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Publié : 10 avr. 2008 07:25
par Mecton LaFlemme2S'inscrir
Tout est dit.

Oui on peut tout faire avec une Wii.
Oui on peut tout à fait se palucher des effets délocalisés sur la carte 3D directement dans le CPU.

L'emmerdant... ca va être le framerate... :/

Publié : 10 avr. 2008 07:54
par gné
Sur un ecran 120*160 monochrome je pense qu'un 3310 rivalise avec une ps3 8)

Publié : 10 avr. 2008 08:53
par TGV
Anonymous a écrit : Le problème dans l'opinion de TGV, c'est sa comparaison à la baisse (au profit de nintendo).

Il compare deux consoles avec un écart technologique ''évident'' mais dans des situation où cet écart n'est pas visible.

C'est de l'injustice pure. Aussi bien comparer un film en couleur et un en noir et blanc dans un vieille et immense TV en noir et blanc ameublé.

Au niveau des graphismes, on doit comparer à la hausse, jamais à la baisse. D'ou je favorise les meilleures conditions possibles. TGV handicape d'avantage l'opposition Nintendo, car la Wii peut se passer facilement de son option HD ( elle fait du 480p, mais c'est le 480i qui est plus beau, tellement cela reste aliasé)

Son fanboysme est aveugle. Je dois avouer que j'ai été deçu dans le maigre écart entre la version X360 et celle de Xbox de Hitman (3 je crois, bref un des premiers jeux), mais un jeu utilisant la console de Microsoft comme il le faut est non-comparable à sa rivale sur Wii.

Il y a pas match à faire. La wii perd déjà d'avance.

Je ne cherche pas à démontrer que la Wii fait aussi bien dans tous les cas. Je dis juste que sur MA télé, ça changera pas grand chose. Si tu m'achète un télé HD, je défendrais un point de vue différent. :wink:

Publié : 10 avr. 2008 09:38
par Me_Marcadet
retrouvez bientot sur le dojo les aventures de TGV et la tv magique.

Publié : 10 avr. 2008 13:41
par Aptarus
keo one a écrit :
Maintenant je pense aussi que dans une résolution 640x480 , Sonic Unleashed (ou il n'y a pas de recherche de réalisme) aura un rendu assez simillaire sur toutes les plateformes ...


Aptarus
sauf erreur de ma part, La Wii utilise ses unitées de TEV pour remplacer les shaders par des combinaisons de textures ... donc ne bouffe pas beaucoup de puissances ...
Pour le premier point : certainement aussi parce que ca ne sera pas un jeu tres pousse graphiquement pour les 360 et PS3 (d'apres ce qu'on en a vu pour l'instant].

Pour le second point : je ne sais pas exactement ce qu'est une unite TEV. Apres si elle peut les faire aussi bien, pourquoi on en voit aussi peu dans les jeux ? Tout ce que j'observe, c'est le peu de resultats (tout comme sur GC on avait souvent une version moins belle que la XBOX en grande partie a cause de shaders et ombrages moins beaux). Par contre dans les shaders, tous ne sont pas realisables par textures (geometry shaders), mais pour le bump mapping par exemple, c'est justement obtenu par utilisation d'une texture de profondeur...

Apres recherches, les TEV sont une alternative plus configurable aux shaders mais pas (plus) revolutionnaire. A moins que la Wii n'en ait beaucoup (sur gc yen a qu'un), beaucoup d'effets = enorme impact sur les perfs generales. Mais personnellement ce qui m'agace c'est qu'on ait meme pas de bon Antialiasing (aujourd'hui et sur 480p, c'est pas comme si ca demandait une carte monstre)...

Publié : 10 avr. 2008 14:18
par Me_Marcadet
On se tape aussi du bon 16 bits bien pourri et le dithering qui va avec (y)

Publié : 10 avr. 2008 14:21
par keo one
A prioris une unité TEV est simillaire au pixel shader, j'ai lu que la Wii en possèdent 2 fois plus que la GC, Rare sont les developpeurs qui les ont utilisés, ceux qui l'on particuliairement bien utilisé sont Factor 5 dans leur série Stars wars (le rendu de la surface de l'eau) Idem pour retro studio dans métroids avec leurs textures animées.

Après la GC possèdait un AA, très certainement de contours (pas pour l'aliasing de textures), mais il existe d'autres méthodes pour faire disparaitre l'aliasing comme le Bump ...

Enfin tu a bien raison, la GC a été largement sous-exploité > c'est peut être ce qui a aussi pousser Nintendo a se limiter en technologie graphique sur Wii, pourquoi offrir de nombreuses possibilité aux éditeurs s'ils n'utlisent pas vraiment les ressources de la machine ...

