Tous en classe avec Miyamoto...

Tout ce qui concerne les jeux sur les consoles à la con (PS2/PS3/PSP) et les jeux PC (Xbox360) mais qui ne concernent pas Nintendo.

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ole
Shigeru Miyamoto
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Tous en classe avec Miyamoto...

Message par ole »

Vous l'avez peut-être déjà lue ailleurs, mais pour ceux qui l'auraient raté je poste la transcription anglaise d'un cours donné par Miyamoto à l'Université de Tokyo.

(pour la traduction j'ai pas le courage nécessaire à l'instant, si quelqu'un est partant qu'il n'hésite pas :lol: )


Miyamoto's Tokyo Univ. Lecture

* Tokyo University All-Class Free Seminar: Game Design & Engineering Theory *
Today (July 3), at the Komaba campus of Tokyo University, a lecture was held by Shigeru Miyamoto, director and head of information development at Nintendo Co., Ltd. I'll write out the main points of the lecture here. I've deliberately left some parts out; my apologies for this.

...I arrived at the classroom ten minutes before the lecture began.
I was worried that there wouldn't be any seats left, but I discovered one at the fourth row from the front so I hurried over and sat down.
The classroom, which can hold around 200 people, filled up almost instantly.
By the time I entered the room, Mr. Miyamoto was already sitting in a chair next to the blackboard.

Since Miyamoto was apparently too busy to make any special preparations for the event, it was decided to move from a traditional lecture format to a more informal discussion. To start off things, the instructor in charge discussed CERO [the Japanese game rating system], age restrictions, GTA, Kakuto Chojin, and other topics related to game regulation.

And then Miyamoto stepped up to the mike.
Applause...

Instructor: When I think of Nintendo, I get the impression that they usually don't allow much media exposure to the process of how games get made.
Shigeru Miyamoto, Nintendo: Well, it's not something we've set out to cover up... I mean, just because a game's fun doesn't mean the story behind it's all that fun. (laughs) The fact that there were lectures being given at Tokyo University about games was something that piqued my interest.
When you go look at someplace where they're developing games, I think you'll find that there's really not much there. It's not something you can see move along with your own eyes. There're some desks, and there are lots of Choco-Egg figures, and there're also some hardcore model kits here and there... That's basically it. We expanded the size of the desks a while back, but the extra space ended up turning into a receptacle for more Choco-Egg figures.

I: Speaking of which, what role do you play in development?
SM: I... am a board member. There was this shareholders' conference a little while back, and I was scared I'd have to go up and say something... but in all seriousness, I don't think there are any strict definitions for "What is a director? What is a project document?" in this business.

I joined Nintendo as a designer and I made a few different games, but I guess it was around 1979 that the Space Invaders boom hit, and when I made a Galaxian-ish game we ended up with lots of unsold games in America. The game I made with all those extra boards was Donkey Kong, and I drew all the dot graphics for it. I talked with a few people from outside the company, but these other technicians--there were only two of us at Nintendo back then, including me--they were, like, "What can whis long-haired student do? Who is this guy?"

At that time, one person could take care of every part of the game and he was called a designer. There weren't any "designers" like there are today, so I had to do all the graphic-design and game-direction work by myself.
(Some technical discussion omitted)

Overall it took six or seven people to make the Donkey Kong game and hardware, and there were about six people on the Famicom too, I think. Once we all got a little bolder and hired on apprentice-type people, around the time of Super Mario Bros., I could just bring out the initial design and leave the rest to the apprentices. That ended up being the best way of all to make games. So by that time I was a director.

After the Famicom's launch, the Disk System was completed in 1985, and I started work on Mario and Zelda sequels at the same time. I was the director on both projects and I really thought I was going to die. At the time, of course, Nintendo wanted to make games that were gentle on young children's eyes (laughs), so all of the backgrounds were always black. However, with things getting prettier all around the industry, we made the background sky-blue on Mario and increased the size of the characters.

You could save games onto the disk, too... before then I had to write down these long Dragon Quest passwords [the first game did not have battery back-up RAM]. I thought that was a pretty decent workaround, but fortunately you could save your game in Zelda instead of having to type this in. Eventually, though, the head office said to me "Just pick one and do it!", so I ended up wrapping up Mario [2] in three months and went straight into Zelda after that.

I: So why did you begin calling yourself a producer?
SM: Once we finished Mario and Zelda, the next thing I wanted to do was sequels. I thought Zelda could turn into a new and different game if the game system was more fun and we could switch between maps and things, so... I had people under me do Mario 3 and The Adventure of Link, so I figured, hey, I'm a producer now.

There's also one more reason. To tell the truth, in Nintendo there aren't any official positions called "director" or "producer". Instead you have the kacho/bucho (section chief/department chief) system. The thing is, though, people overseas don't get that system. So when I started dealing with overseas folks, I wanted to sell myself to them, so I just wrote "producer" on my business card. With that title, people from overseas could recognize what I do, and it worked all right. Later I got yelled at from the head office about assigning myself titles, but... (laughs) Those are the two reasons I started calling myself a producer.

These days, a typical game takes about 20 or 30 main people and then another 20 or so support guys to create. People say that it takes three years to complete the software, but really, if you have 30 people and eight months, you can make the software. Zelda, though, takes more like a year. So what do we do with the other two years? Well, first there're five of us who build the basic concept and project plan. I, along with an employee who serves as the director, get involved at this point, and for the next half year this plan gets solidified... then another half year, and so on, until the full design behind the project is decided upon. After that, eight months and that's it.

I talk to the director during conferences and such, but when I ask "Is this fun?", I don't like people who say "Yes! It's fun!" I prefer guys who look all troubled and say "Mmmm, something's missing..." Even if the director's concerned, though, sometimes the people around him still say "It's fun" when I say "Well?" to them. It's tough, but with a talented director, I can afford to slack off on the project.

