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Publié : 12 nov. 2008 17:10
par Toad San
A la place de gamedesign, je pense que le terme "design" tout court suffit à exprimer l'idée que sans son design carton découpé, sac et laine etc, le jeu ne veut pas grand chose car la jouabilité est ratée... et pour un jeu de plateforme c'est juste le comble. Reste la partie création de niveau qui est donc l'essentielle, mais à quoi sert de créer des niveaux super fun visuellement si on ne peut y jouer. Bref, LBP serait un jeu à construire et regarder mais pas à jouer. Je pense avoir résumer les critiques là.

Publié : 12 nov. 2008 18:05
par Stomp
Pharaoh a écrit :
Stomp a écrit :en résumé, LBP c'est de la balle, ceux qui critiquent le jeu sont des cons pas objectifs qui inventent des défauts au jeux. J'ai bon ?
Arrête de faire le con, ce que dit Marcadet, c'est que les arguments de certains jusque là sont totalement absurdes. Certains disent que si on enlève le gamedesign et la possiblité de créer des niveaux, le jeu pue la merde. C'est juste totalement débile, "si tu enlèves", bah non tu enlèves pas, ça fait partie du jeu, c'est sa force.

Depuis quand on joue à des jeux en imaginant ce qu'ils seraient si on enlevait telle ou telle chose, et depuis quand on se met à les détester pour cette raison ? En gros on déteste un jeu imaginaire.
les arguments de certains sont absurdes, c'est sur, mais ce n'est pas une raison pour faire l'impasse sur les défauts du jeux quand il y en a.
Il faut bien se rendre compte que sorti de la création des niveaux, le jeu tombe à plat, la faute à un mode solo court et une jouabilité bien bof.
C'est dommage d'avoir un super créateur de jeu, et de ne pas pouvoir en profiter de manière optimale.

Publié : 12 nov. 2008 19:32
par Dr Mario
Les contrôles sont très bons, il faut juste être concentré et ne pas faire de sauts à l'aveugle dans l'espoir que ça passe dans certains cas, comme dans tout jeu de plateforme. Pour l'inertie, ça ajoute seulement un peu de flottement, je ne vois pas en quoi ce n'est pas précis, ça rend le tout plus fluide et plus léger, sans pour autant les rendre "à chier". Pour galérer faut vraiment pas prendre en compte que le jeu se joue sur 3 profondeurs, et encore en cas d'obstacle SakBoy change automatiquement de profondeur :/.

Et le mode histoire (parce qu'il n'y a aucun mode de solo :kikoo:) n'est pas aussi court qu'on peut l'imaginer, surtout pour le finir à 100% et ce n'est pas "artificiel" comme ça peut l'être d'habitude, de plus il y a des niveaux géniaux, on peut les refaire plusieurs fois sans problème c'est toujours un bonheur. (J'ai du refaire 3-4 fois de suite le même au lieu d'avancer :oops:)

Publié : 12 nov. 2008 20:30
par Cyrare
Dr Mario a écrit :Les contrôles sont très bons, il faut juste être concentré et ne pas faire de sauts à l'aveugle dans l'espoir que ça passe dans certains cas, comme dans tout jeu de plateforme.
Une bonne jouabilité, c'est celle où t'as pas besoin d'être concentré sur ce que tu fais pour arriver à ce que tu veux, ça doit être instinctif. Et je crois que c'est un des défauts principaux du jeu.

Publié : 12 nov. 2008 21:09
par Chat-Minou
Dr Mario a écrit :Pour l'inertie, ça ajoute seulement un peu de flottement, je ne vois pas en quoi ce n'est pas précis, ça rend le tout plus fluide et plus léger, sans pour autant les rendre "à chier"
Ce n'est pas prècis tant que tu n'y es pas habitué. Quand je l'ai essayé, ça m'a vraiment gonflé : l'imprécision des sauts dans le feu de l'action, l'impression que le perso va sauter plus haut est en fait non il redescent comme une merde :mad:
J'ai trouvé que ça cassait complètement la dynamique du jeu. T'as envie de tracer, d'enchainer les obstacles mais tu ne peux pas le faire d'une manière fluide justement. T'es obligé de te trainer un Sackboy rempli à l'hélium.

Publié : 12 nov. 2008 22:08
par Mecton LaFlemme2S'inscrir
La pub FR est nul à chier...
Ca commence bien, et la dernière réplique casse absolument tout...

Publié : 12 nov. 2008 22:10
par gné
Elle est pas a chier, t'es pas le public visé stout.