Me_Marcadet a écrit :On se tape aussi du bon 16 bits bien pourri et le dithering qui va avec (y)
Je crois qu'on en avait déja parler ...

dithering : technique, et nom de l'algorithme qui l'implante, consistant à atténuer la mauvaise qualité des images photoréalistes informatiques. Par exemple, un groupe de pixels constitué par un pixel noir suivi de deux blancs sera remplacé par un noir, un gris et un blanc
En fait le dithering est une bonne chose comme l'anti-aliasing ...

Sauf que le GC utilise un Anti-aliasing Sous-pixel (pas le dithering)
Le sub-pixel rendering utilise une particularité des écrans LCD et de l'oeil humain :
Un pixel d'écran LCD est constitué de trois barres verticales rouge, vert et bleu positionnées les unes à côté des autres.
Si on "s'amuse" à n'allumer que le rouge du pixel, on allume effectivement qu'un tiers de la surface du pixel.
En allumant rouge et vert, on allume deux tiers du pixel. etc.
On peut donc, en quelques sortes, tripler la résolution horizontale d'un affichage LCD et donc augmenter la finesse des détails affichés.

Bref arrête d'utilisé des termes que t'as lu sur des site pro sony ou MS et que tu ne comprends pas ...

Publié : 10 avr. 2008 18:18
par Aptarus
Yep le dithering c'est pas un défaut en soi en contraire.

Pour les unités TEV, moi j'ai lu qu'il n'y en avait qu'une sur la GC, donc même s'il y en a 2 fois plus, ça fait que 2... (et j'ai aussi lu que c'était équivalent environ à 4 shaders, donc 8 pour la Wii - j'ai au plus oublié un facteur 2, la 360 a 48 shaders pipelines, et aujourd'hui on utilise des shaders unifiés contrairement à l'époque). En plus j'ai lu que plus on "empilait" d'effets dans le TEV plus on baissait la performance (= non parralélisme).

Pour l'AA, la GC et la Wii savent en faire. Mais il est rarement utilisé, donc c'est probablement qu'il est lourd ou compliqué (ou les 2).

Publié : 11 avr. 2008 01:30
par Me_Marcadet
Bref arrête d'utilisé des termes que t'as lu sur des site pro sony ou MS et que tu ne comprends pas ...
:lol:

Le dithering c'est de la merde c'est tout. Y'en a aussi sur psp et c'est vraiment un gros defaut d'image qui casse les couilles.

Publié : 11 avr. 2008 02:14
par Holaf
keo one a écrit :En fait le dithering est une bonne chose comme l'anti-aliasing ...
C'est pas une bonne chose vu que ca sert a masquer le fait qu'elle ai moins de couleur.

Publié : 11 avr. 2008 02:17
par Aptarus
Sans dithering ca serait pire.

Publié : 11 avr. 2008 02:25
par Me_Marcadet
Holaf a écrit :
keo one a écrit :En fait le dithering est une bonne chose comme l'anti-aliasing ...
C'est pas une bonne chose vu que ca sert a masquer le fait qu'elle ai moins de couleur.
merci holaf :cry:

Enfin, doit y'avoir des fanboyz qui doivent kiffer le color banding et le dithering, genre c'est un effet special de ouf que la wii peut gerer :taptor:

Publié : 11 avr. 2008 02:31
par agent069
Y'a bien des fanboys qui kiffent l'"inteligence articifiel" et la "gestion des dégats" de Gran Turismo :lol:

Publié : 12 avr. 2008 13:05
par keo one
Holaf a écrit :
keo one a écrit :En fait le dithering est une bonne chose comme l'anti-aliasing ...
C'est pas une bonne chose vu que ca sert a masquer le fait qu'elle ai moins de couleur.

la Xbox et la PS2 gèrent les couleurs 32 bits
la GC gère les couleurs en 24 bits (pas 16 comme le dit marca ... > 16 bits c'est du monochrome)

24 bits c'est les 3 couleurs RGB résérvés aux couleurs
32 bits c'est en fait 24 bits pour les 3 couleurs et 8 bits pour l'alpha channel (information sur la luminance)

24 ou 32 bits sont des "couleurs vrais" > 16.7 millions de couleurs (2 puissance 24)

L'intérêt principal d'un codage sur 24 bits est de diminuer leur taille et donc d'augmenter leur vitesse de transfert.


