de sujet. Vous amusez vous au DICE?
Lobb : J'adore le DICE. C'est un spectacle magnifique. C'est en quelque sorte un "GDC-léger". On a un nombre plus réduit de personne ici, ils sont en quelque sorte des "doers-and-shakers " (je ne vois pas comment vous apouvez les appeller autrement, l'équipe exécutive de la plupart des développeurs et éditeurs du monde). Une autre chose que j'aime du DICE, c'est qu'il y a une seule scéances de séminaires. De cette façon, vous avez un sujet commun à partager avec les autres plutôt que de demander partout où aller pendant un GDC (qui est un spectacle vraiment épatant lui-aussi). Le problème avec le GDC c'est qu,il y a tant de choses qui se déroulent en même temps que vous parlez à un ami et il te dit "Oh, avez-vous entendu ce type et l'autre parler?" "Non, en fait, je suis allé voir ça" ou "J'étais sur le plancher en train de regarder les jeux" ou encore "Je faisais des entrevues." Quoiqu'il en est, ici, on partage tous un même sujet et cela aide aussi, vous savez, que ça se déroule à Vegas.
IGN : Pensez-vous que les graphismes seuls suffisent à propulser les consoles de la prochaine génération?
Lobb : À chaque nouvelle période de transition de consoles, il y a des ententes sur ce que les joueurs s'attendent à voir dans leurs jeux. Je pense que nous aussi prit l'opportunité, en tant qu'industrie, de déterminer ce que nous pouvons faire que ne concerne pas seulement des graphismes plus jolis. Je pense, encore une fois, que si vous regardez le Live, on ne le voit pas comme un projet réglé. Nous voyons quelque chose qui progressera, non pas seulement en termes de grosseur et de nombre d'utilisateurs, mais aussi selon ce que nous pouvons offrir via le Live. Nous continuons avec audace le développement du futur du divertissement en ligne. C'est ce que nous continuerons à faire à mesure que nous avancons.
En ce qui concerne la technologie en elle-même, je pense que les gens seront surpris. Je pense qu'il y a ce sentiment un peu plat :"Ok, les graphismes prochaine génération seront mieux." il y aura beaucoup que ça qui sera possible de faire, encore une fois, alors que nous avancons sur une perspective de 15-20 ans. Je pense que ces commentaires de Mark Rein, président d'Epic, comme quoi les machines n'atteindront pas leur apogées d'ici une génération ou deux traduit bien ce dont nous parlons en ce moment. Il y a encore beaucoup de choses qui peuvent être réalisées visuellement grâce à la puissance des CPU qui amèneront l'industrie bien plus loin que certains pensent en ce moment.
Si vous regardez ce que nous jouons en ce moment par rapport à ce qui se faisait sur le NES, SNES ou même sur le Genesis. Ou même, regardez par rapport à un jeu PlayStation ou N64. En seulement une petite période de temps, les choses ont changées de façon assez dramatique. Je m'attend à encore plus. je suis un "hardcore gamer" et j'adore cette perspective.
Les choses s'améliorent constamment. Si vous observez toutes les différences entre cette génération et la précédente, vous pourriez avoir dit :"Ok, nous allons seulement jouer à des jeux N64/PlayStation avec de meilleurs graphismes.", mais il n'en est rien. Un jeu comme Halo 2 va bien plus loin que ce que je pense que les gens s'attendaient en parlant du futur pendant une partie de GoldenEye et ce en bonne partie grâce au Live. Je veux dire, ce n'est pas seulement de meilleurs graphismes, c'est tout ce qu'on mettre dans un écran de jeu. Que ce soit la distance de visibilité ou le nombre de soldats sur un écran, la possibilité de jouer à 16 avec la performance d'une console. Ça fait parti de schoses qu'on voit aujouord'hui.
Encore une fois, ce n'est pas difficile d'analyser cette transition et de la projeter vers l'avenir et pas seulement quand il s'agit des graphismes.
IGN : Que pensez-vous que soit le plan de sony derrière la PS3?
Lobb : Philosophiquement, je pense, vous savez, qu'ils ont déjà annoncé qu'ils travaillaient dessus avec une partie publique et l'autre derrière les rideaux, en secret alors pour parler franchement, je ne sais aps vraiment ce qu'il en est. Je pense que ce sera une bonne machine. Sony ne fait pas de mauvaises machines.Mais je pense également qu'elle risque d'avoir des problèmes qu'à la PS2. Encore, sans vouloir me répéter, la différence entre ce que Sony offre en terme de jeu en ligne et le XBox Live, je ne suis pas certain à quel point cela m'embête en tant que joueur. Le fait que je voie pleins de gens à travers mes parties me permet de garder une liste d'amis et de jouer avec eux tout les jours. J'ai joué quelques jeux en ligne de Sony et ils sont plaisant. J'aime SOCOM, c'est un bon jeu. Mais quand je joue à SOCOM, je ne sais pas si mes autres amis sont en train d'y jouer. Je pense qu'il font une erreur s'ils laissent leur online tel quel.
