
MGS4
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Hey, pas de guéguerre !
Ici c'est le topic de l'amitié et de MGS4

Suite et fin de l'interview:
GP: Les joueurs pourront-ils incarner Raiden ?
Kojima: Suggérez-vous qu'ils le devraient ? [rires]
GP: Eh bien, c'est une question soumise par un de nos éditorialistes aux Etats-Unis... il aimerait beaucoup utiliser l'épée de Raiden.
Kojima: Je ne veux pas répéter les erreurs de MGS2, c'est pourquoi ça ne se fera pas.
GP: Des épées ou d'autres armes de combat rapproché seront-elles disponibles pour Snake ?
Kojima: Oui. Vous serez surpris par le nombre d'armes qu'il utilisera. Et l'on peut personnaliser ses armes en y fixant divers ajouts et accessoires.
GP: Cela inclut-il [des accessoires tels que] des silencieux et des visées laser ?
Kojima: Oui. Des lance-grenades, des lunettes... Nous avons une espèce de geek militaire dans l'équipe. Je n'arrive pas à le suivre ! Coté game design, je ne m'occupe pas [de design d'armes avancé] -- je laisse à ces gars de l'équipe le soin de créer des accessoires et autres.
GP: Pourra-t-on utiliser plusieurs accesoires par fusil -- plus qu'un ou deux ?
Kojima: Vous serez vraiment surpris par le nombre de variations possibles. Ca ne ressemble à rien de vu dans les précédents Metal Gear.
GP: Comment les joueurs acquerront-ils ces modifications d'armes ? Faudra-t-il les trouver, les acheter, les fabriquer ou les troquer ?
Kojima: Excellente question. [rires] Et je ne peux y répondre. [rires supplémentaires] Veuillez patienter encore un peu, parce que la réponse est liée à l'histoire et à l'intrigue.
GP: Y a t-il la moindre chance pour que ces personnalisations soient échangeables en ligne entre joueurs de quelque manière que ce soit ?
Kojima: Oui.
GP: Pouvez-vous développer sur les armes de combat rapproché ? Cela semble un ajout intéressant à la série.
Kojima: C'est très difficile à expliquer à l'heure actuelle, parce que ça révèlerait un peu de... la façon dont on termine le jeu.
GP: Hmm. Vous parliez tout à l'heure d'Equipe A et d'Equipe B; le jeu sera-t-il très rejouable, en procurant à chaque fois une expérience différente aux joueurs ?
Kojima: En fait, je pense que la "replay value" est la vieille façon de penser. En résumé, le jeu se déroulera différemment selon le joueur. Selon que vous vous alliez au Pays A, vous pourriez combattre le pays B. Si le Pays A gagne avec vous, vous pourriez progresser plus facilement. Et vice et versa.
Vous pourriez aussi observer les circonstances actuelles. Vous pensiez faire équipe avec A, mais vous vous dites "oh, je ne devrais pas être avec A... je devrais être avec B." Vous pourriez changer cela immédiatement, ce qui signifie que les circonstances et la situation fluctuent en fonction de votre façon de jouer.
Mettons, par exemple, que vous ayez face à vous une ligne de front, Pays B. Et vous êtes nouveau au sein du Pays A, et ils ont un tank... vous pouvez accompagner ce tank, vous cacher derrière, pour vaincre le Pays B.
Bien entendu, dans ces circonstances, vous pourriez avoir à protéger le tank A, et donc détruire la batterie anti-tank de l'Ennemi B. Le joueur aura en permanence le choix de ce qu'il devrait faire en fonction des circonstances. Voilà un exemple.
GP: Pensez-vous vous orienter vers une voie futuriste, avec des canons laser et plasma, ou les armes seront-elles plus réalistes ?
Kojima: En ce qui concerne les armes, il y en aura des tas comme on en connait actuellement dans l'armée, il y aura des armes imaginaires, et il y en aura de véritables jamais vues mais en cours de développement en ce moment.
Mais je souhaiterais en effet coller jusqu'à un certain point à [un arsenal plus réaliste]. Cependant, il se pourrait que j'y ajoute quelques armes que je pense intéressantes en termes de game design... comme, par exemple, le missile radio-guidé dans MGS1. Parce que c'était amusant à jouer, donc je pourrais en ajouter des similaires dans MGS4.