Dans le cas d'un CRT branché en RGB (je passe le composite qu'est une grosse merde niveau affichage)
Le signal RGB (Red Green Blue) appelé RVB (Rouge Vert Bleu) en français achemine les trois couleurs de base qui composent une image séparément sur trois canaux différents. Chaque couleur est séparée à la source et est acheminée sans interférence vers le tube. Celui-ci n'a plus besoin de recomposer l'image puisque la couleur est acheminée avec sa luminance, il se contente de projeter les informations telles qu'elles arrivent. Il est donc logique que le signal RGB offre un rendu largement supérieur au Y/C. Les contrastes et contours sont parfaitement marqués et définis. Les couleurs sont vives et pimpantes et ne se chevauchent pas. La connexion RGB se fait au moyen d'une prise péritel. Bien que de nombreux téléviseurs acceptent le signal RGB, il ne faut pas croire que chaque prise péritel de n'importe quelle téléviseur est RGB. Sur les télévisions bas de gamme, on trouvera plutôt des entrées péritels composites auquel cas, le signal RGB sera convertit au dernier moment et ses bienfaits seront alors invisibles.
Avec ce type de configuration, les 24 bits permettent les codage de chaqu'une des 3 couleurs en 8 Bits (256 nuances) , l'alpha channel (luminance) est intégrer dans les couleurs ...



Passont au cas qui nous intéresse, Les écrans LCD :

il faut savoir qu'il existe 3 technologies différentes ... Les dalles TN sont 6bits (262144 de couleurs), les VA et IPS sont 8bits (16.7 mio de couleurs) .

Dalles TN : ce sont les plus rapides et les plus économiques. Ce sont en général les plus douées pour les jeux mais elles ont le défaut de produire un fourmillement dans les vidéos et d´offrir des angles de vue réduits. Tous les constructeurs de dalles ont des TN à leur catalogue.

Dalles IPS : Lancées par Hitachi, les dalles IPS sont toujours ardemment soutenue et développées par LG-Philips et Nec. Elles avaient l´avantage de se poser à mi-chemin entre les TN et les VA : bon rendu des couleurs, réactivité plus ou moins satisfaisante, angles de vision très larges... Problème, les IPS tendent à stagner alors que les technologies rivales progressent à grand pas...

Dalles VA : Lancées par Fujitsu, toujours proposées sous la désignation MVA par AU Optronics, Sharp et CMO, PVA chez Samsung, les écrans VA ont considérablement fait progresser les LCD dans le bon sens pour les couleurs. En revanche, jusqu´en mars dernier, les écrans de ce type étaient d´une lenteur telle qu´on ne pouvait les imaginer chez un gamer. Puis il y eu en avril de cette année l´arrivée de la dalle Premium MVA 8 ms de AU Optronics dans le VP191b...
Donc quand on s'y connais un peu et qu'on veut le meilleur écran LCD pour le jeu, faut l'acheter avec Les dalles TN.
Un LCD en dalles TN sera branché par cable YUV sur la GC
Le signal YUV est le meilleur signal analogique possible bien que la différence avec le RGB ne soit pas forcément frappante. Il utilise également trois signaux individuels pour véhiculer l'image mais contrairement au RGB qui achemine chaque couleur primaire avec sa luminance, le YUV utilise deux signaux pour transporter les trois couleurs et un signal pour la luminance. La résultante est un affichage identique au RGB en mode entrelacé. Mais la supériorité du YUV réside dans sa capacité à gérer le Progressive Scan (Balayage Progressif). Les téléviseurs créent les images ligne après ligne, ils établissent d’abord toutes les lignes paires, puis toutes les lignes impaires (c'est ce que l'on appelle le mode entrelacé). Avec le Progressive Scan, toutes les lignes sont d’abord enregistrées, puis lues successivement (progressivement). C’est la raison pour laquelle la structure en ligne n’est plus visible et le phénomène de scintillement disparaît.
La GC sortira alors un signal 24 bits (3 couleurs en 6 bits + l'alpha channel en 6 bits) qui est le signal le plus approprié au Dalles TN également 6 bits

Après c'est sur que ceux qui acheter des dalles type VA ou IPS en 8 bits vont être confronter a du dithering avec la GC, mais ce type de LCD n'était pas approprié de toute façon (trop lent pour le jeux).
A contrario ceux qui utiliseront leur LCD a dalles TN pour regarder des Films a partir de leur PS2 ou de leur Xbox verront un fourmillement de l'affichage)

En bref, La Gamecube était Conçu 100% jeux donc prévu soit pour le RGB, soit pour le YUV avec des LCD type dalles TN (pour joueurs)

Idem pour la PSP, le coté multimédia, notament les Videos font que Sony a mis un écran VA ou plutot IPS pour une belle qualité d'images, mais un codage sur 24 bits s'est Imposé dans les jeux de part son gain en performance

Final j'y vois une preuve de plus que le coté multimédia des machines de sony se fait au dépend du jeu ... alors que la GC 100% jeux a été conçu pour le meilleurs type d'écran LCD du moment ! :wink:

PS : excusez-moi ce pavé indigeste mais celà devait être dit ! :oops:

Publié : 12 avr. 2008 13:24
par Me_Marcadet
sauf que y'a aucun probleme quand les jeux sont en 24 bits.

