Dernières vidéos pour les fans en manque
Ruliweb, le site au taux de download très redouté, propose un walkthrough en deux parties (heureusement des liens alternatifs sont dispos sur la page). C'est la présentation commentée faite aux visiteurs du stand MGS4, donc très pro et posée, mais en contrepartie il n'y a pas beaucoup d'interaction avec les ennemis...
Et résumé des diverses previews, vidéos et impressions :
Les environnements ne sont finalement pas streamés comme je l'avais lu (erreur de traduction ou rumeur présentée comme vérité ?) mais adoptent le découpage traditionnel en zones séparées par des chargements.
Un poil déçu, mais c'est sans doute préférable dans la mesure ou ça permet de mettre en scène des mini-événements dans chaque zone (arrivée de transporteur blindé, exécution de civils...).
On a donc toujours ce mélange de "couloirs" et d'aires plus ouvertes mais avec un tas d'embranchements et de parcours possibles.
Au vu de la carte présente dans le menu, certains accès semblent bloqués par des barricades ou des fourgons blindés et pourront être libérés par la suite pour agrandir progressivement le terrain de jeu.
Le but n'étant en effet plus de traverser chaque zone en se dirigeant vers le nord mais de rejoindre des objectifs successifs indiqués sur la carte.
Certaines zones sont "sous contrôle" et les PMCs y patrouillent en abattant les adversaires isolés. Ces passages sont les plus proches des précédents MGS puisque les gardes concentreront leur attention sur vous si vous êtes repéré.
D'autres zones sont le théatre d'affrontements plus musclés. Dans ces cas là vous ne serez qu'une cible potentielle parmi d'autres, les PMCs et les civils étant trop occupés à s'entretuer pour vous prêter attention.
Tout ça est bien sur dynamique puisque vous pouvez intervenir en favorisant un camp et vous attirer les foudres de l'autre, en abattant les uns et/ou en offrant des rations aux autres (qui pourront vous retournez la pareille une fois leur confiance gagnée).
On remarque d'ailleurs que la signalétique
! Zzz etc. est de retour contrairement à ce qui avait été annoncé il y a longtemps. Les alliances sont signalées par des petits coeurs émanant du crâne de vos nouveaux amis
En plus des munitions et items qui vous seront offerts, sceller des alliances sera utile dans la mesure où une zone "nettoyée" pourra passer sous contrôle des vainqueurs qui vous y laisseront allez et venir tant que vous leur serez fidèle.
Le CQC s'est considérablement étoffé. L'idée est que certaines prises et mouvements demandent des manipulations spéciales de la part du joueur, histoire, je suppose, de reproduire un aspect de maitrise technique et de valoriser le joueur habile. La fouille au corps par exemple vous oblige à presser un bouton en rythme avec la main de Snake pour faire jaillir les items des poches de votre adversaire.
Pas trop d'infos sur la personnalisation des armes. On peut équiper à peu près n'importe laquelle de lunettes et de tirs secondaires voire tertiaires dans un menu apparemment accessible en permanence...
Rien sur la possibilité de récupérer les armes des ennemis, mais au vu du trailer il faudra sans doute les faire "blanchir" par Drebin pour en supprimer l'ID et pouvoir les utiliser ?
Le Solid Eye affiche des infos sur les combattants en surbrillance: le camp auquel ils appartiennent, leur santé et l'arme qu'ils transportent.
Le cercle entourant Snake est la refonte de radar. La bonne idée a été de l'intégrer directement à l'aire de jeu pour éviter que le joueur ne porte son attention sur le coin de l'écran.
Les pics indiquent la position des combattants et grandissent à mesure qu'ils se rapprochent de Snake. En cas d'attaque ils passent du blanc au rouge.
La jauge de stamina est en fait une jauge de moral ("psyche") doublée d'un pourcentage de stress. Je n'ai pas bien saisi ce qui influe l'une et l'autre mais j'ai pu remarquer dans les vidéos qu'être en plein jour monte le stress tandis que se cacher dans l'ombre le diminue.
D'après les previews le moral régit la résistance et la précision au tir de Snake et est principalement influencé par l'environnement (les conditions climatiques extrêmes ou encore la puanteur des bennes à ordure sont autant de facteurs qui vident la jauge).
Tandis que le stress est fonction des conditions de combat (se retrouver sous le feu ennemi le fera grimper à vitesse grand V par exemple). Si ce pourcentage culmine, Snake bénéficie d'une décharge d'adrénaline qui le rend momentanément plus précis et résistant, mais l'après coup réduit la jauge de moral à zéro, le rendant faible et vulnérable.
Pour se remonter le moral il suffit de matter un magazine de charme, mais attention il faudra tourner les pages régulièrement pour maintenir l'intérêt de Snake !
D'autres subtilités sont à prévoir mais KojiPro se garde quelques surprises sous le coude.
On peut faire le mort et les ennemis s'y laissent généralement prendre du moment qu'ils n'ont pas vu Snake se coucher juste avant.
Rien sur les éléments destructibles à part quelques jarres et bouteilles sur lesquelles on peut tirer.
Je passe sur les commandes et les vues de caméra. La principale chose à retenir je pense c'est que désormais on braque l'arme équipée avec L1 et on presse la détente avec R2, ce qui permet de libérer le pouce pour avoir accès en permanence aux boutons carré-rond-croix-triangle et ainsi éviter les manips trop alambiquées.
Ah j'oubliais, un mot sur le son que j'ai vu revenir régulièrement dans les qualités citées. Donc voilà, le son et sa gestion sont parait-il assez impressionnants, les armes ressemblent à des vraies et on se prend à sursauter quand les bombes pleuvent ^_^
Et maintenant que j'y pense, 1up mentionne aussi les vibrations de la DualShock3 qui seraient directionelles (en stéréo quoi).