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Publié : 31 janv. 2008 08:21
par Me_Marcadet
keo one a écrit :je ne sais pas, le fait que les décors soit précalculés comme RE 0


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me laisse à penser que ces images sont issus de cutscènes (surement photoshoper)
le truc, c'est que t'as jamais joué a un Project zero et que donc, si tu l'avais fait, tu saurais que le gameplay exige des decors en 3d temps réel.

Donc dans ta theorie, faudrait que Grasshopper s'amusent a faire des decors en 3d pour le jeu et aussi des decors en precalculé pour les cutscene :oscar:

Et c'est impossible que ce soit du ingame photoshopé. Le photoshopage, c'est bon pour les jeux next gen parce qu'ils sont en hd et qu'on peut facilement virer les defauuts du rendu 3d par des filtres. Mais sur wii, avec tout l'aliasing, le dithering et autres merdes a cause du framebuffer pourri, ce serait la giga merde de s'amuser a tout corriger juste pour faire la promo.

Le traficage courrant pour les jeux en sd comme sur ps2, psp et la oldgen, c'est de faire des rendu en haute def, mais meme ca, ca gomme pas les defauts de modelisation du perso. T'auras tjs des bouts anguleux, des textures qui bugent etc...
La, le perso est vraiment nickel, son epaule a pas un angle et y'a pas un defaut au niveau des articulations.
autre chose, la dentelle, si c'etait de la 3d temps reel ca serait une texture a la con, la elle est vraiment super ondulé et y'a pas un defaut. Tu rajoutes a ca le fait que le reflet du miroir est lui aussi parfait, et c'est sur que c'est pas du temps reel.


Par contre, c'est sur qu'ils ont fait des scenes cinematiques en cg. et comme c'est le cas depuis longtps dans pas mal de jeu, pour pas qu'il y ait de contraste trop fort entre les cg et le jeu en lui meme, on reste fidele en faisant des trucs pas extraordinaire avec des modeles ameliorés de ceux ingame. Mais ca reste de la cg.

C'etait pareil dans project zero 3 :
En cg ca donne ca:
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C'est pas extraordinaire, mais c'est nickel chrome.

En cinematique temps reel utilisnat le moteur du jeu ca donne ca :



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Tu remarque que les modeles des images de synthese sont tres fideles a ceux ingame :o
La difference, c'est que les modeles pour les cinematiques en precalculés sont sans defauts. C'est a dire sans aliasing, sans angles et sans bugs au niveau des articulations.


EDIT: et une derneire info pour enfonce rle clou.
Un trailer en CG de 2 minutes a été presneté a la conference de presse.
Ca me parait donc evident que les images proviennent du trailer.

Publié : 31 janv. 2008 11:40
par Chat-Minou
gné a écrit :Mais alors Suda c'est plus un con sur lequel il faut cracher? :???:
C'est redevenu un roxor? :???:
Suda n'a jamais été pris pour un con :???: , il a toujours été un roxor 8)

Publié : 31 janv. 2008 11:46
par gné
Bah si y'a deux semaines c'etait "un connard lolzor il fait que des jeux qui se vendent a a peine 10 000 unités ptdr roflmao le mec il dit qu'il y a que des casuals sur wii ptdr le boulzor " :???:

Publié : 31 janv. 2008 11:57
par Chat-Minou
C'est les sales merdes de casuals qui disent ça :?

Publié : 31 janv. 2008 12:04
par Lakitu_Delita
gné tu deformes il a pas été accusé de faire que des jeux qui se vendent à 10 000 exemplaires. C'est lui qui accusait Nintendo de faire une console ou les tiers pouvaient pas percer.
Il lui a été reproché de critiquer Nintendo, on lui a pas reproché ses productions.

Publié : 31 janv. 2008 14:44
par keo one
Me_Marcadet

si çà c'est du précalculé sur PS2 :

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et çà sur Wii (qui possèdent 3 fois plus de mémoire plus performante , de l'anti-aliasing et des filtres comme le normal mapping )

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ne peut pas être du précalculé ?!

Peut être que tu as raison ... mais, c'est a mon avis, bien présemptueux de ta part de l'affirmer !

Pour moi c'est surement du précalculé, j'ai peut être tord, mais c'est tout a fait possible que la Wii offre un moteur capable de faire ce type de graphismes qui ne sont au final pas très détaillés ni pourvu d'effets impressionnant, mais seulement propre ...

on peut douter de l'image avec l'herbe, le feuillage ou à la limite celle ou la fille face au miroir possèdent des vetements bien détaillés ... mais le reste ne peut pas être clairement catalogué comme Images de synthèse ...

Publié : 31 janv. 2008 14:48
par Lakitu_Delita
Tu t'embrouillerais pas dans les termes ingame et precalculés ?