GP: Nous nous sommes retenus de poser la question, mais nous ne pouvons résister plus longtemps: quels sont vos projets quant au jeu en ligne et Metal Gear Solid 4 ?
Kojima: Eh bien en fait, Sony ne s'est pas vraiment entretenu avec nous de leur plan online. Ce que j'ai c'est Metal Gear Online, et je ne cesse de penser à la façon de l'intégrer à la plate-forme Sony.
Un exemple est le jeu PSP Metal Gear Solid: Portable Ops. C'est, d'une certaine façon, un des projets que nous avons en tête pour MGO. Il ne s'agit pas de plate-forme. Dans le monde MGO idéal, peu importe la plate-forme -- PC, Xbox 360, PS3, portable, Wii -- nous souhaiterions pouvoir créer une communauté où chacun pourrait jouer. Voilà la philosophie MGO.
GP: Les jeux devenant plus chers et grands, vous sentez-vous obligé de coller un mode en ligne dans MGS4 ? Ou y a t-il encore un espace pour les jeux uniquement solo ?
Kojima: Eh bien, je pense à la fois online et solo. Le jeu en ligne a ses [avantages] mais en même temps le mode solo permet aux gens de se concentrer des heures durant à devenir un héros, ou à retirer quelque chose d'autre du jeu. Je pense qu'il y a là aussi beaucoup à inclure. Le jeu en ligne et solo sont donc tous deux distincts et importants.
GP: Est-il possible que MGS4 n'intègre pas de mode multi-joueurs ? A la manière de MGS3 qui a vu son multi commercialisé sur un autre disque ?
Kojima: Je ne peux répondre en ce moment parce que... nous sommes en fait en train d'y réfléchir.
GP: Projetez-vous une quelconque fonction PSP-à-PS3 entre Portable Ops et MGS4 ?
Kojima: Oui, bien entendu.
GP: Voudriez-vous en dire un peu plus ? Serait-ce une vue séparée, comme une vue radar, ou un élément de type collection ?
Kojima: De toute évidence, il est très difficile d'en parler à ce stade.
GP: 1080p, est-ce un objectif pour Metal Gear Solid 4 ? Pensez-vous que 1080p soit une fonction importante ?
Kojima: En ce sens, la réponse est simple: nous ne sommes pas particulièrement attachés à la HD. Ce n'est pas nous qui disons vouloir la HD. Ce que nous voulons c'est quelque de chose de très beau sur un très petit écran. Mais la 360 et la PS3 ne le permettent pas parce que la HD est un passage obligé...
Je ne suis moi-même pas du tout intéressé par la HD. Parce que si tout devient plus beau et détaillé, ça signifie plus d'erreurs [coté développement].
Comme vous le savez, les jeux MGS ne se préoccupent pas d'avoir un affichage propre. Il s'agit plus d'atmosphère. C'est à dire qu'une fois les visuels d'une scène créés, nous les salissons délibérément pour donner d'avantage de vie à l'atmosphère. Mon équipe et moi pensons que la haute résolution n'est pas nécessaire avant deux ou trois ans.
GP: A ce sujet, avez-vous des désirs de travailler sur Wii, qui n'utilise pas de graphisme HD ?
Kojima: Wii ! [rires] Oui, je vais le faire. Je le répète tous les jours. [rires] Mais avant, je dois affronter ce géant qu'on appelle Metal Gear Solid 4, donc je ne peux rien faire avant d'en avoir fini.
GP: Revenons au hardware PS3: est-ce un défi de travailler avec le CPU Cell de la PS3 ?
Kojima: Je ne travaille évidemment pas directement avec tous les programmes, donc je ne peux vous dire ce qui est difficile. Mais dans l'ensemble je pense que ça l'est effectivement. Mais si c'est simple et facile, comment se différencier des autres jeux ? Les autres feront pareil que vous. C'est pourquoi nous essayons d'utiliser la difficulté [du Cell] afin de créer quelque chose de différent.
Si j'en dis trop, Mr. Kutaragi pourrait vraiment se fâcher. Je pense qu'il est difficile de travailler avec la PS3, mais c'était déjà le cas avec la PS2.
