Une interview avec des petites choses intéressantes
chez Gamepro.
GP:
En rapport aux influences et inspirations des scénarii, est-ce que certains événements récents au Moyen-Orient ont inspiré celui de MGS4 ?
Kojima: Le Moyen-Orient n'est qu'un point de départ pour le scénario, cette fois Snake voyagera de par le monde alors il ne s'agira pas que du Moyen-Orient.
Bien entendu, comme le cadre est le Moyen-Orient j'ai été influencé par ce qui se passe actuellement dans le monde. Du point de vue du gameplay, de nombreux FPS --les titres récents-- se dérouleront au Moyen-Orient. C'est pourquoi j'ai délibérément choisi le Moyen-Orient comme premier environnement, pour montrer au départ une influence des FPS... mais ce n'en est pas un. Au début le scénario vous semblera peut-être basé sur ceux rabâchés par les FPS, mais ce n'est en fait pas le cas et c'est volontaire.
De plus, le concept-clé de MGS 4 est bien entendu "l'espionnage sur le champ de bataille". C'est à dire, qu'est-ce qu'on considère comme un champ de bataille de nos jours ? C'est le Moyen-Orient. Et c'est pourquoi nous avons inclus ce message. Quand j'étais jeune et que je pensais à la guerre, c'étaient toujours les années 70 et le Vietnam. La guerre dans le milieu de la jungle. A présent c'est différent pour tout le monde. Donc c'est évidemment une influence, parce que nous avons rapproché le cadre de MGS4 de ce qu'est la guerre dans le monde réel.
GP:
Dans le même ordre d'idée, le jeu a un aspect plus sombre et réaliste. Il semble que la plupart des personnages se préparent à la guerre -- même Meryl ! Est-ce votre vision de la Troisième Guerre Mondiale ?
Kojima: A l'origine, oui. J'avais cette vision en tête. Parce que dans les épisodes précédents, des conflits apparaissaient ici et là. Mais cette fois c'est le dernier épisode de la série, le grand final. Nous pensions qu'il fallait donner une dimension supplémentaire à l'histoire de la série, d'où l'idée de Troisième Guerre Mondiale (on ne peut pas envoyer Snake dans l'espace pour donner de l'ampleur à l'histoire). Cependant je me suis dit que la guerre n'allait pas dans cette direction, alors nous avons pris celle des Compagnies Militaires Privées ou des gens qui se battent pour d'autres pays. Donc ce n'est pas vraiment une Troisième Guerre Mondiale, mais ça va dans cette direction.
J'y ai aussi mis un peu de sarcasme. Bien que le thème soit celui d'une guerre globale, il ne s'agit pas du type de celles que nous connaissons. Durant la Première et Seconde Guerre Mondiale, des pays se sont alliés pour en combattre d'autres, alliés également. Il existe une économie de guerre [dans l'univers de MGS4], ce qui signifie une guerre de compagnies contre d'autres compagnies. C'est la part de sarcasme caché.
GP:
Concernant les robots Metal Gear tellement présents dans les jeux précédents, pouvons-nous nous attendre à leur retour, ou le jeu se concentre t-il sur les marcheurs bio-mécaniques vus dans les trailers ?
Kojima: C'est secret. [rires]
GP:
Nous avons vu Snake s'injecter quelque chose dans un des trailers. Quelle est cette injection, et est-elle liée à son vieillissement ?
Kojima: [rires]. Oui, c'est une des raisons. Il y a en a une autre, mais je ne peux malheureusement pas en parler parce qu'elle est très importante pour le scénario.
J'ai fait le Tokyo Game Show trois jours d'affilée et j'avais environ sept présentations et sept programmes radio par jour, donc ça fait [calcule]... disons que ce sont des injections d'ail ! [rires; les injections d'ail sont une mode sanitaire au Japon]
GP:
Les injections sont-elles un élément de gameplay dans Metal Gear Solid 4 ?
Kojima: Pas tellement. Elles rencontrent un peu de résistance face à la règlementation de Sony. A l'origine je comptais en faire un item pour le joueur. Mais à cause des classifications (d'âge ?) et même de certains membres de l'équipe [qui remettaient l'idée en question], nous avons décidé de ne pas le faire. Les injections restent une des clés du scénario.
GP:
Parlons gameplay. Il semble que dans MGS4, on se cache en plein extérieur plutôt que dans des coins et derrière des objets. Les ennemis sont-ils suffisamment malins pour inspecter les endroits évidents où Snake pourrait être camouflé ?