Publié : 31 janv. 2008 14:51
par gné
Bah pour moi justement quand elle est au piano c'est flagrant que c'est de la CG ( ou de la synthese, du toy story enfin tu vois) et quand elle est devant le mirroir je dis pourquoi pas a du ingame " un peu gonflé" :???:

Enfin je sais pas rien que la dentelle elle rend pas pareil entre les deux images :nard:
L'image de la meufet le miroir elle me parait pas si terrible que ça quoi, a part la dentelle et ptet ouais l'epaule arrondis (encore que en regardant bien on voit que l'arrondis c'est trois traits ), mais bon tu rajoute le traditionnel aliasing et on est proche des images ps2 quoi :nard:

Publié : 31 janv. 2008 15:11
par Leon
En parlant de rendus, moi j'en distingue 3:

-le vrai in-game: celui avec lequel on joue.

-le "faux" in-game: cinématique avec le moteur du jeu mais les modèles 3D comportent plus de polygones, comme par exemples les cinématiques de RE4 ou de Gears.

-les cinématiques: intro des RPG par exemple

J'ai bon?

Publié : 31 janv. 2008 15:25
par keo one
Lakitu_Delita a écrit :Tu t'embrouillerais pas dans les termes ingame et precalculés ?
Aujourd'hui une CG c'est souvent ni plus ni moins une vidéo faite sur PC a partir du moteur graphique, ils peuvent y ajouté des explosions, des flammes, des mouvements de caméra très rapide ETC ... en utilisant la puissance du PC ... ensuite la Wii (ou autre console) ne lit qu'une Video

Ensuite existe les cutscenes qui sont des cinématiques faites a partir du moteur du jeu, ils peuvent ajouter des détails comme des expressions de visage, remplacer une texture par une autre plus détaillé ... En gros, étant précalculé la scène (l'ensemble des polygones) ne demande que peu de calculs aux processeurs, c'est ce qui permet d'ajouter des détails pour amélioré le rendu ... ingérables en In-game ...

gné a écrit :Bah pour moi justement quand elle est au piano c'est flagrant que c'est de la CG ( ou de la synthese, du toy story enfin tu vois) et quand elle est devant le mirroir je dis pourquoi pas a du ingame " un peu gonflé" :???:

Enfin je sais pas rien que la dentelle elle rend pas pareil entre les deux images :nard:
L'image de la meufet le miroir elle me parait pas si terrible que ça quoi, a part la dentelle et ptet ouais l'epaule arrondis (encore que en regardant bien on voit que l'arrondis c'est trois traits ), mais bon tu rajoute le traditionnel aliasing et on est proche des images ps2 quoi :nard:
tout a fait ! rien ne justifie de faire des CG, sauf peut être l'image avec l'herbes, les arbres, le broulliard ....

Publié : 31 janv. 2008 15:34
par DarkKing
Je pense que keo one est en course pour le fanboy of the year 2008. :n8rd:

Publié : 31 janv. 2008 15:37
par keo one
super ...

Publié : 31 janv. 2008 18:38
par Pazu
Honnêtement, vous rajoutez l'aliasing, je vois pas ce qu'il y a de si impossible que ça :oscar: (je parle en termes de cut-scenes)
Les jeux PS2 émulés sur PC avec tout un tas de filtre anti aliasing rendent vraiment super bien
Bon, v'là le PC qu'il faut avoir aussi :oscar: mais ça n'a rien d'improbable selon moi
De toute manière in-game ce sera jamais comme ça, donc au final on s'en tape ^^'

Publié : 31 janv. 2008 18:57
par Me_Marcadet
keo one a écrit :Me_Marcadet

si çà c'est du précalculé sur PS2 :



et çà sur Wii (qui possèdent 3 fois plus de mémoire plus performante , de l'anti-aliasing et des filtres comme le normal mapping )



ne peut pas être du précalculé ?!

Peut être que tu as raison ... mais, c'est a mon avis, bien présemptueux de ta part de l'affirmer !

Pour moi c'est surement du précalculé, j'ai peut être tord, mais c'est tout a fait possible que la Wii offre un moteur capable de faire ce type de graphismes qui ne sont au final pas très détaillés ni pourvu d'effets impressionnant, mais seulement propre ...

on peut douter de l'image avec l'herbe, le feuillage ou à la limite celle ou la fille face au miroir possèdent des vetements bien détaillés ... mais le reste ne peut pas être clairement catalogué comme Images de synthèse ...
sur ps2 c'est de la 3d temps reel ....