GP: MGS4 est-il toujours prévu comme une exclusivité PS3 ? Etes vous intéressé de quelque façon que ce soit par le développement sur Xbox 360 ?
Kojima: Eh bien, oui, je suis effectivement fort intéressé par la création de quelque chose sur Xbox 360. Elle se vend bien aux Etats-Unis et en Europe, et je pense qu'elle se vendra bien cette année aussi. Je suis également fan de Gears of War, c'est très intéressant.
Pour parler franchement, j'aimerais créer quelque chose sur PC. C'est [un format] multi-plate-forme. J'ai régulièrement étudié le travail sur PC et j'aimerais proposer quelque chose pour une plate-forme mondiale parce qu'avec les conséquences de la synchronisation sur les plate-formes PlayStation, MGS4 n'est prévu que sur PS3 jusqu'à présent. (pas trop sur du sens de la phrase... ?_?)
GP: En tant que joueur PC, j'adorerais vous voir travailler sur un projet PC.
Kojima: Je veux le faire. Mais notre personnel, surtout les plus jeunes, n'aime pas trop travailler sur PC. Sur PC nous n'aurions pas affaire aux procédures chiantes avec les first parties (Sony, Microsoft et Nintendo).
GP: La majorité des fans de MGS adore les cinématiques, mais une minorité bruyante estime qu'elles sont trop longues ou fréquentes et interrompent l'expérience de jeu. Ces plaintes ont-elles influencé les cinématiques dans MGS4 ?
Kojima: En fait, chaque fois que je crée un jeu je suis influencé par tous ces retours, et je pense moi aussi que les cinématiques sont longues. Ce n'est pas un film que nous créons.
Mais nous n'avons pas [raccourci les cinématiques] parce que ça aurait pu réduire le facteur émotionnel ou manquer de fournir suffisamment d'explications aux utilisateurs. D'où leur longueur. Cette fois par contre, je pense les raccourcir.
En fait, un exemple c'est Zone of Enders 2. Les bons joueurs tirent avant d'avoir fait la différence entre les ennemis, donc peu importe les efforts que l'on met à créer de nouveaux personnages. C'est pourquoi nous avons choisi d'ajouter des cinématiques pour présenter de nouveaux personnages ou ennemis. Les jeux sont comme ça -- il est parfois nécessaire d'expliquer les différences et ce genre de choses.
Cette fois avec MGS4, il se peut que les cinématiques soient longues. Mais elles le seront beaucoup moins que dans les épisodes précédents, si on s'en tient au projet de départ.
GP: Half-Life et même MGS3 comprenaient des cinématiques "vivantes", sur lesquelles le joueur pouvait influer tandis que l'histoire se déroule. Etes-vous intéressé par la narration interactive, ou plutôt par l'approche cinématographique traditionelle ?
Kojima: Bien sur que je suis intéressé. Et MGS4 sera bien sur aussi interactif que possible... c'est une des raisons d'être des cinématiques en temps réel. Si nous ne pouvons que montrer de belles choses, la vidéo sufft.
GP: Resistance: Fall of Man utilise 22 GB [edit: récemment changé en 16 GB] de capacité de stockage Blu-ray. Est-ce nécessaire au développement next-gen ? Cette capacité énorme est-elle nécessaire pour créer MGS4 ?
Kojima: Très clairement. Il nous faudra plus.
GP: Nous nous sommes récemment entretenus avec Phil Harrison de Sony, qui nous a dit penser que les jeux PS3 utiliseraient bientôt 50 GB. Etes-vous d'accord avec cette prédiction ?
Kojima: Oui, je le suis. C'est en haute définition, et rien que pour ça le besoin en données est énorme.
A l'époque où je travaillais sur 8-bit, les ROMs de 1 MB sont sorties et je pensais, "wow génial !". Mais ce n'était pas suffisant. Quand le CD-ROM est sorti, nous pensions avoir tant d'espace. Mais quand nous avons commencé à ajouter du son, il y avait déjà un manque de capacité de stockage. Même le Blu-ray ne semble pas avoir étendu tant que ça les données. Avec les cinématiques, l'espace se remplit comme rien. Vous entendrez peut-être que le Blu-ray est énorme, gigantesque, 20 Gb et quelques, mais ça ne nous semble pas si grand. Un simple canevas [de gameplay] en HD et 5.1 prend tellement d'espace que la capacité sera trop faible en un rien de temps. Si nous maintenons le même niveau graphique et sonore que sur PS2, alors oui, le Blu-Ray est spacieux. Mais ce n'est pas le cas.