Kojima: C'est une très bonne question. Nous nous "ajustons" en ce moment [rires]. Ce que je peux dire c'est que les émotions des ennemis sont plus concernées. Par exemple, si un ennemi est en mode panique, il ne regardera pas partout mais cherchera à fuir. Mais s'il est très calme et posé, et décidé à inspecter toutes les cachettes... il pourrait bien le faire. Voilà ce que je peux dire pour le moment.
GP:
Comment le joueur peut-il s'y prendre pour générer de la panique chez l'ennemi, ou changer son état émotionnel en général ?
Kojima: Vos questions sont très précises, mais je ne peux rien révéler. Mais si, par exemple, vous tirez sur le sol aux pieds d'un ennemi sans le toucher, il pourrait prendre peur. C'est une façon de changer son émotion.
Pour prendre un autre exemple, si un autre ennemi est dans un groupe de quatre dont trois se font tuer, il pourrait se mettre à paniquer, selon sa personnalité, parce que toute son équipe a été décimée.
GP:
Merci pour le compliment [au sujet des "questions précises"].
Kojima: Mais je veux que vous vous absteniez des "questions précises"... [gros rires]
GP:
L'OctoCamo a t-il des faiblesses ? Les ennemis ont-ils des moyens pour le désactiver ? Leur laisse-t-il des indices ?
Kojima: Il ne s'agit pas vraiment d'ennemis face à Snake, parce que cette fois les ennemis ne sont pas nécessairement tout le temps à ses trousses. Vous êtes sur un champ de bataille, ce qui signifie que Snake peut être l'ennemi ou l'allié d'autres personnages du point de vue du joueur. Le joueur contrôlant Snake pourrait décider de souvent aggresser l'équipe "Ennemi A". Dans ce cas, Snake sera souvent repéré et attaqué per cette équipe.
Mais cet OctoCamo permet une grande latitude dans l'infiltration; vous n'êtes pas contraint de l'utiliser pour vous cacher de l'ennemi. A vous de décider comment vous infiltrer sur le champ de bataille. L'OctaCamo n'est pas un outil tout-puissant, parce qu'il ne vous rendra pas invisible. Si vous êtes repéré une première fois, vous serez en évidence et ne pourrez vous fondre dans le décor. Ce n'est pas un super-item qui rend invisible.
GP:
La combinaison s'appelle OctoCamo en raison de la pieuvre, capable de changer de forme et ce genre de choses. La combinaison permettrait-elle à Snake de prendre jusqu'à l'apparence d'un soldat ennemi ?
Kojima: Non, elle ne permettra pas. Une pieuvre est une pieuvre, et restera une pieuvre, donc elle ne peut devenir un chien. Mais une pieuvre pourrait reproduire l'apparence de la fourrure du chien...
GP:
Cela semble donc un bon moyen de traverser sans se faire voir un grand espace ouvert où ont lieu des combats dans lesquels on n'est pas impliqué.
Kojima: Oui et non. Je ne dis pas que l'OctoCamo est le seul outil à disposition; ce n'est qu'un des aspects de l'infiltration. Je souhaite bien sur que vous vous serviez de l'OctoCamo mais ce n'est qu'un aspect de l'infiltration.
Dans le trailer, Snake se faisait passer pour un membre des combattants. Pensez à l'OctoCamo en ces termes; Il se confond avec les combattants. Il se confond au décor. Ca signifie simplement qu'il ne se fera pas immédiatement remarquer... n'allez pas imaginer que l'OctoCamo est la mécanique centrale de MGS4, ce n'est pas le cas. Ce n'est qu'une option parmi d'autres pour le joueur.
Si vous combattez au front, vous n'avez pas à porter quoi que ce soit -- vous pourriez peut-être courir à travers la zone de combat, comme sur un véritable champ de bataille. Afin de réaliser le thème "no place to hide", l'OctoCamo est un outil bien pratique. J'aimerais que les joueurs trouvent par eux-mêmes la meilleure façon de mener une mission d'infiltration, et l'OctoCamo n'est qu'un moyen comme un autre. Je veux que les joueurs décident de fondre Snake dans le champ de bataille pour prendre un raccourci ou d'éviter la zone de combat pour lui faire atteindre son objectif.