Sur wii, c'est du precalculé, c'est a dire de la cg.
C'est fait sur pc, avec les modeles super polygonés et en tres hautes definitions.
et çà sur Wii (qui possèdent 3 fois plus de mémoire plus performante , de l'anti-aliasing et des filtres comme le normal mapping )
Deja, tout ce que tu dis la est faux. Le frame buffer de la wii, c'est a dire ce qui permet de gerer les effets dont tu parles avant de les afficher est tres naze et pas plus performant que celui de la ps2. D'ailleurs, c'est pour ca que les jeux wii sont aussi moches avec du dithering et plein d'aliasing.

Ensuite, si c'est des cinematique prerendues sur ordinateur, les specs de la wii n'influent pas.


J'ai vraiment l'impression que tu t'embrouilles et que tu ne sais pas du tout de quoi tu parles.

J'ai deja montré dans mon message precedant comment ca marchait et a quoi correspondait les images. Mais comme d'hab t'as ignoré tout mon argumentaire et tu restes obstiné avec ton :believe:

Je pense que ca sert a rien de continuer la...

Pazu a écrit :Honnêtement, vous rajoutez l'aliasing, je vois pas ce qu'il y a de si impossible que ça :oscar: (je parle en termes de cut-scenes)
Les jeux PS2 émulés sur PC avec tout un tas de filtre anti aliasing rendent vraiment super bien
Bon, v'là le PC qu'il faut avoir aussi :oscar: mais ça n'a rien d'improbable selon moi
De toute manière in-game ce sera jamais comme ça, donc au final on s'en tape ^^'
tu t'es relu avant de poster ?

En gros tu dis que c'est probable, si on mets une tonne d'antialiasing, qu'on a un rendu en hd, qu'on rajoute une tonne de filtre et qu'on a aussi des modeles speciaux pour supporter la haute definition. Donc en gros ce que tu dis qui est probable c'est que c'est de la cg ...

De la cg c'est pas frocement du square enix de malade hein ...

J'ai montré comment ca se passait dans les precedants fatalframe pour les CG et on a eu confirmatio nque ces images provenaient de la CG qui a été montré lors de la conference. Je sais pas ce qu'il vous fau tde plus serieux....

Publié : 31 janv. 2008 19:02
par Lakitu_Delita
Marca
Quand il parle de précalculé, il parle de 3D "temps réel" non ingame.
Les cutscenes 3D peuvent avoir une qualité d'image supérieure au ingame.

Et quand on voit la qualité d'image ingame PS2, il dit que ca ne semble pas si invraissemblable que ca que l'image Wii soit tirée d'une cutscene 3D.

On dirait que t'as pas lu ce qu'il voulait dire et que tu t'es contenté de voir en lui rien qu'un fanboy :believe:

Publié : 31 janv. 2008 19:13
par Me_Marcadet
Lakitu_Delita a écrit :Marca
Quand il parle de précalculé, il parle de 3D "temps réel" non ingame.
Les cutscenes 3D peuvent avoir une qualité d'image supérieure au ingame.

Et quand on voit la qualité d'image ingame PS2, il dit que ca ne semble pas si invraissemblable que ca que l'image Wii soit tirée d'une cutscene 3D.

On dirait que t'as pas lu ce qu'il voulait dire et que tu t'es contenté de voir en lui rien qu'un fanboy :believe:

heu, j'ai tres bien lu ce qu'il avait mis et je lui ai erpondu en ecartant sa these su rendu 3d avec des arguments solides.

Enfin bref, vous avez raison, c'est de la 3d temps reel gerée par la wii.
Grasshopper a reussi a liberé la puissnace du framebuffer secret de la wii qui permet de gerer des filtres que meme la 360 et la ps3 ne peuvent pas gerer et je suis qu'un sale fanboy sony frustré parce que la wii est au finale plus puissante que la ps3 :(

Publié : 31 janv. 2008 19:50
par DarkKing
tay qu'un nain compris marca. :(

Publié : 31 janv. 2008 21:22
par Aptarus
Je dirais pas que je me range complètement à l'argumentaire de Marca, mais en effet Keo s'est emmêlé les pinceaux... le soucis c'est qu'il développe un long post en s'emmêlant.

Après faut être réaliste, j'ai beau adorer ma Wii je m'attends pas à voir ça en image ingame à part du précalculé à la RE1, à part éventuellement le couloir (quand on voit certains travaux liés à RE4). Et dans tous les cas les autres images surtout sont bourrées de filtres, ça se voit, pas un bord "dûr" caractéristique d'un JV en temps réel hormis sur machine très gonflée (p-e sur certains jeux 360/PS3 aussi, je m'y connais pas trop, mais ceux que j'ai vu non).