GP: Est-il intimidant pour un développeur d'avoir à travailler avec autant d'espace de stockage ? Craignez-vous de vous retrouver enseveli sous une montagne de données ?
Kojima: Je ne me préoccupe pas trop d'espace. Par le passé nous avons consacré tellement de temps à la création de programmes de compression. Mais à présent c'est moins impératif. De ce point de vue, c'est devenu un peu plus aisé.
GP: Si jamais vous créiez un titre Xbox 360, éprouveriez-vous des difficultés à travailler en raison du DVD standard ?
Kojima: Ce n'est pas nécessairement un défi ou une difficulté, seulement une question de comment l'on s'y prend. Cela pourrait être plusieurs disques, ou éventuellement une nouvelle forme de dual-layer.
GP: Nos lecteurs sont très curieux des tenants et aboutissants des personnages récurrents, comme Otacon et Meryl. Pouvez-vous en dire plus sur le rôle qu'ils joueront dans MGS4 ?
Kojima: Je ne peux pas vraiment... ils seront encore nombreux à venir. Ce sera presque comme une réunion d'anciens élèves. [rires] Et je pense qu'il ne vaut mieux pas dès à présent dire quoi que ce soit sur ce qu'ils ont fait et ce qui leur est arrivé, juste pour le plaisir. Je préfère ne rien en dire.
GP: Le trailer de l'E3 indiquait une sortie pour 2007. Visez-vous une sortie en fin d'année ou vers l'été ?
Kojima: Nous ne savons pas, parce que la gars qui a dit 2007 était Raiden, et pas moi. [rires]

Ici c'est le topic de l'amitié et de MGS4


Suite et fin de l'interview:
GP: Les joueurs pourront-ils incarner Raiden ?
Kojima: Suggérez-vous qu'ils le devraient ? [rires]
GP: Eh bien, c'est une question soumise par un de nos éditorialistes aux Etats-Unis... il aimerait beaucoup utiliser l'épée de Raiden.
Kojima: Je ne veux pas répéter les erreurs de MGS2, c'est pourquoi ça ne se fera pas.
GP: Des épées ou d'autres armes de combat rapproché seront-elles disponibles pour Snake ?
Kojima: Oui. Vous serez surpris par le nombre d'armes qu'il utilisera. Et l'on peut personnaliser ses armes en y fixant divers ajouts et accessoires.
GP: Cela inclut-il [des accessoires tels que] des silencieux et des visées laser ?
Kojima: Oui. Des lance-grenades, des lunettes... Nous avons une espèce de geek militaire dans l'équipe. Je n'arrive pas à le suivre ! Coté game design, je ne m'occupe pas [de design d'armes avancé] -- je laisse à ces gars de l'équipe le soin de créer des accessoires et autres.
GP: Pourra-t-on utiliser plusieurs accesoires par fusil -- plus qu'un ou deux ?
Kojima: Vous serez vraiment surpris par le nombre de variations possibles. Ca ne ressemble à rien de vu dans les précédents Metal Gear.
GP: Comment les joueurs acquerront-ils ces modifications d'armes ? Faudra-t-il les trouver, les acheter, les fabriquer ou les troquer ?
Kojima: Excellente question. [rires] Et je ne peux y répondre. [rires supplémentaires] Veuillez patienter encore un peu, parce que la réponse est liée à l'histoire et à l'intrigue.
GP: Y a t-il la moindre chance pour que ces personnalisations soient échangeables en ligne entre joueurs de quelque manière que ce soit ?
Kojima: Oui.
GP: Pouvez-vous développer sur les armes de combat rapproché ? Cela semble un ajout intéressant à la série.
Kojima: C'est très difficile à expliquer à l'heure actuelle, parce que ça révèlerait un peu de... la façon dont on termine le jeu.
GP: Hmm. Vous parliez tout à l'heure d'Equipe A et d'Equipe B; le jeu sera-t-il très rejouable, en procurant à chaque fois une expérience différente aux joueurs ?