I: How does a game get completed?
SM: First you have to decide what to complete the game around. "This is what the game's about!" ...You have to fish out the core, the fun part of the game. However, the director has his own desires; he wants to put this and that into the game. Plus, if everyone in the project is just trying to get along with each other, then it could all fall apart. You fall into the dilemma where the guys up top are like "Are you working, or what?!" and the guys down below are like "See, it's the people up top! What can you do?", and the project begins to go haywire. When it gets to that point, I bust it all out in a conference. People refer to that point as the time where I "knock over the table". I'm not a nice guy; if I was a nice guy I'd just sidle up to people and say "Why don't you do this?", but no, sometimes you have to bite down and show that, like, "I'm stroonng!" (laughs) When I flip out, it's because I'm being sincere in my desire to get something done with the project.

For example, let's say there's something in the game that I think is fun. I bring that over to the programmers but I don't get any response; I say "How is this?" but I don't get any kind of good reaction. Then later, when they show me what they've done... well, it's not what I was thinking of. So what should I do then? Well, if I'm not getting the message across, then it's time to put some light in their eyes.

Right now, I stick really close by four or five Nintendo titles a year. At the 10-title mark, it's down to the level where I help out in the final stages or when the project's getting derailed here and there, or I yell at them if nothing's going anywhere. I don't know if I should say this... if I'm working as a supervisor, then I'm really not involved much at all. (laughs)

With an overseas team like Retro Studios with Metroid Prime, we do a phone conference once a month and exchange employees once every two or three months.

I: So what are the basics if you want to get an "okay" from Mr. Miyamoto?
SM: Well, this is something that struck me at this year's E3... but I've been to Japanese game expos in the past. And it's been the same exact thing for 20 years, but for some reason the game industry always puts out the same stuff it's released before at events like these. It's totally normal for them to put out things that are the same as last time. American companies are definitely getting good at game creation, but to me it's the exact same as last year. I wouldn't let stuff like that pass. U.S. games from an era or two ago weren't so well put together, but they were interesting because there was so much variety in what they made.

To me, I respond to the sincerity of someone who says "I really want to make this!" In other words, I give the okay to things that have a chance of success. By that, I don't mean things I'm confident will sell in the marketplace; I'm talking about things that succeed over what's already out there. "Maybe nobody's noticed this before now, but if we could go this way, then everyone will be all over it!" Games that tackle ideas never stimulated before, games that try to make people say "This is neat..."; those are the things I think have a chance of success. Those are what I give my okay to.

As a result, I tend to give okays to projects which have a lot of personality behind them, or which reflect the color of the project team. Mr. Yamauchi, who retired and serves as an advisor now, told me "Devote the money to the things people aren't doing now." Right now Nintendo's holding something like 800 billion yen in cash. Nintendo was ranked the highest among companies with cash back in the bubble days, but now other companies are getting the other end of the bubble and most of them are in bad trouble. Nintendo is not. That's thanks to Yamauchi. Yamauchi always told us "Take the money you got from entertainment and put it right back into entertainment!" I'm really glad we didn't go for a diversified strategy back then.

Like, for example, I think it's kind of neat to see people playing PC RPGs and talking about their characters, this numerical display on their screen, to other people with this sense of price, like "My party's awesome!" and so on. Or when it's the middle of the night, and you run into some problem in a game and you call up your friend on the phone and find out the answer. Even though you woke him up, that becomes the topic of conversation the following day. That's fun! You could call that the fun of communication.

In other words, project documents that start out with "If you did this and that to this other game, I think it would be really fun" are absolutely no good. Don't tell me about that! Tell the person who made that other game about it! (laughs) That's what I want to say to them.

When someone's making a game, he develops a sort of complex toward that game. I used to draw comics, and I always felt like something wasn't quite good enough in what I did. Shigesato Itoi has a special feature called "The Language of Adults" on his web page, but I'd love to make a "Language of Games" document sometime. Sometimes I get project documents and they're so pompous, like "Enemies will be encounted at random intervals..." If you want to show something, then you have to show your feelings about it in the writing.

Of course, if someone just says "Write whatever you want!", then it's still difficult. Even if you try to write something good, you end up imitating something else. Whenever someone asks me for an autograph, what I really want to do is draw up a caricature of the guy asking me, but then I get worked up about what'll happen if it comes out weird, or if they decide to display it in public somewhere, so I end up drawing Mario instead. I'm used to Mario. (laughs) But, really, being able to write what you want is important. You have to deliberately try to make something that only your team, and nobody else, can create.

When some popular game sells well, while I don't like admitting it, it's not because the director was good; it's the content of the game. For example, in a cutscene, a single instant can move a player's emotions. You can make movie scenes with a graphic designer, a sound guy, and a programmer... and so that becomes the game's core. Now, this seems like a wonderful idea at first glance, but no matter who makes this, no matter what system it's on, it'll always end up being the same thing. The PS2, Xbox and GameCube really aren't that far apart in capability. If you keep this up, then the competition becomes one to up the graphics, to up the sound, and that costs money. You might already all know this, but game sales in general are going down. So is music. MP3s might be part of that, but I'll leave that problem alone.

For one minute of an opening movie in a game, it costs around 20 to 30 million yen to make. You can reuse some of the programming and camerawork, but this is the hugeness of the scale we're talking about. And then the demands everywhere else become greater--you have to have some kind of special effects when an action takes place, and you can't have lame sound effects, so you end up requiring several people just for sound effects. And then, the more people you tack on, the harder it gets to shape the whole thing together. It becomes this unfinished game, and then the users start complaining.

Personally, I think it's best to work on what you think are stupid ideas, but this is a business, so you do have to work on some sellable products, too. Because, really, to be brutally honest, there's no difference between the PS2, Xbox and GC. So where do we try to make a difference? In the software. That, and Nintendo has the GBA, so we have to keep on building up the GC/GBA link.