GP:
Snake aura-t-il toujours la panoplie de coups des autres épisodes ? La maniabilité sera-t-elle familière pour les fans de la série ?
Kojima: Oui, à une exception près. Il ne se plaquera plus aux murs [mime la pose classique de Snake dos au mur et pointant son arme vers le haut] Ce ne sera plus dans le jeu.
GP:
Y a t-il une raison particulière ?
Kojima: La raison est que... notre superviseur nous a dit et répété que cette pose est peu courante sur le champ de bataille. Vous savez, personne n'est assez "cool" pour se cacher comme ça. Mais j'avais inclus cette pose pour donner un coté cinématographique. Plus maintenant.
Il y a une autre raison, bien meilleure: comme dans la vraie vie, Snake peut se cacher derrière quelque chose, puis jeter un oeil et tirer. Ca permet plus d'actions et c'est plus fluide de cette façon qu'en ayant Snake dos au mur.
GP:
Bon argument. Nous nous demandions si MGS4 utiliserait la reconnaissance de mouvement de la manette PS3 Sixaxis, éventuellement pour jeter un coup oeil tandis qu'on se cache.
Kojima: Oui, nous l'utiliserons. Mais je ne peux révéler comment pour l'instant.
GP:
Comment avez-vous réagi à l'abandon de la vibration pour la manette PS3 ? Est-ce que la reconnaissance de mouvement est une bonne compensation ?
Kojima: Je regrette vraiment la vibration, et j'ai déjà dit à Mr. Kutaragi que je voulais la retrouver.
GP:
Nous avons eu un aperçu des nouveaux mouvements de Snake. Dans une scène il faisait le mort et rampait lentement en direction des ennemis. Comment le joueur pourra-t-il se servir d'un tel mouvement ?
Kojima: Je ne peux pas en dire grand-chose... et pas seulement parce que je ne peux rien révéler du scénario du jeu. C'est assez secret. J'ai inclus ces mouvements pour élargir l'expérience de jeu, offrir plus d'actions.
En même temps, je souhaitais que les joueurs se synchronisent avec Snake. Il est assez vieux -- il est sur le point de mourir. Mais il doit faire le mort, ramper sur le sol... une chose qu'aucun héros typique ne ferait. C'est tabou. Je voulais donner aux joueurs l'impression d'être Snake, de se synchroniser avec ses émotions.
GP:
Compte-tenu de la condition de Snake, ses capacités sont-elles dégradées par rapport aux précédents jeux ? En endurance peut-être, ou en combat rapproché ?
Kojima: C'est exact. Mais nous ne voulions pas mettre la pression aux utilisateurs... c'est pourquoi il porte une sorte de combinaison musculaire. Afin de lui permettre de se déplacer comme il le faisait dans MGS2 ou 3. D'un point de vue scénaristique il est âgé et plus aussi vif qu'avant. Mais dans le jeu, il se déplace comme on s'y attendrait.
GP:
Le jeu est-il une expérience linéaire ou non-linéaire ?
Kojima: Si je le dis, je révélerai une partie des secrets. Vous allez me demander qui est ce Snake à l'apparence jeune dans le trailer, n'est-ce pas ?
GP:
Le jeu semble se concentrer sur l'infiltration, mais fera-t-on face à de grandes masses d'ennemis ou des plus petits groupes ?
Kojima: Vous avez parfaitement raison, je ne me dirige pas dans cette direction [de grands groupes d'ennemis à la fois].
GP:
Se jouer d'ennemis non-humains sera-t-il un concept plus présent cette fois ?
Kojima: Les ennemis seront cette fois des humains et des machines.
GP:
Hormi le camouflage de l'OctoCamo, quelle autre capacité offre à Snake sa combinaison ?
Kojima: C'est pareil que le précédent système de camouflage, les joueurs pourront s'amuser avec. Si vous aimez une texture, vous pourrez jouer avec. Ca ne signifie pas que vous êtes obligé de l'utiliser dans le but de vous cacher; c'est en partie purement ludique.
GP:
D'après les trailers et le slogan "nowhere to hide", il semble que l'action pourrait être l'élément central. Le jeu se concentrera-t-il plus sur l'action ou sur l'infiltration ?
Kojima: Bien entendu le coeur du jeu est l'infiltration. Ca ne changera pas. Cependant si vous voulez de l'action musclée vous pourrez choisir cette voie... mais il faudra être bien préparé.
Mince c'est long... je traduirai la suite demain ^^