Kojima: En fait, je pense que la "replay value" est la vieille façon de penser. En résumé, le jeu se déroulera différemment selon le joueur. Selon que vous vous alliez au Pays A, vous pourriez combattre le pays B. Si le Pays A gagne avec vous, vous pourriez progresser plus facilement. Et vice et versa.
Vous pourriez aussi observer les circonstances actuelles. Vous pensiez faire équipe avec A, mais vous vous dites "oh, je ne devrais pas être avec A... je devrais être avec B." Vous pourriez changer cela immédiatement, ce qui signifie que les circonstances et la situation fluctuent en fonction de votre façon de jouer.
Mettons, par exemple, que vous ayez face à vous une ligne de front, Pays B. Et vous êtes nouveau au sein du Pays A, et ils ont un tank... vous pouvez accompagner ce tank, vous cacher derrière, pour vaincre le Pays B.
Bien entendu, dans ces circonstances, vous pourriez avoir à protéger le tank A, et donc détruire la batterie anti-tank de l'Ennemi B. Le joueur aura en permanence le choix de ce qu'il devrait faire en fonction des circonstances. Voilà un exemple.
GP: Pensez-vous vous orienter vers une voie futuriste, avec des canons laser et plasma, ou les armes seront-elles plus réalistes ?
Kojima: En ce qui concerne les armes, il y en aura des tas comme on en connait actuellement dans l'armée, il y aura des armes imaginaires, et il y en aura de véritables jamais vues mais en cours de développement en ce moment.
Mais je souhaiterais en effet coller jusqu'à un certain point à [un arsenal plus réaliste]. Cependant, il se pourrait que j'y ajoute quelques armes que je pense intéressantes en termes de game design... comme, par exemple, le missile radio-guidé dans MGS1. Parce que c'était amusant à jouer, donc je pourrais en ajouter des similaires dans MGS4.
GP: Nous nous sommes retenus de poser la question, mais nous ne pouvons résister plus longtemps: quels sont vos projets quant au jeu en ligne et Metal Gear Solid 4 ?
Kojima: Eh bien en fait, Sony ne s'est pas vraiment entretenu avec nous de leur plan online. Ce que j'ai c'est Metal Gear Online, et je ne cesse de penser à la façon de l'intégrer à la plate-forme Sony.
Un exemple est le jeu PSP Metal Gear Solid: Portable Ops. C'est, d'une certaine façon, un des projets que nous avons en tête pour MGO. Il ne s'agit pas de plate-forme. Dans le monde MGO idéal, peu importe la plate-forme -- PC, Xbox 360, PS3, portable, Wii -- nous souhaiterions pouvoir créer une communauté où chacun pourrait jouer. Voilà la philosophie MGO.
GP: Les jeux devenant plus chers et grands, vous sentez-vous obligé de coller un mode en ligne dans MGS4 ? Ou y a t-il encore un espace pour les jeux uniquement solo ?
Kojima: Eh bien, je pense à la fois online et solo. Le jeu en ligne a ses [avantages] mais en même temps le mode solo permet aux gens de se concentrer des heures durant à devenir un héros, ou à retirer quelque chose d'autre du jeu. Je pense qu'il y a là aussi beaucoup à inclure. Le jeu en ligne et solo sont donc tous deux distincts et importants.
GP: Est-il possible que MGS4 n'intègre pas de mode multi-joueurs ? A la manière de MGS3 qui a vu son multi commercialisé sur un autre disque ?
Kojima: Je ne peux répondre en ce moment parce que... nous sommes en fait en train d'y réfléchir.
GP: Projetez-vous une quelconque fonction PSP-à-PS3 entre Portable Ops et MGS4 ?
Kojima: Oui, bien entendu.
GP: Voudriez-vous en dire un peu plus ? Serait-ce une vue séparée, comme une vue radar, ou un élément de type collection ?
Kojima: De toute évidence, il est très difficile d'en parler à ce stade.
GP: 1080p, est-ce un objectif pour Metal Gear Solid 4 ? Pensez-vous que 1080p soit une fonction importante ?