La ou y'a probleme c'est quand ils sont en 16 bits et ca arrive pas mal sur wii a cause des portages des vieux moteurs gamecube.

Par exemple, RE 4 Wii est en 16 bit comme la version GC alors que la version PS2 est en 24 bits. Resultat, il n'y a pas de dithering sur la version ps2 mais y'en a sur les versions wii et gc.

C'est pareil sur psp, on a du dithering parce que y'a des couleurs 16 bits.

Publié : 12 avr. 2008 13:28
par keo one
mais arrête de dire n'importe quoi Me_Marcadet, 16 bits c'est du monochrome !

http://www.tech-faq.com/lang/fr/rgb.shtml

Publié : 12 avr. 2008 13:31
par Me_Marcadet
si tu lis pas tes propres sources :
16-bit mode

In 16 bits per pixel mode, also known as Highcolor, there are either 5 bits per color (often referred 555 mode) or an additional bit for green color (known as 565 mode). En 16 bits par pixel mode, appelé aussi Highcolor, il ya soit 5 bits par couleur (souvent appelé mode 555), ou d'un bit supplémentaire de la couleur verte (connu sous le nom de mode 565). The additional of green color is due to the fact that human eye has the ability to identify more shades of green than of any other color. Le dépassement de la couleur verte est due au fait que l'œil humain a la capacité d'identifier plus de nuances de vert que de toute autre couleur.

Publié : 12 avr. 2008 13:32
par gné
Dans ton lien:
16-bit mode

In 16 bits per pixel mode, also known as Highcolor, there are either 5 bits per color (often referred 555 mode) or an additional bit for green color (known as 565 mode). En 16 bits par pixel mode, appelé aussi Highcolor, il ya soit 5 bits par couleur (souvent appelé mode 555), ou d'un bit supplémentaire de la couleur verte (connu sous le nom de mode 565). The additional of green color is due to the fact that human eye has the ability to identify more shades of green than of any other color. Le dépassement de la couleur verte est due au fait que l'œil humain a la capacité d'identifier plus de nuances de vert que de toute autre couleur.
On retrouve les 3 couleurs :lol:

edit: grilled mais je laisse parce BAM BAM COMBO :lol:

Publié : 12 avr. 2008 13:50
par keo one
8-12-14-16 bits sont considérer comme monochrome

à partir de 24 bits c'est le RVB ou RGB > vrai couleurs
La ou y'a probleme c'est quand ils sont en 16 bits et ca arrive pas mal sur wii a cause des portages des vieux moteurs gamecube.
va y sort moi un lien fiable ! Ensuite sort moi aussi un lien qui donne le framebuffer de la Wii à 24 bits ...

Par exemple, RE 4 Wii est en 16 bit comme la version GC alors que la version PS2 est en 24 bits. Resultat, il n'y a pas de dithering sur la version ps2 mais y'en a sur les versions wii et gc.
Dans ce cas la version PS2 utilise le dithering sur les écrans LCD type IPS et VA :roll:

Enfin Si capcom avait fait une tel chose, ce dont je doute fortement ... ce n'est en rien un défaut de la Gamecube, mais clairement une honte de la part de capcom ...

Publié : 12 avr. 2008 14:02
par Me_Marcadet
sauf qu'on peut aussi faire de la couleur en 16 bits (comme c'est expliqué dans ton lien) et que oui, c'est pas aussi complet que le 24 bits et c'est pour ca que les jeux rendus en couleur 16 bits ont des defauts d'image comme le color banding qu'on attenue avec le dithering ce qui reste pas tres joli a voir.

Tu peux faire un jeu marrant si tu veux. Va sur ton bureau windows et met les couleurs en 16 bits, tu verras c'est pas monochrome.
Y'a plein de jeux pc qui offrent le choix entre couleurs 16 bits et 32 bits aussi.

Publié : 12 avr. 2008 14:08
par gné
Non mais deja en 8bits t'as ça comme couleur.

Image

On est loin du monochromatique d'un ecran game boy quoi :lol:

Publié : 12 avr. 2008 14:11
par Me_Marcadet
je pense qu'on peut revenir sur le sujet initial.
Spoiler:
Image

Publié : 12 avr. 2008 14:14
par ClitoriX 2
:ptdr: .

Publié : 12 avr. 2008 14:26
par Raiden
:lol: c'est qui le nana dans cette joyeuse embrassade

Publié : 12 avr. 2008 14:28
par gné
C'est Sonic puisqu'il a le ventre rond :vice: :pregnant: