Publié : 29 déc. 2006 15:24
C'est marrant ça on arrive jamais à se comprendre, on doit pas parler la même langue.
Je conclus : on est tous les deux d'accord pour dire que c'est superbement modélisé (càd parfaitement tessélé et parfaitement texturé, y compris les textures de reflection mapping), la seule divergence d'opinion c'est que moi je dis que ce qui fait vraiment la différence, ce qui créé la révolution, c'est le rendu de la lumière sur les caisses. Voili voilou. Et ce que je dis concernant le rendu est valable sur tous les types de jeux....Mets de la radiosité sur un jeu moche comme Red Steel...et ben va chercher ta machoire après. Ca fera aussi next gen que gears of war.
Je m'explique.
Y'a deux types de modèles de rendus :
1) les modèles locaux
Ici on trouve le flat shading, le phong shading et le gouraud shading. Des jeux comme Doom3 et Halo2 ont été les premiers à utiliser le phong shading, qui comme le phong permet de lisser les ombres et de faire paraître artificiellement les objets mieux tessélés, mais qui gère en plus la lumière spéculaire. En image ça donne ça (merci onversity)

Tu vois ici que même avec une tesselation pourrave on arrive à un rendu correct, sauf pour les bords du polygone où on voit bien les arêtes de triangles.
Je ne rentrerai pas dans les détails des calculs, sachez simplement que le modèle flat est très léger, alors que phong et gouraud nécessitent des calculs d'interpolation linéaire, ce qui reste assez simple. Néanmoins phong est 5x plus lent que gouraud en général.
Ces modèles de rendus sont les seuls à être applicables en temps réel. Ce sont donc les seuls qu'on puisse trouver dans les jeux.
2) les modèles globaux
C'est la qu'interviennent le raytracing et la radiosité, le photon mapping (dans l'ordre croissant de complexité),...Tout ça n'est aucunement gérable en real time pour un scène complète. Je crois avoir entendu parler de rendre Quake3 en raytrace et on faisait même pas 1img/s avec une machine top niveau (bon à l'époque les GF8 étaient pas encore sorties, mais ça changerait pas grand chose).
Raytrace

Radiosité

Photon Mapping


Néanmoins la solution peut être de choisir d'appliquer un modèle d'éclairage différent en fonction de l'objet. Utiliser un simple phong pour toute la scène sauf les caisses, rendues en raytrace (on ne peut pas le faire avec la radiosité, ça n'est pas combinable je crois). Je n'ai encore jamais entendu parler de jeux qui le fassent, mais en même temps les développeurs communiquent très peu sur ce genre de détails. En tous cas ça pourrait expliquer la différence de qualité entre les voitures, qui sont quasiment photoréalistes (raytrace) et les décors, qui sont normaux (phong).
Cependant, bizarrement, les ombres des rétros (par exple) sont crénelées. Or, quand on applique le raytrace, les ombres sont naturellement douces puisqu'on se rapproche du modèle réel. Les soft shadows qu'on applique sur un phong comme dans fear ne sont qu'une tricherie qui compense les lacunes de phong.
Donc est-ce un bug ? En tous cas le raytrace ne devrait pas faire ça. Alors si elles sont pas rendues en raytrace, ben franchement je sais pas comment ils arrivent à les faire aussi belles.
EDIT :
Mais en même temps moi j'étais un grand fan de F355 Challenge sur DC, et honnêtement, c'était encore plus lent que gthd...
Moi je parlais du rendu de la lumière qui donne l'effet photoréaliste...et c'est pas la modélisation ça.Me_Marcadet a écrit :les effets sur les voitures ne les rendaient pas photo realiste, ca fait parti de la modelisation.
Je plussoieMe_Marcadet a écrit :Regarde les courves de la ferrari, ils ont pratiquement exactement retranscrit la realité, c'est exptionnel.
Pourtant, c'est pas à ce niveau là que la sensation de rendu réaliste des images se fait. Je parle bien de rendu.Me_Marcadet a écrit :95% du boulot des devs de PD, c'est la modelisation, c'est leur priorité depuis GT3.
Etant donné que j'ai déjà plussoyé sur ce point, je confirme, ça ne m'a pas niqué la boucheMe_Marcadet a écrit :Ca va pas te niquer la bouche d'admettre que les developpeurs de PD font du bon boulot et qu'ils ont quasiment reprosuit les voitures a la perfection.