Publié : 12 nov. 2008 23:40
par Pharaoh
Sois pas si froid gné, comprends-le ça lui rappelle les petites choses tristes de son enfance, quand Belle a été écrasée par un tracteur :(

Publié : 12 nov. 2008 23:47
par gné
Evitons de parler de la maman de Bambi alors :(

Publié : 14 nov. 2008 02:33
par Dr Mario
Cyrare a écrit :
Dr Mario a écrit :Les contrôles sont très bons, il faut juste être concentré et ne pas faire de sauts à l'aveugle dans l'espoir que ça passe dans certains cas, comme dans tout jeu de plateforme.
Une bonne jouabilité, c'est celle où t'as pas besoin d'être concentré sur ce que tu fais pour arriver à ce que tu veux, ça doit être instinctif. Et je crois que c'est un des défauts principaux du jeu.
Pour moi, une bonne jouabilité, c'est celle où tu fais ce que tu veux comme tu veux sans que ce soit compliqué. C'est pas une épreuve de maîtriser Sackboy, au début il faut un peu anticiper comme je l'ai dit, mais par la suite (rapidement) ça vient tout seul, tu sais comment il va partir et où il va atterrir.
Chat-Minou a écrit :
Dr Mario a écrit :Pour l'inertie, ça ajoute seulement un peu de flottement, je ne vois pas en quoi ce n'est pas précis, ça rend le tout plus fluide et plus léger, sans pour autant les rendre "à chier"
Ce n'est pas prècis tant que tu n'y es pas habitué. Quand je l'ai essayé, ça m'a vraiment gonflé : l'imprécision des sauts dans le feu de l'action, l'impression que le perso va sauter plus haut est en fait non il redescent comme une merde :mad:
J'ai trouvé que ça cassait complètement la dynamique du jeu. T'as envie de tracer, d'enchainer les obstacles mais tu ne peux pas le faire d'une manière fluide justement. T'es obligé de te trainer un Sackboy rempli à l'hélium.
Pareil, il faut juste savoir les réactions que va avoir Sackboy. Tu peux très bien visualiser ses mouvements de sauts, il n'y a rien d'aléatoire ou de choquant :(. Tu l'as testé 5 minutes debout à Micromania alors forcément t'as pu te dire que c'était bidon mais en jouant tranquillement et en prenant le temps au début tout devient agréable.


D'ailleurs l'un des premier niveaux que j'ai testé en ligne avait comme thème des épreuves de sauts :ninja: (5 je crois), je me suis loupé 2 fois et après je pouvais le faire d'un trait sans aucune erreur, c'est bien que c'est juste une question de compréhension de la physique qui ne demande pas un investissement par la douleur :oscar:

Publié : 17 nov. 2008 10:57
par Cyrare
Dr Mario a écrit :Pour moi, une bonne jouabilité, c'est celle où tu fais ce que tu veux comme tu veux sans que ce soit compliqué. C'est pas une épreuve de maîtriser Sackboy, au début il faut un peu anticiper comme je l'ai dit, mais par la suite (rapidement) ça vient tout seul, tu sais comment il va partir et où il va atterrir.
Je dis ça mais c'est un principe général, j'y ai pas joué à LBP, mais on s'habitue à une mauvaise jouabilité alors qu'une bonne est instinctive dès le début.

Publié : 17 nov. 2008 13:16
par Aptarus
Oui et non. Les meilleures viennent toutes seules (et encore, jouabilité complexe ne veut pas dire mauvaise), une vraiment mauvaise oui tu t'y habitues mais tu continues de la "subir" sans prendre complètement ton pied (bon, y'en a où on s'habitue jamais d'ailleurs).

(Bon, avec un peu de chance mon frère va acheter LBP et je pourrais voir où celle-ci se classe par moi-même)

Publié : 17 nov. 2008 13:25
par Lakitu_Delita
Je sais pas si le sujet a déjà été abordé, ici ou par les développeurs mais il faudrait se demander pourquoi les développeurs ont volontairement laissé une jouabilité aussi dérangeante ? Ils se sont forcement rendus compte qu'elle était "naze" et, une fois maitrisée (chose que je n'ai jamais vue en video mais j'en ai vu peu), elle n'apporte rien par rapport à une jouabilité classique, alors pourquoi faire une jouabilité contraignante ?

La réponse, selon moi, bien que je n'ai jamais joué au jeu, c'est que si la jouabilité était simple et efficace, on se rendrait compte que l'aspect plateforme est basique et trop facile. Ce ne serait pas la première fois qu'un jeu est rendu difficile par la jouabilité qu'il propose.

Bien sur la difficulté est aussi relative au level design, mais ça n'empêche pas la jouabilité de jouer son rôle.

Publié : 17 nov. 2008 20:28
par Toad San
Je me pose une question sur la jouabilité, elle dérange ici des joueurs expérimentés, mais qu'en est-il des newbies de la plateforme ? Pour eux, il n'y a peut être pas de référence de jeux de plateforme et donc ils ne voient pas le défaut, cette la lenteur lunaire du perso.

Sinon, après avoir lu nombres de critiques du soft, j'en viens à la conclusion que LBP prend tout son intérêt dans son concept création de niveau. Je propose d'ailleurs à toutes les sociétés du cac de présenter leur bilan 2008 en mode LBP, comme les chiffres du chomages ou plein d'autres trucs qui par la magie LBP deviendraient bien fun ...