I: Because it has a chance of succeeding, like you said before?
SM: Mmmm... Who knows? ...I don't. (laughs) But still... um... There are some things I'm sure will work out there. (smiles)

When you're making a game, the first thing you have to do is make sure there's a goal you want to attain. Throw out everything else and concentrate on that goal. If the testers say it's not fun, then give up on it. Giving up is important. I'm bad at it, but...

I: That's what you have the Super Mario Club for.
SM: Well, the Mario Club is mainly for debugging. They say things are fun by comparing them to other games. They'll never say something is fun when it isn't, or vice versa, but... They'll also talk the peaks and valleys, how hard the game is and how much time it takes.

But for the real test, I invite employees and their kids, and I look at their reaction. I let women or kids play and I watch them from behind. I don't say anything; I just gauge their reactions. I may say to myself "Don't do that!" or "Yeah, that'll help you out later", but I don't open my mouth. That's important because you can see whether children can deal with the controls, or whether they're actually reading all the text as they play.

Whenever I'm in a conference, I get assorted ideas, but most of them are the sort of opinions that anybody can toss around. But, as we go on, sometimes we get an idea that wouldn't come out normally. They might be bad ideas, or just stupid, but they can be a breakthrough because they help you let go. I've been partnering with [Takashi] Tezuka for a while, but it's like we're at the same wavelength; most of the ideas we choose end up being the same. We both say "This is cool!" to each other afterwards.

I: Do you get inspiration from movies?
SM: No, I never see a film and then say "I'll make this now". But... whenever I'm stuck on something, sometimes I just suck a movie in like a sponge. (laughs) I'm not saying that imitating something is a bad thing. If you're just ingesting it like a sponge, then you still have the ability to think it over for yourself. It becomes part of you. If you stand in the same spot as everyone else, then you'll lose out.

I want to help people who play games become more creative. Games are something you play spontaneously; in games, you can cause things to happen spontaneously. Maybe this isn't the hot thing right now, but... Movie cutscenes, for example, are passive. Passive things, where you don't have to do anything, are comfortable for the viewer; I understand that. That's becoming a big part of games lately. However, I think that unless you're actively doing something, it's not a game.

The capability of the hardware has gone up, the technology's advanced, and the chance to do something has really expanded. But lately I've started to think that media art is more interesting than recent game expos.

...All right; how about I show you some video? This was on display at E3, but everyone's eyes were focused squarely on realistic stuff, so we didn't get much of a response, but...

[Promotional movie starts here. First off, Zelda: The Four Swords GC]

SM: This will come out this year or early next year. The response at E3 was just okay; people were like "It's not real!" and "I want to shoot guns!" and so on. That's the way America's pointing right now, I guess.

[Eventually he moves on to a demonstration of Pac-Man GC; three students sitting in the front row are handed WaveBirds.]

SM: This, as you know, is Pac-Man. Recent games aren't really the type you can pick up and play right off, so we made a game where you could do that. I'll be Pac-Man, all of you ghosts have to chase after me.

[Miyamoto is eaten several seconds after the game starts. The audience laughs.]

SM: All right, now you're Pac-Man. ...Hey, everybody, Pac-Man's in the lower left corner!

[All the ghosts swarm to the bottom left-hand corner. However, just when he's surrounded, Pac-Man eats a power capsule.]

SM: Aahhh! Get away!

[Audience laughs]

SM: ...Well, it's that sort of game. We made this in a month, though I'm sure it probably cost 20 or 30 million yen anyway. (laughs) Finally, this is Stage Debut, a sort of utility we've been working on since the Disk System days. If you use the e-Reader, you can have the characters in your cards bop around inside the game. We showed this in America, so I don't know why we have this Japan-style classroom in the game, but... (laughs)

[A character that looks exactly like the instructor appears. Everyone laughs.]

SM: Looks pretty, doesn't he? When I was talking with Mr. Kojima, the maker of Metal Gear, I took a picture of him and made a card out of it yesterday. Oh--I told the press not to take pictures of this at E3, but this... is the strongest card there is.

[He flashes a Yamauchi card. Audience laughs]

I: Well, our time is limited, so I'd like to see everyone throw their questions over.

Student: Do you think games are something for children to play?
SM: No; I think games are something for all ages. From five to ninety-five, is what I say. Of course, if you pass 95, then you can still play if you want, but... (laughs)
I: With that in mind, the fact that Mario can sell across all ages and all countries is fairly important, I think.
SM: I just want to make games that make high-school girls happy. And high-school boys, too.
I: Pikmin did pretty well, didn't it?
SM: Yeah, it did, but it kind of went down like this. Pikmin 2 will come out this year, though, and I think interest will shoot back up. I've already got the basic idea for Pikmin 3 in my mind.

Student: You mentioned earlier that you were more interested in media art than game expos, but do you have any artists that you like in particular?
SM: Hmm... Well, I've always thought that Toshio Iwai is kind of interesting. I think I'd like to work with him someday.

Student: Ah, um, um... What do you think of girl games?
SM: Sorry, what?
I: Umm... What do you think of "bishoujo" games.
SM: Oh. As I mentioned earlier, I try to appeal to all ages, so I try not to pare down my target audience.

Student: I wanted to ask about Giftpia from Skip. It kind of seemed like you were ambivalent towards the final product, but how do you evaluate the game in your mind?
SM: Well, you know, I didn't say that the final product was bad as a game or anything. [Kenichi] Nishi's with Skip, but I think that he makes really fun stuff. That's why Nintendo invested in him. However, while the game was being made, this thought that the game had to sell entered his mind, and I think there were some parts that weren't really himself as much as something put in to make the game sell better. I can't help but think that, if I were Nishi, I might've done more and made something great, something even more bizarre.

I: Our time is through, so I'd like to the end the lecture at this point. Thank you very much for spending the time to join us today.

