Interview Eiji Aonuma

Tout ce qui concerne les jeux sur les consoles à la con (PS2/PS3/PSP) et les jeux PC (Xbox360) mais qui ne concernent pas Nintendo.

Modérateur : DojoSuperHeroes

Répondre
yin-yang
Super Mario Sunshine
Messages : 5517
Inscription : 07 mars 2003 15:39
Localisation : France profonde

Interview Eiji Aonuma

Message par yin-yang »

Eiji Aonuma qui est je le rappelle le directeur de projet de Wind Waker :


Interview by Paul Davies

To begin, is there anything you can tell us about the sequel to Wind Waker? How far are you into development and when will we see it?

Aonuma: I am unable to give you any details right now. I am hoping to have a playable version ready by next year's E3, so I'm hoping you'll be patient and look forward to that.

As I did between Ocarina of Time and Majora's Mask, I will use the same engine and the same graphics of Wind Waker for its sequel. However, I do plan on powering everything up a bit.

Is it part of a series or do you just make each game standalone? Or is that dependent on the popularity of the previous game?

Aonuma: When creating a sequel to an original, I like to look first and foremost about what was good and bad with the original. However, when creating a game, I like to make sure it's a complete story within itself, so it doesn't require a sequel and there's no explanation needed - that is how I approach all my projects.

With regards to the graphical style, was it your idea to move away from the look of Ocarina and go with cel-shading?

Aonuma: Yes, I proposed it to Mr. Miyamoto as I felt it was the right way to go.

Why did you feel this was appropriate?

Aonuma: I tried to make something a little more realistic with the N64 version and I actually feel that took away from the playability of the game. When creating Wind Waker, I actually shrunk the characters a little bit, making them easier to manoeuvre, with simpler movements.

Right now, there's a really realistic looking Link in Soul Calibur II. That Link is not required to travel really long distances - if he had to it would take forever. Making Link smaller means he's able to travel faster and his movements are more direct.

Will the sequel to The Wind Waker be sea-faring again or do you plan to include a different mode of transport?

Aonuma: Did you find it a hassle to travel by boat?

Aonuma: I was playing it through in Japanese at first, so I didn't know about the fish who marks locations on your sea chart, but when I found that it was fine.

Aonuma: With regards Link's method of transport in Wind Waker 2, I still don't know. The play field has not been determined yet. In Wind Waker, because we decided to put him on the ocean, his method of transport was boat by default - it wan't that we specifically wanted to put him in a boat.

Can you give us a little background on how you came to work on The Wind Waker?

Aonuma: When we decided to release GameCube and make a Zelda game for it, I didn't think I was going to be responsible for it. But one day I walked into Mr. Miyamoto's office and said: "OK, what am I going to work on next?" and Miyamoto-san said: "You're not working on Zelda yet?" [laughs]

I don't know if there's a specific reason but it was Miyamoto-san's decision.

When you began the game, what were the biggest challenges you faced?

Aonuma: Because the GameCube was a new system, I had to learn how to develop for it and build a different engine - that's where I started and that was a big challenge for me. I did have the knowledge of 3D from N64 though, so that was something we overcame without too much difficulty. Also, the cel-shading was a huge challenge for me.

The Wind Waker is a massively important title with a controversial look, and must have been a very streesful project. Did you still have fun making it?

Aonuma: Actually with this project I was able to have a lot of fun. I don't know if it's because I'm getting older - I've recently turned 40 - but going into projects, while stressful, is always more of a challenge than anything else. I look forward to pleasing Miyamoto-san, and it's looking forward to his reaction that puts a good kind of pressure on me.

Why did you decide to stick with text-based dialogue rather than using speech?

Aonuma: With conversation, using text has always been Zelda's style - it's always worked that way. And another reason for keeping it text-based is because, when anyone reads anything - a novel, text on a screen - they're able to give it their own kind of flavour, their own interpretation and voice.

Rather than influencing that by making the on-screen characters speak, I intentionally wanted players to read the text. I don't know if you've noticed, but Link never speaks - this is also intentional as I want the player to create their own idea of who Link is, rather than giving him a voice.

What is it about Link that has captured the imagination of gamers for years?

As I said before, each player has their own version of Link. And because everyone has created their own Link, everyone can relate to him and have their own idea of who he is.

Does The Wind Waker match up with your original vision for the project?