Kojima: En ce sens, la réponse est simple: nous ne sommes pas particulièrement attachés à la HD. Ce n'est pas nous qui disons vouloir la HD. Ce que nous voulons c'est quelque de chose de très beau sur un très petit écran. Mais la 360 et la PS3 ne le permettent pas parce que la HD est un passage obligé...
Je ne suis moi-même pas du tout intéressé par la HD. Parce que si tout devient plus beau et détaillé, ça signifie plus d'erreurs [coté développement].
Comme vous le savez, les jeux MGS ne se préoccupent pas d'avoir un affichage propre. Il s'agit plus d'atmosphère. C'est à dire qu'une fois les visuels d'une scène créés, nous les salissons délibérément pour donner d'avantage de vie à l'atmosphère. Mon équipe et moi pensons que la haute résolution n'est pas nécessaire avant deux ou trois ans.
GP: A ce sujet, avez-vous des désirs de travailler sur Wii, qui n'utilise pas de graphisme HD ?
Kojima: Wii ! [rires] Oui, je vais le faire. Je le répète tous les jours. [rires] Mais avant, je dois affronter ce géant qu'on appelle Metal Gear Solid 4, donc je ne peux rien faire avant d'en avoir fini.
GP: Revenons au hardware PS3: est-ce un défi de travailler avec le CPU Cell de la PS3 ?
Kojima: Je ne travaille évidemment pas directement avec tous les programmes, donc je ne peux vous dire ce qui est difficile. Mais dans l'ensemble je pense que ça l'est effectivement. Mais si c'est simple et facile, comment se différencier des autres jeux ? Les autres feront pareil que vous. C'est pourquoi nous essayons d'utiliser la difficulté [du Cell] afin de créer quelque chose de différent.
Si j'en dis trop, Mr. Kutaragi pourrait vraiment se fâcher. Je pense qu'il est difficile de travailler avec la PS3, mais c'était déjà le cas avec la PS2.
GP: MGS4 est-il toujours prévu comme une exclusivité PS3 ? Etes vous intéressé de quelque façon que ce soit par le développement sur Xbox 360 ?
Kojima: Eh bien, oui, je suis effectivement fort intéressé par la création de quelque chose sur Xbox 360. Elle se vend bien aux Etats-Unis et en Europe, et je pense qu'elle se vendra bien cette année aussi. Je suis également fan de Gears of War, c'est très intéressant.
Pour parler franchement, j'aimerais créer quelque chose sur PC. C'est [un format] multi-plate-forme. J'ai régulièrement étudié le travail sur PC et j'aimerais proposer quelque chose pour une plate-forme mondiale parce qu'avec les conséquences de la synchronisation sur les plate-formes PlayStation, MGS4 n'est prévu que sur PS3 jusqu'à présent. (pas trop sur du sens de la phrase... ?_?)
GP: En tant que joueur PC, j'adorerais vous voir travailler sur un projet PC.
Kojima: Je veux le faire. Mais notre personnel, surtout les plus jeunes, n'aime pas trop travailler sur PC. Sur PC nous n'aurions pas affaire aux procédures chiantes avec les first parties (Sony, Microsoft et Nintendo).
GP: La majorité des fans de MGS adore les cinématiques, mais une minorité bruyante estime qu'elles sont trop longues ou fréquentes et interrompent l'expérience de jeu. Ces plaintes ont-elles influencé les cinématiques dans MGS4 ?
Kojima: En fait, chaque fois que je crée un jeu je suis influencé par tous ces retours, et je pense moi aussi que les cinématiques sont longues. Ce n'est pas un film que nous créons.
Mais nous n'avons pas [raccourci les cinématiques] parce que ça aurait pu réduire le facteur émotionnel ou manquer de fournir suffisamment d'explications aux utilisateurs. D'où leur longueur. Cette fois par contre, je pense les raccourcir.
En fait, un exemple c'est Zone of Enders 2. Les bons joueurs tirent avant d'avoir fait la différence entre les ennemis, donc peu importe les efforts que l'on met à créer de nouveaux personnages. C'est pourquoi nous avons choisi d'ajouter des cinématiques pour présenter de nouveaux personnages ou ennemis. Les jeux sont comme ça -- il est parfois nécessaire d'expliquer les différences et ce genre de choses.