[Applause]

source: http://www.video-fenky.com
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
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screamer94
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Message par screamer94 »

Un peu long ton texte
un tit résumé ?? :roll:
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LinkH
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svp traduction

Message par LinkH »

svp, une traduction. Je sais que le teste est VACHEMENT long mais il à l'air important et intéressent mais moi je ne parle pas Anglais :oops:
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The_lascar
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Message par The_lascar »

ouais svp
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yin-yang
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Message par yin-yang »

Je veux bien le faire ........

.... mais alors je ferai ça cette nuit .......

donc vs aurez ça pour demain .... :wink:
Jean roucasse
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Message par Jean roucasse »

quel classe yin yang !! merci Monsieur !!!
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ole
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Message par ole »

yin-yang a écrit :Je veux bien le faire ........

.... mais alors je ferai ça cette nuit .......

donc vs aurez ça pour demain .... :wink:
Ouf sauvé... :P
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
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Message par yin-yang »

Ouep mais ça prendra + de temps que prévus ...... c'est que ça fait qd même 5 pages (sous Word) à traduire .... et avec ce que j'ai à faire à coté ....... bah, pour demain c'est rapé ..... enfin, je vous mettrai au moins le début et je metrai le reste au fur et à mesure.

Sorry !
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screamer94
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Message par screamer94 »

yin-yang a écrit :Ouep mais ça prendra + de temps que prévus ...... c'est que ça fait qd même 5 pages (sous Word) à traduire .... et avec ce que j'ai à faire à coté ....... bah, pour demain c'est rapé ..... enfin, je vous mettrai au moins le début et je metrai le reste au fur et à mesure.

Sorry !
le dieu ying yang est parmi nous !!! :lol:
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Fox Mc Cloud
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Message par Fox Mc Cloud »

Sa se voit qu'il travail avec Dieu.
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pierric
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Message par pierric »

Yep une traduc ce serait excellent, pcq même si je parle english, g po trop envie de mi mettre, on est en vac merde!
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30000
N'essayez surtout pas de communiquer avec lui.
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Message par 30000 »