Aonuma: I am not an artist. Granted I do have an image of how the game will look in the end, but what I normally do is try to convey the look and feel of the game to the artists - lots of minor details. The artists then take those words and create something on-screen for me. I'm very grateful that I have the staff that I do, because they usually come up with something more beautiful and elaborate than I could have imagined.

Going into The Wind Waker, I had an image that they were able to create and more. I'm very happy that I'll be working with the same staff on the next project, this time as a producer. But the planning department is the same, the creative department is the same, so I hope we can create something even greater than The Wind Waker.

Are you going to be working on any online titles?

Aonuma: I don't know where the company stands on this at present, but I'm not working on any online projects, nor have I heard of any online projects. One thing I can say is that, rather than online, Nintendo's focus this year is on connectivity with many games based on this. My take on connectivity is that it's one-room online gaming.

What games have impressed you at this year's E3, and are there any Xbox or PS2 titles you would like to see on GameCube?

Aonuma: Unfortunately I've been very busy this E3 and not had the time to walk the showfloor as much as I'd have liked. I did check out the PS2 and Xbox stands and tried a couple of the games. As for games I like, I've always had an interest in series games, seeing as though I'm working on one myself. It's always nice to see what other companies and other people are doing with their titles, and how their titles are evolving, making we wonder about where my title should go in the future.

With regard to games I'd like on the GameCube, my head is full of Tetra's Trackers and Four Swords, so I haven't had a chance to think about that yet! [laughs].


Have you been working on Zelda series since SNES or before? Did you work on the original Zelda?

Aonuma: I'm still a student! [laughs]

I guess what I'm driving at is, when I spoke to Miyamoto once, we were asking him about online and so on, and he said that games should be about communication, and that communication was a really strong aspect of the Zelda series. Not just the characters communicating with each other, but also players getting stuck and communicating with their friends. I was wondering how much of that element you were conscious of including in The Wind Waker. Are there puzzles in there you deliberately make difficult so that people will talk about them?

Aonuma: With regard to making puzzles too difficult, I would never do that to our fans! [laughs] If anything, I'll make it so there are a series of steps required to solve the puzzle, but in the end I want the player to feel: "Hey, I'm really clever for solving that by myself!" To force someone to go and ask their friend is probably not a good way to go.

And is there one element you try to include in all of your titles? Nagoshi-san [currently working on F-Zero] says it's speed. Is there one for you?

Aonuma: I really value communication; the relationship between the player and the characters around them. The thought of having just one character progressing alone is not something I want to happen in my games. The way my character meets others, relates to them and leaves is really important.

It's good when he says goodbye to his granny.

Aonuma: [laughs]

And the little snotty kid as well!

Aonuma: [laughs]

Can you tell us about any life experiences that have helped in/had an impact on making Zelda games?

Aonuma: I recently had a baby - he's just over a year old - and I find myself taking walks with him quite often. When I'm with him, even if I'm going down the same street I've walked many times, I get a different view of the world just because of his reactions to it.

He looks at things I haven't noticed and looks at things that aren't there, and sometimes it's a little scary! [laughs] I do find that that's a little bit of an adventure with my son and a different kind of communication, and you might see aspects of that in the following game.

Interview par Paul Davies

Pour commencer, pouvez vous nous donner des infos sur la suite de Wind Waker ? Ou en etes vous dans le developpement et quand pourrons nous le voir ?

Aonuma: Je ne peux pas vous donner des détails maintenant. J'espère que nous pourrons présenter une version jouable à l'E3 l'an prochain, j'espère que vous serez patients.

Comme je l'ai fait entre Ocarina of Time et Majora's Mask, j'utiliserai le même moteur et les mêmes graphismes que Wind Waker pour sa suite. Cependant, ça sera un peu amélioré.

C'est une partie d'une série ou un jeu seul sans rapport avec les autres ? Ou est ce dependant du succé des jeux précedent?

Aonuma: Quand je créé une suite, je regarde d'abord ce qui etait bien et moins bien dans l'original. Cependant quand je créé un jeu, je m'assure que le jeu ce suffit à lui même, qu'il n'y a pas besion de suite ni de connaitre les précédents - c'est mon approche surr tout mes projets.

A propos du style graphique, etait ce votre idée de passer du style de Ocarina et de passer au cel-shading?

Aonuma: Oui, je l'ai proposé à Mr. Miyamoto comme je senté que c'etait la bonne voie.