Pour ce qui est du frame buffer, qu'est-ce qu'il a de si pourri (taille réduire != "pourri") ? Accessoirement, basiquement le Framebuffer ça stoque juste l'image en version "bitmap" (0 compression) avant la sortie écran, quel rapport avec les traitements qui sont effectués avant l'écriture en Frame BUffer ?

Publié : 31 janv. 2008 21:52
par Rayy
Ben je pense que si y'a de nombreux filtres appliqués, l'image est plus grosse et pour que ce soit fluide faut pas qu'il y en ai qu'une, là de FB de la Wii c'est 2 mega...
Clairement pas suffisant, y'a la possibilité d'utilisé la mémioire classique pour le faire il me semble, mais là en terme de performances, on perd énormément, ça ne vaut pas le coup.

Publié : 31 janv. 2008 22:48
par Aptarus
Euh une image en frame buffer est non compressée il me semble donc chaque pixel est codé indépendamment. Un filtre ne rajoutant pas des pixels à l'image de sortie, je vois pas l'influence (en non compressé, une image c'est nbr de lignes x nbr de colonnes x log2(nombre de couleurs de la palette), j'ai quand même retenu ça de mon cours de compression d'images...).

(en revanche augmenter la déf OU la palette de couleurs, oui, ça changerait)

Qui plus est, même avec compression (type : jpeg), ça n'empêcherait pas de rajouter des filtres à une image, yaurait des erstazs de compression c'est tout. Un filtre, c'est pas une image supplémentaire.

Ou alors j'ai pas la bonne déf d'un frame buffer.

Publié : 31 janv. 2008 23:01
par invité
Deja, tout ce que tu dis la est faux. Le frame buffer de la wii, c'est a dire ce qui permet de gerer les effets dont tu parles avant de les afficher est tres naze et pas plus performant que celui de la ps2. D'ailleurs, c'est pour ca que les jeux wii sont aussi moches avec du dithering et plein d'aliasing.
hum, tu peux donner un lien vers la fiche technique de la Wii?

Publié : 01 févr. 2008 00:49
par keo one
Me_Marcadet

Comme le dit Aptarus, le frame buffer n'y'a pas d'influence sur les effets ... après ta comparaison des frame buffer PS2/GC est limite ridicule, c'est deux types de mémoire très différente, une traite en 16 bits l'autre en 64 bits, le temps d'accès est lui aussi bien différent, de 45/55 ns pour la PS2 et 10/15 ns pour le GC ...
En plus ce n'est pas le frame buffer qui nécéssite le plus un taux de transfert élevé mais le texture buffer ... les textures c'est ce qu'il y a de plus gourmands en quantité de données, et de ce coté là, la GC écrase la PS2.

Enfin tout cela ne nous dira pas si c'est des cutscène ou des CG ... :lol:

Vivement des videos ingame :roll:

Publié : 01 févr. 2008 01:00
par Aptarus
Hum quand tu parles de 16 ou 64 bits c'est pas plutôt les largeurs de bus (d'accès) ? Nan parce que ça m'étonnerait que la Wii utilise 64 bits de définition par pixel.

Publié : 01 févr. 2008 01:01
par Rayy
Aptarus a écrit :Euh une image en frame buffer est non compressée il me semble donc chaque pixel est codé indépendamment. Un filtre ne rajoutant pas des pixels à l'image de sortie, je vois pas l'influence (en non compressé, une image c'est nbr de lignes x nbr de colonnes x log2(nombre de couleurs de la palette), j'ai quand même retenu ça de mon cours de compression d'images...).

(en revanche augmenter la déf OU la palette de couleurs, oui, ça changerait)

Qui plus est, même avec compression (type : jpeg), ça n'empêcherait pas de rajouter des filtres à une image, yaurait des erstazs de compression c'est tout. Un filtre, c'est pas une image supplémentaire.

Ou alors j'ai pas la bonne déf d'un frame buffer.
Ah il me semblait pourtant que des choses comme l'anti aliasing s'appliquaient sur le rendu envoyé dans le frame buffer et que ça faisait augmenter la taille des données dans le frame buffer. C'est pour ça que j'ai parlé de filtre. Mais là tu me mets le doute. :o

Publié : 01 févr. 2008 01:47
par ClitoriX 2
Me_Marcadet a écrit : Enfin bref, vous avez raison, c'est de la 3d temps reel gerée par la wii.
Grasshopper a reussi a liberé la puissnace du framebuffer secret de la wii qui permet de gerer des filtres que meme la 360 et la ps3 ne peuvent pas gerer et je suis qu'un sale fanboy sony frustré parce que la wii est au finale plus puissante que la ps3 :(
Excellent :mdr2: .

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Avec un AA de ouf et plein de polygones pour éviter d'avoir des contours anguleux, c'est la classe (y).

jycroispasdutout