En attendant yin vous vous contenterez d'une trad d'un traducteur :?
Yin, souaite-moi bonne chance !
* Conférence Libre De Tout-Classe D'Université De Tokyo: Conception de jeu et théorie de technologie * aujourd'hui (juillet 3), au campus de Komaba de l'université de Tokyo, une conférence a été tenu par Shigeru Miyamoto, directeur et tête du développement de l'information chez Nintendo Co., Ltd j'écrirai les points principaux de la conférence ici. J'ai délibérément omis quelques pièces; mes excuses pour ceci. ...I est arrivé à la salle de classe dix minutes avant que la conférence a commencé. J'ai été inquiété qu'il n'y ait pas plus aucun siège, mais j'ai trouvé un à la quatrième rangée de l'avant ainsi je me suis dépêché plus d'et me suis assis. La salle de classe, qui peut tenir autour 200 personnes, s'est remplie presque immédiatement. Avant que je sois entré dans la salle, M. Miyamoto s'asseyait déjà sur une chaise à côté du tableau noir. Puisque Miyamoto était apparemment trop occupé pour faire toutes les préparations spéciales pour l'événement, on l'a décidé de se déplacer d'un format traditionnel de conférence à une discussion plus sans cérémonie. Pour commencer des choses, l'instructeur CERO discuté responsable [ le système japonais d'estimation de jeu ], les restrictions d'âge, le GTA, le Kakuto Chojin, et d'autres matières ont rapporté au règlement de jeu. Et puis Miyamoto intensifié au microphone. Applaudissements...
Instructeur: Quand je pense à Nintendo, j'ai l'impression qu'ils ne permettent pas ne pas beaucoup d'exposition de médias au processus de la façon dont les jeux obtiennent faits.
Shigeru Miyamoto, Nintendo: Bien, il n'est pas quelque chose que nous nous sommes mis à dissimuler... Je veux dire, juste parce que l'amusement d'un jeu ne signifie pas que l'histoire derrière elle est tout cet amusement (rires) le fait qu'il y avait des conférences étant données à l'université de Tokyo au sujet des jeux était quelque chose qui piqued mon intérêt. Quand vous vous attaquez regard au someplace où ils développent des jeux, je pense que vous constaterez qu'il n'y a vraiment pas beaucoup là. Il n'est pas quelque chose que vous pouvez voir le mouvement avec vos propres yeux. Il y a quelques bureaux, et là sont un bon nombre de chiffres d'Choco-Oeuf, et there're également quelques kits de modèle de hardcore ici et là... C'est fondamentalement lui. Nous avons augmenté la taille des bureaux par moment en arrière, mais l'espace supplémentaire a fini vers le haut de la transformation en réceptacle pour plus de chiffres d'Choco-Oeuf.
I: Parler de quoi, quel rôle jouez-vous à l'étude?
SM: Je suis un membre du conseil. Il cette conférence des actionnaires y avait-il un peu de dos de moment, et est-ce que j'étais effrayé moi devrais monter et dire quelque chose... mais dans tout le sérieux, je ne pense pas qu'il y a toutes les définitions strictes pour "ce qu'est un directeur? Ce qui est un document de projet?" dans ces affaires. J'ai joint Nintendo pendant qu'un concepteur et moi faisions quelques différents jeux, mais je devine qu'il était autour 1979 que les envahisseurs de l'espace grondent coup, et quand j'ai fait un jeu de Galaxian-ish nous avons fini vers le haut avec un bon nombre de jeux invendus en Amérique. Le jeu que j'ai fait avec tous ces conseils supplémentaires était Donkey Kong, et j'ai tracé tous les graphiques de point pour lui. J'ai parlé avec peu de gens de l'extérieur de la compagnie, mais ces autres techniciens -- il y avait seulement de deux de nous au dos de Nintendo alors, y compris moi -- elles étaient, comme, "que des whis de bidon que le long-haired étudiant ? Qui est ce type?" À ce moment-là, une personne pourrait prendre soin de chaque partie du jeu et il s'est appelé un concepteur. Il n'y avait pas aucun "concepteur" comme là sont aujourd'hui, ainsi j'ai dû effectuer tout graphique-conçois et le travail de jeu-direction par me. (une certaine discussion technique omise) de façon générale il a pris six ou sept personnes pour faire le jeu et le matériel de Donkey Kong , et il y avait environ six personnes sur le Famicom aussi, je pensent. Une fois que nous obtenions tout plus "bold"et loué sur des personnes d'apprenti-type, autour de la période de Super Mario Bros., je pourrais juste mets en évidence la conception initiale et laisse le repos aux apprentis. Cela a fini vers le haut d'être la meilleure manière de tous de faire des jeux. Tellement à ce moment-là j'étais un directeur. Après que le lancement du Famicom, le système de disque ait été accompli en 1985, et moi a commencé le travail sur des suites de Mario et de Zelda en même temps. J'étais le directeur sur les deux projets et j'ai vraiment pensé que j'allais mourir. Lorsque, naturellement, Nintendo a voulu faire les jeux qui étaient doux sur les yeux des enfants en bas âge (rires), ainsi tous les milieux étaient toujours noirs. Cependant, avec des choses devenant plus jolis tout autour de l'industrie, nous avons rendu le fond ciel-bleu sur Mario et avons augmenté la taille des caractères. Vous pourriez sauver des jeux sur le disque, trop... avant alors moi avez dû noter ces longs mots de passe de recherche de dragon [ le premier jeu n'a pas eu la RAM de secours de batterie ]. J'ai pensé qui était un joli workaround décent, mais heureusement vous pourriez sauver votre jeu dans Zelda au lieu de devoir saisir ceci. Par la suite, bien que, le siège social a indiqué à moi "la sélection juste on et la fait!", ainsi j'ai fini vers le haut de l'emballage vers le haut de Mario [ 2 ] en trois mois et suis entré directement dans Zelda ensuite cela.
I: Ainsi pourquoi avez-vous commencé à vous appeler un producteur?
SM: Une fois que nous avions finis Mario et Zelda, la prochaine chose que j'ai voulu faire était des suites. J'ai pensé que Zelda pourrait se transformer en nouveau et différent jeu si le système de jeu était plus d'amusement et nous pourrions commuter entre les cartes et les choses, ainsi... J'ai fait faire à des personnes sous moi Mario 3 et l'aventure du lien, ainsi j'ai figuré, hé, je suis un producteur maintenant. Il y a également une plus de raison. Dire la vérité, dans Nintendo là ne sont pas aucune position officielle appelée "directeur" ou l'"producteur". Au lieu de cela vous avez le système de kacho/bucho (chef de section chief/department). La chose est, bien que, peuplent d'outre-mer n'obtiennent pas ce système. Ainsi quand j'ai commencé à avoir affaire avec les gens d'outre-mer, j'ai voulu me vendre à eux, ainsi j'ai juste écrit l'"producteur" sur ma carte de visite professionnelle de visite. Avec ce titre, les gens de outre-mer pourraient identifier ce que je fais, et cela a fonctionné tous bien. Plus tard j'ai obtenu hurlé à du siège social au sujet de s'assigner des titres, mais... (rires) telles sont les deux raisons que j'ai commencé à m'appeler un producteur. De nos jours, prises typiques d'un jeu environ 20 ou 30 personnes principales et puis encore 20 environ types de soutien à créer. Les gens disent que cela prend trois ans pour accomplir le logiciel, mais vraiment, si vous avez 30 personnes et huit mois, vous pouvez faire le logiciel. Zelda, bien que, prend plus comme une année. Ainsi que faisons-nous avec les deux autres années? Bien, premièrement il y a cinq de nous qui établissent le plan de concept de base et de projet. I, avec un employé qui sert de directeur, obtiennent impliqué en ce moment, et pendant demi d'année suivante ce plan obtient solidifié... puis autre demi d'une année, et ainsi de suite, jusqu'à ce que la pleine conception derrière le projet soit décidée au moment. Après cela, huit mois et voilà. Je parle au directeur pendant des conférences et les telles, mais quand je demande "est-ce amusant?", Je n'aime pas les personnes qui disent "oui! C'est amusant!" Je préfère des types qui regardent tous les préoccupé et parole "Mmmm, quelque chose qui manque..." Même si le directeur concerné, bien que, parfois les personnes autour de lui disent toujours "c'est amusant" quand je dis " C'est bon?" à elles. Il est dur, mais avec un directeur doué, je puis me permettre de relâcher au loin sur le projet.
I: Comment est-ce qu'on obtient un jeu accompli?
SM: D'abord vous devez décider autour de quoi accomplir le jeu. "est c'au sujet de ce que le jeu!" ... vous devez pêcher hors du noyau, la pièce d'amusement du jeu. Cependant, le directeur a ses propres désirs; il veut mettre ceci et cela dans le jeu. De plus, si chacun dans le projet est essai juste de s'entendre avec l'un l'autre, puis lui pourraient tout tomber en morceaux. Vous tombez dans le dilemme comme où les types vers le haut du dessus sont "sont vous travaillant, ou ce qui?!" et les types vers le bas ci-dessous sont comme "voient, il est les personnes vers le haut du dessus! Ce qui peut vous faites?", et le projet commence à aller haywire. Quand il obtient à ce point, je l'éclate tout dehors dans une conférence. Les gens se réfèrent à ce point comme temps où I "coups au-dessus de la table". Je ne suis pas un gentil type; si j'étais un gentil type je juste sidle jusqu'aux personnes et à la parole "pourquoi vous ne faites pas ceci?", mais non, parfois vous devez mordre vers le bas et prouver que, comme, "je suis balèèèze!" (rires) quand je renverse dehors, il est parce que je suis sincère dans mon désir d'obtenir quelque chose faite avec le projet. Par exemple, disons qu'il y a quelque chose dans le jeu que je pense est amusant. J'apporte cela plus d'aux programmeurs mais je n'obtiens aucune réponse; Je dis "comment est-ce?" mais je n'obtiens aucun genre de bonne réaction. Puis plus tard, quand ils me montrent ce qu'ils ont fait... bien, n'est pas il à ce que je pensais. Est-ce qu'ainsi que je devrais faire alors? Bien, si je ne reçois pas le message à travers, puis lui est le temps de mettre une certaine lumière dans leurs yeux.