Cette fois avec MGS4, il se peut que les cinématiques soient longues. Mais elles le seront beaucoup moins que dans les épisodes précédents, si on s'en tient au projet de départ.
GP: Half-Life et même MGS3 comprenaient des cinématiques "vivantes", sur lesquelles le joueur pouvait influer tandis que l'histoire se déroule. Etes-vous intéressé par la narration interactive, ou plutôt par l'approche cinématographique traditionelle ?
Kojima: Bien sur que je suis intéressé. Et MGS4 sera bien sur aussi interactif que possible... c'est une des raisons d'être des cinématiques en temps réel. Si nous ne pouvons que montrer de belles choses, la vidéo sufft.
GP: Resistance: Fall of Man utilise 22 GB [edit: récemment changé en 16 GB] de capacité de stockage Blu-ray. Est-ce nécessaire au développement next-gen ? Cette capacité énorme est-elle nécessaire pour créer MGS4 ?
Kojima: Très clairement. Il nous faudra plus.
GP: Nous nous sommes récemment entretenus avec Phil Harrison de Sony, qui nous a dit penser que les jeux PS3 utiliseraient bientôt 50 GB. Etes-vous d'accord avec cette prédiction ?
Kojima: Oui, je le suis. C'est en haute définition, et rien que pour ça le besoin en données est énorme.
A l'époque où je travaillais sur 8-bit, les ROMs de 1 MB sont sorties et je pensais, "wow génial !". Mais ce n'était pas suffisant. Quand le CD-ROM est sorti, nous pensions avoir tant d'espace. Mais quand nous avons commencé à ajouter du son, il y avait déjà un manque de capacité de stockage. Même le Blu-ray ne semble pas avoir étendu tant que ça les données. Avec les cinématiques, l'espace se remplit comme rien. Vous entendrez peut-être que le Blu-ray est énorme, gigantesque, 20 Gb et quelques, mais ça ne nous semble pas si grand. Un simple canevas [de gameplay] en HD et 5.1 prend tellement d'espace que la capacité sera trop faible en un rien de temps. Si nous maintenons le même niveau graphique et sonore que sur PS2, alors oui, le Blu-Ray est spacieux. Mais ce n'est pas le cas.
GP: Est-il intimidant pour un développeur d'avoir à travailler avec autant d'espace de stockage ? Craignez-vous de vous retrouver enseveli sous une montagne de données ?
Kojima: Je ne me préoccupe pas trop d'espace. Par le passé nous avons consacré tellement de temps à la création de programmes de compression. Mais à présent c'est moins impératif. De ce point de vue, c'est devenu un peu plus aisé.
GP: Si jamais vous créiez un titre Xbox 360, éprouveriez-vous des difficultés à travailler en raison du DVD standard ?
Kojima: Ce n'est pas nécessairement un défi ou une difficulté, seulement une question de comment l'on s'y prend. Cela pourrait être plusieurs disques, ou éventuellement une nouvelle forme de dual-layer.
GP: Nos lecteurs sont très curieux des tenants et aboutissants des personnages récurrents, comme Otacon et Meryl. Pouvez-vous en dire plus sur le rôle qu'ils joueront dans MGS4 ?
Kojima: Je ne peux pas vraiment... ils seront encore nombreux à venir. Ce sera presque comme une réunion d'anciens élèves. [rires] Et je pense qu'il ne vaut mieux pas dès à présent dire quoi que ce soit sur ce qu'ils ont fait et ce qui leur est arrivé, juste pour le plaisir. Je préfère ne rien en dire.
GP: Le trailer de l'E3 indiquait une sortie pour 2007. Visez-vous une sortie en fin d'année ou vers l'été ?
Kojima: Nous ne savons pas, parce que la gars qui a dit 2007 était Raiden, et pas moi. [rires]
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thx, j'ai bien aimé ce passage :
Quelqu'un se souvient du nom du jeu pourri de kojima sur GBA (le jeu qui se joue avec la lumière) ?GP: A ce sujet, avez-vous des désirs de travailler sur Wii, qui n'utilise pas de graphisme HD ?
Kojima: Wii ! [rires] Oui, je vais le faire. Je le répète tous les jours. [rires] Mais avant, je dois affronter ce géant qu'on appelle Metal Gear Solid 4, donc je ne peux rien faire avant d'en avoir fini.