Je conclus : on est tous les deux d'accord pour dire que c'est superbement modélisé (càd parfaitement tessélé et parfaitement texturé, y compris les textures de reflection mapping), la seule divergence d'opinion c'est que moi je dis que ce qui fait vraiment la différence, ce qui créé la révolution, c'est le rendu de la lumière sur les caisses. Voili voilou. Et ce que je dis concernant le rendu est valable sur tous les types de jeux....Mets de la radiosité sur un jeu moche comme Red Steel...et ben va chercher ta machoire après. Ca fera aussi next gen que gears of war.
Je m'explique.
Y'a deux types de modèles de rendus :
1) les modèles locaux
Ici on trouve le flat shading, le phong shading et le gouraud shading. Des jeux comme Doom3 et Halo2 ont été les premiers à utiliser le phong shading, qui comme le phong permet de lisser les ombres et de faire paraître artificiellement les objets mieux tessélés, mais qui gère en plus la lumière spéculaire. En image ça donne ça (merci onversity)

Tu vois ici que même avec une tesselation pourrave on arrive à un rendu correct, sauf pour les bords du polygone où on voit bien les arêtes de triangles.
Je ne rentrerai pas dans les détails des calculs, sachez simplement que le modèle flat est très léger, alors que phong et gouraud nécessitent des calculs d'interpolation linéaire, ce qui reste assez simple. Néanmoins phong est 5x plus lent que gouraud en général.
Ces modèles de rendus sont les seuls à être applicables en temps réel. Ce sont donc les seuls qu'on puisse trouver dans les jeux.
2) les modèles globaux
C'est la qu'interviennent le raytracing et la radiosité, le photon mapping (dans l'ordre croissant de complexité),...Tout ça n'est aucunement gérable en real time pour un scène complète. Je crois avoir entendu parler de rendre Quake3 en raytrace et on faisait même pas 1img/s avec une machine top niveau (bon à l'époque les GF8 étaient pas encore sorties, mais ça changerait pas grand chose).
Raytrace

Radiosité

Photon Mapping


Néanmoins la solution peut être de choisir d'appliquer un modèle d'éclairage différent en fonction de l'objet. Utiliser un simple phong pour toute la scène sauf les caisses, rendues en raytrace (on ne peut pas le faire avec la radiosité, ça n'est pas combinable je crois). Je n'ai encore jamais entendu parler de jeux qui le fassent, mais en même temps les développeurs communiquent très peu sur ce genre de détails. En tous cas ça pourrait expliquer la différence de qualité entre les voitures, qui sont quasiment photoréalistes (raytrace) et les décors, qui sont normaux (phong).
Cependant, bizarrement, les ombres des rétros (par exple) sont crénelées. Or, quand on applique le raytrace, les ombres sont naturellement douces puisqu'on se rapproche du modèle réel. Les soft shadows qu'on applique sur un phong comme dans fear ne sont qu'une tricherie qui compense les lacunes de phong.
Donc est-ce un bug ? En tous cas le raytrace ne devrait pas faire ça. Alors si elles sont pas rendues en raytrace, ben franchement je sais pas comment ils arrivent à les faire aussi belles.
EDIT :
Nan on est deux ^^xprz a écrit :Forza c'est mou (30fps dans une simu voir :venerd:) et ca à pas d'âme
Je dois être le seul qui trouve que même GT sur ps3 ça parait super lent question impression de vitesse par rapport aux jeux PS2.
Le pire c'était GTHD quand à la conférence sony on nous montre les anciens GT (ou on a l'impression que c'est super rapide) et GTHD qui se traine.
Mais en même temps moi j'étais un grand fan de F355 Challenge sur DC, et honnêtement, c'était encore plus lent que gthd...