IGN : Que pensez vous de la Révolution de Nintendo?
Lobb : Je ne sais vraiment pas grand chose de cette machine. Il y a eu quelque rumeurs à propos d'un réseau reliant directement des consoles et peut-être une fonction réagissant aux inclinaisons ou quelque chose du genre, mais au-delà de cela, je n'en sais pas grand chose. je suis certain que Nintendo, comme toujours, tentera de faire quelque chose soit innovateur. Pour eux, récemment, je veux dire, j'adore Nintendo et je suis grand partisan de leurs jeux, mais parfois l'innovation peut-être limite et pas nécessairement ce que je veux jouer.
J'aime les jeux qui sont intéressant et nouveaux. Katamari Damacy [pour PS2], j'étais vraiment heureux qu'il ait gagné pleins de prix aux DICE, c'est un super jeu et j'ai beaucoup de respect pour les gens de chez Namco. Mais pour moi, c'est un genre de jeu en soit. Je veux être capable de jouer différents genres de jeux sur une console et aussi jouer les jeux avec lesquels je suis familier et jouer avec un moyen de contrôle avec lequel je suis familier.
Et encore une fois, juste avec la manière avec laquelle le jeu en ligne a occupé ma vie et avec ce que je veux jouer sur une base quotidienne, c'est ce que je pense est une révolution - je ne suis pas certain si Nintendo vas en ce sens.
IGN : Pensez-vous que Nintendo ait peur de compétitionner directement avec Microsoft et Sony.
Lobb : Je ne pense pas que Nintendo ne poursuit aps sony et Microsoft parce qu'ils ont peur ou parce qu'ils pensent qu'ils ne peuvent compétitionner directement dans ce créneau, que ce soit le jeu en ligne ou un moyen de jeu plus traditionnel ou avec des licenses, etc. Je pense qu'ils veulent toujorus faire quelque chose de différent et encore une fois, je vasi toujours les respecter pour ça.le marché est rempli, de "Me2" [de moi-aussi] et je suis content de voir ce dans quoi ils se lancent et de donner une chance à un concept. En tant que partisan des consoles, je suis préoccupé de voir ce que ça donnera pour quelques-un de mes IP [Internal Products -Produits internes, les licenses] Nintendo favoris.
IGN : Si vous pourriez avoir un PI Nintendo sur XBox, ce serait lequel?
Lobb : Il y en a plusieurs. Je veux dire, vous savez, la license Mario est gigantesque évidemment, mais comment passer outre un Zelda? Et j'ai beaucoup de plaisir avec les jeux Metroid, je suis content de voir le retour de cette license. Alors, "Qu'ils s'amènent tous!" (rires)
IGN : Jusqu'à quel point pensez vous que Microsoft vas botter des culs pour les années à venir?
Lobb : Je suis super-excité de la direction que Microsoft prend. C'est une des raisosn pourquoi je suis venu ici à la première occasion. J'ai eu un apercu de ce qui s'en venait pour les années prochaines et juste le sérieux et la nature audacieuse de Microsoft est un apport à ce marché. C'est intéressant quand je m'arrête et regarde en arrière. J'ai travaillé chez Namco et Nintendo. Le calendrier de leurs activités est impressionnant, mais ce qui se fait chez Microsoft est tellement plus. Juste à penser plus profondément de ce que nous devrions faire, vers où l'industrie devrait aller et quel est notre objectif? Quel est notre but pour d'ici cinq ans? Dix ans? Comment allons nous nous rendre là? Comment concevoir des choses aujourd'hui de façon à ce qu'on puisse faire construire demain ce qui nous amènera vers notre but à long terme?
Et faire cette planification avec tout ces gens qui ont de l'expertise en pleins de domaines (je veux dire, l'intelligence chez Microsoft est un autre truc, ça ne m'a pas surpris quand je suis arrivé, mais j'ai tout de même été impressionné)... C'était, wow, ce sont des gens très brillants qui sont engagés à fond pour amener l'industrie que j'aime vers quelque chose de mieux. Et pour cela, je pense que nous vraiment en bonne position. Cela nous met en voiture - pour pleins de bonnes raisons - vers de plus en plus de succès.
_____________________________________
La VOA est ICI.