Pourquoi sentiez vous que c'etait ce qu'il fallait faire ?

Aonuma: j'ai essayer de faire qq chose de plus réaliste sur la version N64 et je pense que cela nuit à la jouabilité du jeu. Quand j'ai créé Wind Waker, j'ai rétréci les personnages, les rendant plus facile à manoeuvrer, avec des mouvement plus simples.

Maintenant il y a un Link bcp plus réaliste dans Soul Calibur II. Ce Link n'a pas besion de traverser de longues distances - si il avait à le faire, cela lui prendrai des jours. En rendant Link plus petit cela veut dire qu'il peut voyager plus vite et que ses mouvements sont plus directs.

Est ce que la suite de The Wind Waker se déroulera aussi dans l'ocean ou incluerai vous d'autres moyens de transport ?

Aonuma: trouvez vous un problème au fait de voyager par bateau ?

Aonuma: J'y ai joué d'abord dans sa version Japonaise, donc je ne connaissait pas encore les poissons qui completent votre carte, mais je trouve ça tres bien.

Aonuma: en ce qui concerne les moyens de transport dans Wind Waker 2, je ne sais pas encore. Le champs d'action n'a pas encore etait determiné. Dans Wind Waker, parceque nous avions décider que cela se passe sur un océan, la méthode de déplacement par défaut etait un bateau- nous ne pensions pas spéciallement à ça.

Pouvez vous nous dire comment vous en etes venus à travailler sur The Wind Waker?

Aonuma: Quand nous avons décidés de faire le GameCube et de réaliser un Zelda pour cette plateforme, je ne pensait pas en etre responsable. Mais un jour, je suis allé voir Mr Miyamoto dans sont bureau et je lui ai dit : "OK, sur quoi vais je travailler maintnant ?" et Miyamoto-san m'a répondu: "Vous n'etes pas encore en train de travailler sur Zelda ?" [rires]

Je ne sais pas si il y a une raison particulière mais c'etait la décision de Miyamoto-san.

Quand vous avez commencé le jeu, Quelle etait le plus gros challenge auquel vous etiez confronté ?

Aonuma: Parceque le GameCube etait un nouveau systeme, je devais apprendre comment travailler dessus et construire differents moteurs- c'est là ou j'ai commencé et c'etait un grand challenge pour moi. J'avais une connaissance de la 3D avec la N64, donc cela ne nous a pas posés de problèmes particuliers. Le cell-shading etait aussi un grand challenge pour moi.

The Wind Waker et un titre tres important avec une apparence controversée, cela a du etre un projet tres stressant. Vous etes vous amusez en le faisant ?

Aonuma: Avec ce projet, je me suis bcp amusé. je ne sais pas si je deviens plus vieux- j'ai recemment passé le cap des 40 ans - mais faire ces projets, même stressants, c'est plus un challenge qu'autre chose. J'attend avec impatience pour contenter Mr Miyamoto, et lui aussi attend avec impatience et ça réaction me met pas mal de préssion.

Pourquoi avez vous décidés que le jeu aurez uniquement des textes et qu'ils ne seraient pas parlés ?

Aonuma: Cela a toujours etait le style dans Zelda- et comme ça, chacun peut avoir son interpretation de la voix des personnages, comme quand vous lisez un livre en qq sorte.

Je voulez que les joueurs lisent. Je ne sait pas si vous l'avez remarqué mais Link ne parle jamais - c'est aussi intentionnel de ma part pour que chaque joueur se fasses sa propre idée de link .

Quand est il du Link qui a capturé l'imagination des joueurs pendant des années ?

Comme je l'ai dit précedemment chaque joueurs à sa propre version de Link. Et parce que chacun a creer son propre Link, tout le monde peut se lier à lui et se faire sa propre idée de lui.

Est ce que The Wind Waker correspnd a votre idée originale du jeu ?

Aonuma: Je ne suis pas un artiste. J'ai donc une image de ce que sera le jeu quand il sera terminé, mais ce que je fais c'est de donner ma vision de l'apparence du jeu et des personnages aux artistes- plein de petits détails. Les artiste crée ensuite qq chose à l'ecran qui correspont à ce que je leur ai trascrit. Ils font souvent qq chose d'encore meillerus que ce que je leur avait dit.

