Je trouve vraiment dommage que vous n'ayez rien envoyé :o je pense aussi qu'il y a de toute manière peu d'espoir pour gagner (l'idée qu'ils privilégient un japonais) mais ce que je trouve vraiment bien avec ce concours, c'est le fait que de toute manière tout sera lu, et que même si on ne gagne pas, notre idée peut donner naissance à un jeu.
Enfin bref moi j'ai envoyé quelque chose, mais vraiment au dernier moment ^^' j'ai commencé à écrire une lettre le 30 août, et j'avais moins d'une heure avant la levée du courrier, et comme je maîtrise en plus pas du tout l'anglais, j'ai décrit très simplement l'idée, et au final je ne sais pas si ça aura servi à quelque chose ^^'
Le principe reposait sur une idée de créer soi-même le niveau dans lequel on évolue, alors que le personnage est en train d'évoluer. En fait, on contrôle de façon très limité le personnage, on peut juste lui dire d'aller à droite ou à gauche et de sauter, pour pimenter un peu la chose, on ne peut pas lui dire de s'arrêter.
Je pense que l'idée collerait bien pour un Donkey Kong, en particulier à cause de l'univers de Jungle Beat, où il y a énormément d'éléments du décors avec lesquels on interagis. En fait, pour vraiment imaginer le truc, faut penser à un grand niveau, totalement vide. Le personnage (DK à priori, donc) serait planté au milieu du sol, et l'issue du niveau serait tout en haut. A peu prés tout se déroulerait sur l'écran tactile, où on pose des éléments du décor avec le stylet. Il y'aurait une sorte de bande en bas de l'écran où on choisi, en cliquant dessus, les différent éléments qu'on va placer sur le niveau. Evidemment, il y a un nombre limité dans l'utilisation de ces éléments, et on n’a pas accès à tous les éléments différent, c'est selon les niveaux.
Par exemple, dans l'idée de l'univers de Jungle Beat, on place d'abord un de ces singes qui attrape DK et l'éjecte en l'air, on peut ensuite placer d'autres choses comme une liane, ou un blob qui le fait sauter très haut, à chaque fois DK réagit automatiquement, on s'occupe juste de créer l'architecture du niveau pour qu'il réagisse comme il faut afin d'atteindre la sortie. Il y aurait aussi des éléments que l'on peut dessiner. Par exemple, sachant qu'il rebondit automatiquement sur un mur, on peut dessiner des murs avec le stylet (de façon limité toujours) afin de le faire changer de direction (j'ai dit plus haut qu'on peut se contenter de le faire aller à droite ou à gauche, tout ça ne fonctionne bien sur que quand DK est au sol, de même pour le saut : il n'y a pas de double saut, en fait, une fois éjecté en l'air, on ne s'occupe plus que de la construction, à moins de le faire réatterrir sur une plate-forme).
Bien sûr, pour pimenter un peu tout, il y aura des ennemis un peu partout, et aussi des éléments du décors déjà implantés afin d'imposer des restrictions (l'idée du grand niveau vide serait pour les premiers niveaux), il pourrait aussi y avoir un temps limité, et puis il y a surtout le principe d'imposer une limitation dans l'utilisation des éléments de décors disponible : au début la limitation est faible, de manière à peu se soucier de ce détails ; ça serait surtout un exercice de réflexes, on apprend à rapidement "construire" un élément avant que DK arrive dessus pour que tout s'enchaîne bien. Puis, vers la fin du jeu, ça devient plus un exercice de réflexion, où il faut réfléchir à bien placer les éléments suivant leurs limitations pour arriver à l'issue. Pour bien aider, l'écran du haut afficherait une carte du niveau entier, qui serait plus une vue éloigné du niveau en fait (on voit le personnage et les éléments qu'on construit). Il pourrait aussi y avoir des pièces à attraper.
J'ai aussi pensé à quelques variantes, comme un principe qui repose un peu sur le concept de base de Yoshi Touch & Go, avec Baby Mario qui tombe et on doit l'aider à bien tomber vers les pièces et en évitant les monstres. En fait, j'ai beaucoup aimé cette idée avec la vision du perso sur l'écran du haut qui tombe et nous qui devons tout arrangé sur l'écran du bas afin de bien l'accueillir, mais au final, cette partie du jeu dans Yoshi Touch & Go est celle que je détestait le plus, parce que c'était trop limité, on ne faisait que placer des nuages là où on peut diriger vraiment Yoshi dans la seconde partie, et ça devenait donc trop monotones. Là, dans l'idée, c'est un peu pareil, sauf que comme pour le reste du jeu, on a plusieurs possibilités de constructions et ça rend, je pense, le gameplay bien plus efficace.
Autrement, je n'ai pas eu le temps de le proposer dans la lettre, mais j'aimerais tant qu'un studio (au hasard... Treasure ?

) reprenne le concept du boss dans Wario Ware où on dirige la terre avec le stylet et où on doit éviter les obstacles et les tirs ennemis, pour en faire un vrai shoot