En ce moment, je colle vraiment étroitement par quatre ou cinq Nintendo intitule une année. À la marque 10-title, il est vers le bas au niveau où j'aide dehors aux étapes finales ou quand le projet obtenant déraillé ici et là, ou je hurle à elles si rien allant n'importe où. Je ne sais pas si je dis ceci... si je travaille en tant que surveillant, alors je ne suis pas vraiment impliqué beaucoup du tout (des rires) d'une équipe d'outre-mer comme Retro studio avec la perfection de Metroid, nous faisons une conférence de téléphone une fois par mois et des employés d'échange une fois tous les deux ou trois mois.
I: Ainsi quelles sont les fondations si vous voulez obtenir un "correct" de M. Miyamoto?
SM: Bien, c'est quelque chose qui m'a frappé à E3 de cette année... mais j'ai été aux japans exposition de jeu dans le passé. Et ça a été exactement la même chose pendant 20 ans, mais pour quelque raison l'industrie de jeu eteint toujours la même substance qu'elle est libérée avant aux événements comme ces derniers. Il est totalement normal qu' ils eteignent les choses qui sont identiques à la fois passée. Les compagnies américaines deviennent certainement bonnes à la création de jeu, mais pour moi elle est l'exactement mêmes que l'année dernière. Je ne laisserais pas la substance comme ce passage. Les jeux des ETATS-UNIS une ère ou deux il y a n'étaient pas aussi bons remontés, mais ils étaient intéressants de parce qu'il y avait tellement variété dans ce qu'ils ont fait. À moi, je réponds au sincerity de quelqu'un qui dit que "je veux vraiment faire ceci!" En d'autres termes, je donne l'accord aux choses qui ont une chance de succès. Par là, je ne veux pas dire des choses que je suis vente confiante de volonté dans le marché; Je parle des choses qui réussissent au-dessus de ce qui est déjà dehors là. "peut-être personne a noté ceci avant maintenant, mais si nous pourrions aller de cette façon, alors chacun sera partout lui!" Les jeux qui abordent des idées n'ont jamais stimulé avant, les jeux qui essayent de faire des personnes disent que "c'est ordonné..."; ceux sont les choses que je pense qui ai une chance de succès. Sont ceux à ce que je donne mon accord. En conséquence, je tends à donner des accord aux projets qui ont beaucoup de personnalité derrière eux, ou qui reflètent la couleur de la équipe de projet. M. Yamauchi, qui s'est retiré et des servir de conseiller maintenant, m'a dit que "consacrez l'argent aux choses que les gens ne font pas maintenant." En ce moment la possession de Nintendo quelque chose aiment 800 milliards de Yens comptant. Nintendo a été rangé le plus haut parmi des compagnies avec le dos d'argent comptant en jours de bulle, mais maintenant d'autres compagnies obtiennent l'autre extrémité de la bulle et la plupart d'entre eux ont des ennuis. Pas Nintendo. C'est grâce à Yamauchi. Yamauchi nous a toujours indiqué "pour prendre l'argent que vous avez obtenu du divertissement et l'a mis droit de nouveau dans le divertissement!" Je suis vraiment heureux nous ne suis pas allé pour un dos diversifié de stratégie alors. Comme, par exemple, je pense que c'est genre de ordonné pour voir des personnes jouer le PC RPGs et parler de leurs caractères, cet affichage numérique sur leur écran, à d'autres avec ce sens de prix, comme "ma partie impressionnante!" et ainsi de suite. Ou quand c'est le milieu de la nuit, et vous courez dans un certain problème dans un jeu et vous appelez votre ami au téléphone et découvrez la réponse. Si vous l'avez réveillé, cela devient la matière de la conversation le jour suivant. C'est amusant! Vous pourriez appeler cela l'amusement de communication. En d'autres termes, projetez les documents lesquels commencez dehors par "si vous faisiez ceci et lesquels à ce autre jeu, je pensent que ce serait vraiment amusement" ne sont absolument aucun bon. Ne me dites pas à ce sujet! Dites la personne qui a fait ce autre jeu à son sujet! (rires) est qui ce que je veux dire à eux. Quand quelqu'un qui fait un jeu, il développe une sorte de complexe vers ce jeu. J'avais l'habitude de dessiner des bandes dessinées, et je me suis toujours senti comme quelque chose n'était pas tout à fait assez bonne dans ce que je . Shigesato Itoi a usage spécial appelé "la langue des adultes" sur son page Web, mais j'aimerais faire une "langue des jeux" documenter autrefois. Parfois j'obtiens des documents de projet et ils sont si pompous, comme des "ennemis soyez encounted au hasard des intervalles..." Si vous voulez montrer quelque chose, alors vous devez montrer vos sentiments à son sujet dans l'écriture. Naturellement, si quelqu'un dit juste "écrivez celui que vous voulez!", alors c'est encore difficile. Même si vous essayez d'écrire quelque chose de bon, vous finissez vers le haut d'autre chose d'imitation. Toutes les fois que quelqu'un me demande un autographe, ce que je veux vraiment faire est élaborer un caricature du type demandant moi que, mais alors moi obtenez travaillé vers le haut au sujet du what'll se produisent s'il vient hors d'étrange, ou s'ils décident de le montrer l'en public quelque part, ainsi je finis vers le haut de dessiner Mario à la place. Je suis employé à Mario. (rires) mais, vraiment, pouvoir écrire ce que vous voulez est important. Vous devez délibérément essayer de faire quelque chose que seulement votre équipe, et personne autrement, ne peuvent créer. Quand un certain jeu populaire se vend bien, alors que je n'aime pas l'admettre, il n'est pas parce que le directeur était bon; c'est la teneur du jeu. Par exemple, un cutscene, un seul instant peut déplacer les émotions d'un joueur. Vous pouvez faire des scènes de film avec un concepteur, un type sain, et un programmeur... et de sorte que devienne le noyau du jeu. Maintenant, ceci semble comme une idée merveilleuse à première vue, mais n'importe qui les marques ceci, n'importe ce que le système il est allumé, il finiront toujours vers le haut d'être la même chose. Les PS2, le Xbox et le GameCube ne sont pas vraiment celui loin distant dans les possibilités. Si vous gardez ceci vers le haut, alors la concurrence devient une à vers le haut des graphiques, à vers le haut du bruit, et cela coûte de l'argent. Vous pourriez déjà tout savoir ceci, mais les ventes de jeu en général descendent. Est ainsi la musique. MP3s pourrait faire partie de cela, mais je laisserai ce problème seul. Pour une minute d'un film d'ouverture dans un jeu, il coûte autour 20 à 30 millions de Yens à faire. Vous peut réutiliser une partie la de programmation et le camerawork, mais c'est le hugeness de la balance que nous parlons. Et alors les demandes partout deviennent autrement plus grandes -- vous devez avoir un certain genre d'effets spéciaux quand une action a lieu, et vous ne pouvez pas avoir des effets sains boiteux, ainsi vous extrémité exigeant vers le haut plusieurs personnes juste pour des effets sains. Et puis, plus les personnes que vous clouez dessus, plus dur il devient pour former la chose entière ensemble. Ce devient ce jeu non fini, et alors les utilisateurs commencent à se plaindre. Personnellement, je pense qu'il est le meilleur pour travailler à ce que vous pensez êtes des idées stupides, mais c'est des affaires, ainsi vous devez travailler à quelques produits sellable, aussi. Puisque, vraiment, pour être brutalement honnête, là n'est aucune différence entre le PS2, Xbox et CHROMATOGRAPHIE GAZEUSE ainsi où que nous essayons de faire une différence? Dans le logiciel. Cela, et Nintendo a le GBA, ainsi nous doivent continuer à accumuler le lien de GC/gba.
I: Puisqu'il a une chance de la réussite, comme vous a dit avant?
SM: Mmmm... Qui sait? ...Pas moi. (rires) mais toujours... UM... Il y a quelques choses que je suis sûr que la volonté établissent là (des sourires) quand vous faites un jeu, la première chose que vous devez faire doit s'assurer il y a un but vous voulez atteindre. Jetez hors de tout autrement et concentrez sur ce but. Si les essayeurs disent ce n'est pas amusant, alors ne donne pas vers le haut là-dessus. Donner vers le haut est important. Je suis mauvais à lui, mais...
I: Est ce pour ce que vous avez le club Super de Mario.
SM: Bien, le club de Mario est principalement pour la correction. Ils disent que les choses sont amusement en les comparant à d'autres jeux. Ils ne diront jamais que quelque chose est amusant quand elle n'est pas, ou vice versa, mais... Ils parleront également les crêtes et des vallées, comment dur le jeu est et combien de du temps cela prend. Mais pour le vrai essai, j'invite des employés et leurs gosses, et je regarde leur réaction. Je laisse des femmes ou les gosses jouer et moi je les observons par derrière. Je ne dis rien; Je mesure juste leurs réactions. Je puis dire à me "ne fais pas cela!" ou "ouais, l'aide de that'll vous hors de plus tard", mais moi n'ouvrent pas ma bouche. C'est important parce que vous pouvez voir si les enfants peuvent traiter les commandes, ou s'ils lisent réellement tout le texte pendant qu'ils jouent. Toutes les fois que je suis dans une conférence, j'ai des idées assorties, mais plus d'elles suis la sorte d'avis que quiconque peut jeter autour. Mais, pendant que nous continuons, parfois nous avons une idée qui ne sortirait pas normalement. Ils pourraient être de mauvaises idées, ou stupides simplement, mais ils peuvent être une percée parce qu'ils vous aident laissent aller. Je partnering avec [ Takashi ] Tezuka pendant un moment, mais il est comme nous sommes à la même longueur d'onde; la plupart des idées nous choisissons l'extrémité étant vers le haut les mêmes. Nous tous les deux disons que "c'est frais!" entre eux après.

I: Obtenez-vous l'inspiration des films?
SM: Non, je ne vois jamais un film et dis alors que "je ferai ceci maintenant". Mais... toutes les fois que je suis coincé sur quelque chose, parfois j'aspire juste un film comme une éponge (rires) que je ne dis pas que l'imitation de quelque chose est une mauvaise chose. Si vous êtes juste l'ingérant aimez une éponge, alors vous ont toujours la capacité de réfléchir pour vous-même. Ce va bien à une partie de vous. Si vous vous tenez dans la même tache que chacun autrement, alors vous perdrez dehors. Je veux aider à peuple qui les jeux de jeu deviennent plus créateurs. Les jeux sont quelque chose que vous jouez spontanément; dans les jeux, vous pouvez faire produire des choses spontanément. Peut-être ce n'est pas la chose chaude en ce moment, mais... Les cutscenes de film, par exemple, sont passifs. Les choses passives, où vous ne devez faire rien, sont confortables pour la visionneuse; Je comprends cela. Cela devient une grande partie de jeux en retard. Cependant, je pense qu'à moins que vous fassiez activement quelque chose, ce n'est pas un jeu. Les possibilités du matériel sont montées, la technologie avancée, et la chance de faire quelque chose a vraiment augmenté. Mais récemment j'ai commencé à penser que l'art de médias est plus intéressant que des expos récents de jeu. ... bien; que diriez-vous de que je vous montre une certaine vidéo? C'était sur l'affichage de l' E3, mais chacun des yeux ont été concentrés carrément sur la substance réaliste, ainsi nous n'avons pas obtenu beaucoup d'une réponse, mais... [ le film promotionnel commence ici. D'abord au loin, Zelda: The four swords ]: Ceci viendra hors de cette année ou au début de l'année prochaine. La réponse à E3 était simplement correcte; les gens étaient comme "elle ne sont pas vrais!" et "je veux tirer des pistolets!" et ainsi de suite. C'est la manière Amérique se dirigeant en ce moment, je devinent. [ par la suite il passe à une démonstration de la Pac-man; trois étudiants s'asseyant dans la rangée avant sont remis WaveBirds. ]
SM: Ceci, comme vous le savez, est Pac-man. Les jeux récents ne sont pas vraiment le type que vous pouvez prendre et jouer bien au loin, ainsi nous avons fait un jeu où vous pourriez faire cela. Je serai l'Pac-man, tout le que vous les fantômes doivent chasser après moi. [ Miyamoto est mangé plusieurs secondes après que le jeu commence. rires de l'assistance. ]