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non mais boktai et Zoe, c'est pas de kojima, il produit juste. Il est pas a la realisation et donc ne s'occupe pas du gamedesign. Si le jeu sux, c'est pas de sa faute.
Depuis 1999 (ce qu'impliquait le "dernierement"), Kojima n'a realisé que des MGS, donc c'est normal qu'a part MGS il a rien fait de bon
Apres, les anciens jeux, faut remettre dans le contexte je pense, j'y ai pas joué ( a part les MG) donc je peux rien dire.
C'ets pa spour rien qu'a chaque MGS il dit c'ets son son dernier, c'est parce qu'il ne fait plus que ca depuis bientot 10 ans. On aimerait bien voir ce qu'il vaut sur un autre gros projet.
EDIT:
Enfin une version haute qualité du trailer du TGS :
http://www.playscope.com/medias/Jeux-Vi ... 6_480p.mov
C'est un leak du disque bluray de famitsu ps3.
quelques screens :






Depuis 1999 (ce qu'impliquait le "dernierement"), Kojima n'a realisé que des MGS, donc c'est normal qu'a part MGS il a rien fait de bon

Apres, les anciens jeux, faut remettre dans le contexte je pense, j'y ai pas joué ( a part les MG) donc je peux rien dire.
C'ets pa spour rien qu'a chaque MGS il dit c'ets son son dernier, c'est parce qu'il ne fait plus que ca depuis bientot 10 ans. On aimerait bien voir ce qu'il vaut sur un autre gros projet.
EDIT:
Enfin une version haute qualité du trailer du TGS :
http://www.playscope.com/medias/Jeux-Vi ... 6_480p.mov
C'est un leak du disque bluray de famitsu ps3.
quelques screens :






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C'est ça que tu cherches? ClikMe_Marcadet a écrit :Si tu peux donner le lien de la version direct feed en HD, ca serait bien alors.
Mais a ma connaissance, elle n'existe pas.
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Autant pour moi, le HD que j'ai c'est le trailer de l'E3.
Frostis Advance : Euh non pas du tout...
Edit : J'ai trouvé ça : http://www.play-attitude.com/news-2810- ... -MGS4.html
En cours de dl (erk, un .mov)
Frostis Advance : Euh non pas du tout...
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Vu que personne ne l'a encore posté :
A l'occasion de l'ouverture du site promouvant le coffret 20th anniversaire de la serie, Konami a mis a jour le trailer de l'e3 2006 avec les nouveautés du moteur.
On a donc droit a un trailer sans le filtre vert, bcp plus plus propre, avec plus de modeles a l'ecran, un meilleur eclairage, un meilleur framerate et de tous nouveaux effets de particules qui rendent les combats encore plus jouissif.
la comparaison en image:

la comparaison en gif animé :

pour telecharger le trailer :
http://www.konami.jp/gs/game/mg20th/e32006-mgs4.flv
Ca vaut vraiment le coup d'oeil. Le traielr original etait impressionnant, mais il l'est encore plus grace a ces ajouts.
On apprecie encor eplus les details et le combat snakevs Gecko super fluide avec effets de particules a gogo n'est plus du tout le meme.
A l'occasion de l'ouverture du site promouvant le coffret 20th anniversaire de la serie, Konami a mis a jour le trailer de l'e3 2006 avec les nouveautés du moteur.
On a donc droit a un trailer sans le filtre vert, bcp plus plus propre, avec plus de modeles a l'ecran, un meilleur eclairage, un meilleur framerate et de tous nouveaux effets de particules qui rendent les combats encore plus jouissif.
la comparaison en image:

la comparaison en gif animé :

pour telecharger le trailer :
http://www.konami.jp/gs/game/mg20th/e32006-mgs4.flv
Ca vaut vraiment le coup d'oeil. Le traielr original etait impressionnant, mais il l'est encore plus grace a ces ajouts.
On apprecie encor eplus les details et le combat snakevs Gecko super fluide avec effets de particules a gogo n'est plus du tout le meme.
Dernière modification par Me_Marcadet le 07 juin 2007 15:50, modifié 1 fois.
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