Pour The Wind Waker, je savais ce qu'il pouvaient faire et mieux. Je suis content de travailler avec la même équipe pour la suite, cette fois comme producteur. Mais le département de plannification est le mêm, le departement créatif est le mêm, donc j'espère que nous allons crer qq chose d'encore meilleur que Wind Waker.

Travaillez vous sur des titres online ?

Aonuma: Je ne sais pas ou en ai nintendo la dessus, mais je ne travaille pas sur de tels projets et je n'ai pas enttendu qu'il y avait de tels projets chez nintendo. Ce que je peut dire la dessus, plutot que le online, Nintendo se concentre sur la connestivité cette année. Ce que je pense de la connectivité c'est que c'est une partie du online.

Quels jeux vous on impressionés cette année à l'E3, et y a t'il des jeux X-Box ou PS2 que vous aimeriez voir sur GC ?

Aonuma: Malheureusement j'ai etait tres occupé à cet E3 et je n'avais pas le temps de me ballader sur les stand comme je l'aurais voulu. je suis allé sur les stand PS2 et X-Box et essayé qq jeux. Comme pour les jeux que j'aime, je suis interressé sur les séries, comme je travaille sur une série moi même. C'est tjs bien de voir ce que les autres compagnie et d'autres personne font, comment leur titres evoluent, comment nous devrions faire à l'avenir.

A propos des jeux que j'aime sur GameCube, j'adore Tetra's Trackers et Four Swords, donc je n'ai pas le temps de penser à ça ! [rires].

Avez vous travaillez sur Zelda depuis la SNES ou avant ? Avez vous travaillé sur le zelda original ?

Aonuma: Je suis encore un étudiant ! [rires]

Avec Mr Miyamoto nous parlions de la communication, pas seulement de Link avec les autres personnages mais des joueurs entre eux également, c'est qq chose de tres important et je m'y suis attaché sur Wind Waker

Aonuma: a propos des énigmes trop difficiles, je ne ferai jamais ça à nos fans ! [rires] je fait en sorte que ça soit progressif, mais au final, je veux que les joueurs soit satisfait de ce qu'ils ont accomplis.

Y a t'il un élément que vous essayer d'introduire dans tt vos jeux ? Nagoshi-san [qui travail sur F-Zero] dit que c'est la vitesse. et pour vous ?

Aonuma: La communication ; la relation entre le joueur et le personnage. dans mes jeux, le personnage ne progresse jamais seul. la façon dont le personnage rencontre d'autres ect c'est tres important pour moi.


pouvez vous nous donner vos expériences personnelles qui vous auraient servies pour faire un zelda ?

Aonuma: Je suis père depuis peu - il a juste un an- et quand je suis avec lui je vois d'une façon différente même si je suis dans une rue que j'ai traversé 100 fois.

Il voit des choses que je n'ai encore vues! [rires] C'est une sorte d'aventure et aussi de communication et vous devriez retrouver ça dans mes jeux.
Dernière modification par yin-yang le 24 mai 2003 11:26, modifié 3 fois.
Cubix
Super Mario World
Messages : 1702
Inscription : 24 juin 2002 15:51

Message par Cubix »

gah..Sous forme jouable à l'E3 2004...Donc sortie pas avant fin 2004/2005...
Mais bon je préfère qu'il prenne son temps :)
Bonne nouvelle l'utilisation du cell-shading. Par contre j'espère que le monde ne sera plus un océan. Ou alors une ile gigantesque avec des petites iles autour.
Thor
Super Mario Sunshine
Messages : 5984
Inscription : 09 janv. 2003 23:29
Localisation : Sore wa himitsu desu ^_^

Message par Thor »

Donc WW2, cell shading, c'est dit ! 8)
ハァ~ッハッハッハッハッ!!!!
hugin
Super Mario Bros. 3
Messages : 566
Inscription : 16 déc. 2002 14:46

Message par hugin »

Avec pitet un epona en cell shading :D
Mario Kart : 107434 222724 ^^
Tetris : 514929 097860
42 jeux indémo: 2405 9783 2993

Image
Avatar de l’utilisateur
ciol
Super Mario Sunshine
Messages : 5022
Inscription : 13 mai 2002 08:54
Localisation : Paris

Message par ciol »

WWWWWWWWEEEEEEEE!!!!!!!!
une reponse: DU CELL SHADING!!!
enfin ca me rassure car franchement c le meilleur style pour zelda enfin d apres moi!!
Ceci est ma signature
Avatar de l’utilisateur
Gul'dan
Super Mario World
Messages : 1032
Inscription : 09 janv. 2003 11:07
Localisation : de retour chez moi

Message par Gul'dan »

pas forcement le meilleur (il en reste a voir^^), mais je suis tres content que le style soit dans la continuité de TWW1
...
Avatar de l’utilisateur
OkyDoky
Super Mario World
Messages : 1627
Inscription : 16 juin 2002 18:01
Localisation : Agen (capitale officielle du monde mondial du pruneau)

Message par OkyDoky »

L'avantage avec le cell shading c'est qu'il réduit le temps de développement...et surtout si ils réutilisent le moteur exact de wind waker,une suite pourrait arriver très prochainement.
Image
The_lascar
Satoru Iwata
Messages : 19113
Inscription : 09 mai 2002 11:22
Localisation : DANS TON CUL LOL

Message par The_lascar »

ciol a écrit :WWWWWWWWEEEEEEEE!!!!!!!!
une reponse: DU CELL SHADING!!!
enfin ca me rassure car franchement c le meilleur style pour zelda enfin d apres moi!!
ouais c clair, le style est parfait pour la saga
Image
OSU!!
Avatar de l’utilisateur
Cyrare
Satoru Iwata
Messages : 26880
Inscription : 15 avr. 2002 13:04
Localisation : Paris, France

Message par Cyrare »

J'espère qu'il sera pas baclé... Et j'aimerai bien y voir link adulte comme dans le comic book ^^
Baby_Pharaoh
Super Mario 64
Messages : 3362
Inscription : 08 déc. 2002 00:58
Localisation : Konoha

Message par Baby_Pharaoh »

Moi ça me déçoit un peu paske je voulais pouvoir comparer Zelda dans différents styles, ça aurait été drôle de comparer TWW en Cell Sha et un épisode inédit sur NGC en style "réaliste", par exemple...
mais bon, un nouveau Zelda, un vrai (pas comme les deux autres montrés à l'E3), ça fait toujours plaisir :D
Signature absolument trop grande, réduite par conséquent.
Avatar de l’utilisateur
screamer94
Super Mario World
Messages : 1373
Inscription : 21 avr. 2003 17:47
Localisation : Yoshi's island

Message par screamer94 »

je rejoins pharaoh concernant le fait de pouvoir avoir deux style de zelda
mais m'en déplaise, car je trouve que le cell shading va tres bien à link !!

je trouve qu'il y ressort bcp plus d'émotions et de magie !!

:P
Image
lol2
Super Mario Bros. 2
Messages : 243
Inscription : 02 janv. 2003 21:48

Message par lol2 »

Pour The Wind Waker, je savais ce qu'il pouvaient faire et mieux. Je suis content de travailler avec la même équipe pour la suite, cette fois comme producteur. Mais le département de plannification est le mêm, le departement créatif est le mêm, donc j'espère que nous allons crer qq chose d'encore meilleur que Wind Waker.



c qui alors le directeur?
The_lascar
Satoru Iwata
Messages : 19113
Inscription : 09 mai 2002 11:22
Localisation : DANS TON CUL LOL

Message par The_lascar »

c comme pour MM, Miyamoto a participer a fond dans OOT, aprés dans MM il été trés peu present, faire une suite dans le meme style ne l interesse pas, il reste bien sur integrer dans le developpement mais il s integre plutot a fond dans d autres jeux nouveaux
Image
OSU!!
Avatar de l’utilisateur
captain crash
Super Mario Bros. 2
Messages : 159
Inscription : 25 janv. 2003 21:24
Localisation : Val de Marne

Message par captain crash »

Ben voila, c'est bien. Un 2ème Zelda cell shadé sur GC. TWW est grandiose, j'attends impatiemment la suite (surtout si le moteur de TWW est optimisé, car je vois pas vraiment comment ça peut etre mieux).
Maintenant ceux qui espéraient un ZElda réaliste sur GC, leurs espoirs sont bel et bien finis, et ce malgré les récents dires de Miyamoto.
Ce Zelda sortira surement fin 2004 et sera une sorte d'apothéose avant le passage de témoin entre le GC et son petit frère en 2005.
Ce serait bien cool aussi si Nintendo pouvait faire un collector avec Majora's Mak (mais ça je suppose qu'ils y pensent!) :wink:
Image
Répondre