SM: Bien, maintenant vous êtes Pac-man. ... hé, tout le monde, Pac-man dans le coin gauche inférieur! [ tout l'essaim de fantômes au coin à gauche inférieur. Cependant, au moment même où il est entouré, l'Pac-man mange une capsule de puissance. ]
SM: Aahhh! Partez! [ rires de l'assistance ]
SM: ... bien, c'est cette sorte de jeu. Nous avons fait ceci en un mois, bien que je sois sûr qu'il a probablement coûté 20 ou 30 millions de Yen de toute façon (des rires) en conclusion, ceci est le début d'étape, une sorte d'utilité que nous avions travaillée dessus depuis les jours de système de disque. Si vous employez l'e-Reader, vous pouvez avoir les caractères dans vos cartes bop autour à l'intérieur du jeu. Nous avons montré ceci dans Amérique, ainsi je ne sais pas pourquoi nous avons cette salle de classe de Japon-modèle dans le jeu, mais... (rires) [ le caractère de A qui les regards exactement comme l'instructeur semble. Chacun rit. ]
SM: Regarde assez, pas il? Quand je parlais avec M. Kojima, le Producteur de Metal gear Solid, j'ai pris une photo de lui et ai fabriqué une carte à partir d'elle hier. Oh -- j'ai dit la pression de ne pas prendre des photos de ceci à E3, mais ce... est la carte la plus forte là est. [ il clignote une carte de Yamauchi. Rires d'assistances ] I: Bien, notre temps est limité, ainsi je voudrais voir chacun poser leurs questions brèvement.
Étudiant: Pensez-vous des jeux êtes-vous quelque chose pour que les enfants jouent-ils?
SM: Non; Je pense que les jeux sont quelque chose pour tous les âges. De cinq à quatre-vingt-quinze ans, ce que je dis. Naturellement, si vous passez 95, puis vous peut encore jouer si vous voulez, mais... (des rires)
I: Avec celui à l'esprit, le fait que Mario peut vendre à travers tous les âges et tous les pays est assez important, je pense.
SM: Je veux juste faire les jeux qui rendent des filles de lycée heureuses. Et garçons de lycée, aussi.
I: Pikmin a bien fait joli, pas il?
SM: Ouais, il , mais il sorte de est descendu comme ceci. Pikmin 2 viendra hors de cette année, bien que, et je pense que l'intérêt tirera le support. J'ai déjà eu l'idée fondamentale pour Pikmin 3 dans mon esprit.

Étudiant: Vous avez-vous cité précédemment que vous étiez plus intéressé par l'art de médias que des expos de jeu, mais avez-vous des artistes que vous aimez en particulier?
SM: Hmm... Bien, j'ai toujours pensé que Toshio Iwai est genre d'intéresser. Je pense que je voudrais travailler avec lui un jour.
Étudiant: , UM, UM... Que pensez-vous des jeux de fille? (oh les pervers!)
SM: Désolé, je dormais ?
I: Umm... Qu'est-ce que vous pensez des jeux d'"bishoujo".(Note de 30000: ça doit vouloir dire ou on voit des fille comme DOAX)
SM: Oh. Comme j'ai cité précédemment, j'essaye de faire appel à tous les âges, ainsi j'essaye de ne pas éplucher en bas de mes assistances de cible.
Étudiant: Je voulu demander qqch à propos de Giftpia. Il genre de semblé comme vous étiez-vous ambivalent vers le produit final, mais comment évaluez-vous le jeu dans votre esprit?
SM: Bien, vous savez, je n'ai pas dit que le produit final était mauvais comme jeu ou quelque chose. [ Kenichi ] Nishi avec le saut, mais moi pensent qu'il fait vraiment la substance d'amusement. C'est pourquoi Nintendo investi dans lui. Cependant, alors que le jeu était fait, cette pensée que le jeu a dû vendre a présenté son esprit, et moi pensent qu'il y avait quelques pièces qui n'étaient pas vraiment lui-même autant que quelque chose mise dedans pour rendre la vente de jeu meilleure. Je ne puis pas aider mais penser que, si j'étais Nishi, might've de I fait plus et n'ai pas rendu quelque chose de grand, quelque chose bien plus bizarre.
I: Notre temps est à travers, ainsi je voudrais mettre un terme à la conférence sur ce point. Merci infiniment d'avoir passer ce moment avec nous aujourd'hui. [ applaudissements ]
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