Holaf a écrit :keo one a écrit :En fait le dithering est une bonne chose comme l'anti-aliasing ...
C'est pas une bonne chose vu que ca sert a masquer le fait qu'elle ai moins de couleur.
la Xbox et la PS2 gèrent les couleurs 32 bits
la GC gère les couleurs en 24 bits (pas 16 comme le dit marca ... > 16 bits c'est du monochrome)
24 bits c'est les 3 couleurs RGB résérvés aux couleurs
32 bits c'est en fait 24 bits pour les 3 couleurs et 8 bits pour l'alpha channel (
information sur la luminance)
24 ou 32 bits sont des "couleurs vrais" > 16.7 millions de couleurs (2 puissance 24)
L'intérêt principal d'un codage sur 24 bits est de diminuer leur taille et donc d'augmenter leur vitesse de transfert.
Dans le cas d'un CRT branché en RGB (je passe le composite qu'est une grosse merde niveau affichage)
Le signal RGB (Red Green Blue) appelé RVB (Rouge Vert Bleu) en français achemine les trois couleurs de base qui composent une image séparément sur trois canaux différents. Chaque couleur est séparée à la source et est acheminée sans interférence vers le tube. Celui-ci n'a plus besoin de recomposer l'image puisque la couleur est acheminée avec sa luminance, il se contente de projeter les informations telles qu'elles arrivent. Il est donc logique que le signal RGB offre un rendu largement supérieur au Y/C. Les contrastes et contours sont parfaitement marqués et définis. Les couleurs sont vives et pimpantes et ne se chevauchent pas. La connexion RGB se fait au moyen d'une prise péritel. Bien que de nombreux téléviseurs acceptent le signal RGB, il ne faut pas croire que chaque prise péritel de n'importe quelle téléviseur est RGB. Sur les télévisions bas de gamme, on trouvera plutôt des entrées péritels composites auquel cas, le signal RGB sera convertit au dernier moment et ses bienfaits seront alors invisibles.
Avec ce type de configuration, les 24 bits permettent les codage de chaqu'une des 3 couleurs en 8 Bits (256 nuances) , l'alpha channel (luminance) est intégrer dans les couleurs ...
Passont au cas qui nous intéresse, Les écrans LCD :
il faut savoir qu'il existe 3 technologies différentes ...
Les dalles TN sont 6bits (262144 de couleurs), les VA et IPS sont 8bits (16.7 mio de couleurs) .
Dalles TN : ce sont les plus rapides et les plus économiques. Ce sont en général les plus douées pour les jeux mais elles ont le défaut de produire un fourmillement dans les vidéos et d´offrir des angles de vue réduits. Tous les constructeurs de dalles ont des TN à leur catalogue.
Dalles IPS : Lancées par Hitachi, les dalles IPS sont toujours ardemment soutenue et développées par LG-Philips et Nec. Elles avaient l´avantage de se poser à mi-chemin entre les TN et les VA : bon rendu des couleurs, réactivité plus ou moins satisfaisante, angles de vision très larges... Problème, les IPS tendent à stagner alors que les technologies rivales progressent à grand pas...
Dalles VA : Lancées par Fujitsu, toujours proposées sous la désignation MVA par AU Optronics, Sharp et CMO, PVA chez Samsung, les écrans VA ont considérablement fait progresser les LCD dans le bon sens pour les couleurs. En revanche, jusqu´en mars dernier, les écrans de ce type étaient d´une lenteur telle qu´on ne pouvait les imaginer chez un gamer. Puis il y eu en avril de cette année l´arrivée de la dalle Premium MVA 8 ms de AU Optronics dans le VP191b...
Donc quand on s'y connais un peu et qu'on veut le meilleur écran LCD pour le jeu, faut l'acheter avec Les dalles TN.
Un LCD en dalles TN sera branché par cable YUV sur la GC
Le signal YUV est le meilleur signal analogique possible bien que la différence avec le RGB ne soit pas forcément frappante. Il utilise également trois signaux individuels pour véhiculer l'image mais contrairement au RGB qui achemine chaque couleur primaire avec sa luminance, le YUV utilise deux signaux pour transporter les trois couleurs et un signal pour la luminance. La résultante est un affichage identique au RGB en mode entrelacé. Mais la supériorité du YUV réside dans sa capacité à gérer le Progressive Scan (Balayage Progressif). Les téléviseurs créent les images ligne après ligne, ils établissent d’abord toutes les lignes paires, puis toutes les lignes impaires (c'est ce que l'on appelle le mode entrelacé). Avec le Progressive Scan, toutes les lignes sont d’abord enregistrées, puis lues successivement (progressivement). C’est la raison pour laquelle la structure en ligne n’est plus visible et le phénomène de scintillement disparaît.
La GC sortira alors un signal 24 bits (3 couleurs en 6 bits + l'alpha channel en 6 bits) qui est le signal le plus approprié au Dalles TN également 6 bits
Après c'est sur que ceux qui acheter des dalles type VA ou IPS en 8 bits vont être confronter a du dithering avec la GC, mais ce type de LCD n'était pas approprié de toute façon (trop lent pour le jeux).
A contrario ceux qui utiliseront leur LCD a dalles TN pour regarder des Films a partir de leur PS2 ou de leur Xbox verront un fourmillement de l'affichage)
En bref, La Gamecube était Conçu 100% jeux donc prévu soit pour le RGB, soit pour le YUV avec des LCD type dalles TN (pour joueurs)
Idem pour la PSP, le coté multimédia, notament les Videos font que Sony a mis un écran VA ou plutot IPS pour une belle qualité d'images, mais un codage sur 24 bits s'est Imposé dans les jeux de part son gain en performance
Final j'y vois une preuve de plus que le coté multimédia des machines de sony se fait au dépend du jeu ... alors que la GC 100% jeux a été conçu pour le meilleurs type d'écran LCD du moment !
PS : excusez-moi ce pavé indigeste mais celà devait être dit !