Publié : 18 nov. 2008 00:03
par Me_Marcadet
lakdel, si la jouabilité est "flottante" c'est un choix de design parce que tout le jeu est basé sur la physique et donc le personnage principal aussi.

C'est pour rendre le jeu coherent et surtout pour exploiter des levels designs complexes et variés. Grace a cette jouabilité tu as beaucoup plus d'influence sur comment va se jouer ton niveau que si tu avais une jouabilité fixe comme les autres jeux de plateforme.

Mais sinon, comem dit confirme drmario la jouabilité est bonne parce que tout repond au doigt et a l'oeil. T'as vraiment aucun lag entre ce que tu tapes et ce quis e passe a la 'ecran. Le seul truc, c'est que comme tout est geré par la physique et que pour sauter plus ou moins long tu dois plus ou moins rester longtps appuyer sur le bouton c'est plus complexe qu'un jeu de plateforme ou tout est figé. Plus que la maniabilité du sack boy qu'il faut maitriser, c'est surtout la physique du jeu. Une fois que tu as compris comment les objets reagissent en fonction de leur vitesse de leur poids etc.. Tu maitrise sans probleme le sackboy.

Publié : 18 nov. 2008 00:13
par Dr Mario
Pour moi la jouabilité est critiquée parce ce qu'elle est différente de ce qu'il se faisait. Je ne la trouve pas mauvaise, mais différente, et comme je l'ai déja dit, plus "fluide" que ce qu'on est habitué à voir.
Enfin faut voir que tout est lié, elle n'est pas là que pour le fun, c'est pour ça que je dis qu'il faut la tester de manière sérieuse sans à priori.

Quand au fait de s'habituer à une jouabilité oui je suis d'accord, mais je ne trouve pas que ce soit un défaut justement, ce sont juste des réflexes à changer car comme je viens de le dire, c'est différent.
Toad San a écrit :Sinon, après avoir lu nombres de critiques du soft, j'en viens à la conclusion que LBP prend tout son intérêt dans son concept création de niveau.
C'est bien, arriver à cette conclusion au bout de 20 mois c'est respectable.

Publié : 18 nov. 2008 01:56
par Lakitu_Delita
Marca, tu peux m'expliquer ce que tu appelles "basé sur la physique" ?
Ça veut dire quoi exactement ?
Que quand tu sautes, ton personnage est soumis à la gravité et donc qu'il arrête son ascension pour finir par redescendre ?

Je n'ai jamais joué au jeu donc je ne comprends pas ce que tu appelles "basé sur la physique".

Et vraiment je voudrais bien voir une vidéo d'un level difficile avec un mec qui maitrise, parce que le peu que j'en ai vu, ça m'a vraiment paru basique.
Jusqu'à preuve du contraire, je ne pourrais m'empêcher de penser que la maniabilité est volontairement dérangée pour que le joueur (lambda) soit moins en confiance.

De toute façon, je ne devrais pu tarder à le faire donc je pourrais mieux comprendre.

Publié : 18 nov. 2008 03:11
par Holaf
Spoiler:
Image

Publié : 18 nov. 2008 17:20
par Dark Vador
Le jeu exporte des screenshots ou tu as pris en photo ton écran?

Publié : 18 nov. 2008 17:54
par Holaf
j'ai pris en photo l'ecran (avec un appareil de merde)

Publié : 19 nov. 2008 10:31
par Cyrare
Lakitu_Delita a écrit :Marca, tu peux m'expliquer ce que tu appelles "basé sur la physique" ?
Ça veut dire quoi exactement ?
Que quand tu sautes, ton personnage est soumis à la gravité et donc qu'il arrête son ascension pour finir par redescendre ?
Ca veut dire que la trajectoire de saut n'est pas définie à l'avance, c'est une impulsion vers le haut, et en fonction des forces en cours (vitesse, poids, gravité) la trajectoire est calculée.

Malheureusement, si sur la papier c'est mieux, au final ça peut rendre moins bien.

Publié : 20 nov. 2008 03:39
par Holaf
elle est pourrie la mise a jour de LBP :nopenope:

il y a toujours autant de lag (ce qui rends le jeu desagreable en reseau) et maintenant on a en plus des freeze aleatoires xD

:nopenope:

Publié : 20 nov. 2008 18:46
par Chunky
Je l'ai reçu \o/ (donc pour un retour de http://shop.lovefilm.com/ , le jeu a mis 13 jours ouvrés à arriver, mais bon avec les périodes de grèves et le 11 novembre ont peut être influencer tout ça ^^)

Publié : 23 nov. 2008 12:00
par Blink182man
J'ai accouché de mon premier niveau sur LBP ! C'est un niveau conceptuel où vous pouvez jouer de la batterie jusqu'à 4 joueurs, chaque joueur contrôlant une partie de l'instrument ! Son nom : "Little Big Drums !"

Hésitez pas à donner votre avis et vos idées pour l'améliorer...

Publié : 23 nov. 2008 12:21
par Dr Mario
C'est pas ton troisième ? :oscar: (Ou alors t'as mis à jour ton deuxieme ?)