Le fil des jeux rétros

Ici on parle de tout ce qui concerne le jeu-vidéo en général, ce qui exclut par conséquent tout ce qui n'est pas lié à Nintendo.

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Tardigrade
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Tardigrade »

Dans cette gamme, la Anbernic RG-35XXSP a été très populaire en 2024. Tellement, qu'ils viennent de sortir un équivalent qui ressemble à la GBA 1ère génération, et que Miyoo a sorti sa version de la GBA SP (mais avec des sticks, bouh).

Je ne la possède pas personnellement, mais si je devais acheter une petite portable aujourd'hui, c'est celle-là que je prendrais. Un autre critère à voir aussi, c'est la disponibilité de custom firmwares, souvent bien meilleurs que l'OS stock. Pour la RG-35XXSP, il y en a plusieurs, dont muOS, qui est assez populaire. Et pis elle est pas chère (~60€).

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egg
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par egg »

Il est bien ce site.

Merci pour ces détails et conseils. Je vais regarder du côté d'Anbernic.
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Tardigrade
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Tardigrade »

Anbernic, c'est une valeur sûre pour l'entrée de gamme (<100$) sous Linux. Pour plus puissant, il y a mieux.
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Konino »



Est ce que ce truc passe sans soucis sur nos 64 pal des enfers?

Mortal serais tu chaud pour testouiller l'utilisation de F-zero Xpension Kit sur ta 64 switchée?
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Mortal
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Mortal »

Ah mais Zergy a déjà un de ces machins et j’ai déjà prévu d’aller essayer le machin en question. Ce qu’il faudrait, c’est surtout le tester dans des conditions un peu extrêmes (genre N64 Switchée, N64 standard, N64 NTSC) histoire que ce soit parlant.

J’ai la N64 Switchée, Zergy a la N64 standard, let’s game.
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Konino »

Celui de Zergy fait aussi 64DD comme celui de la vidéo?
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Mortal
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Mortal »

Yep, c’est un SummerCart standard qui fait tout. C’est bien pour ça que ça donne très envie de tester…

Après pour 50 balles, je pourrais le tenter moi-même, mais le budget est bien bien serré en ce moment.
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par P@B »



Mais pourquoi ces vidéos sont-elles aussi fascinantes à regarder ?

(on notera qu'il utilise des musiques de DKC, DKC2, DKCR, DKC:TF et DK64 pour agrémenter sa vidéo, alors que la seule musique de DKC3 n'en est pas vraiment une et n'agrémente que la pub. Ça montre bien à quel point les musiques de DKC3 sont oubliables)
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Jean-Fulgence »

P@B a écrit : 03 févr. 2025 12:10 (on notera qu'il utilise des musiques de DKC, DKC2, DKCR, DKC:TF et DK64 pour agrémenter sa vidéo, alors que la seule musique de DKC3 n'en est pas vraiment une et n'agrémente que la pub. Ça montre bien à quel point les musiques de DKC3 sont oubliables)
:popcorn:
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par KirbyX »

Le fourbe, il n'avait pas écrit cette phrase dans la première version de son post ! Ça ressemble bien au style des types qui crachent gratuitement sur DKC3 ça, tiens :x :x :x

C'est tout le contraire en fait : l'auteur de la vidéo s'est gardé le meilleur pour attirer l'attention pendant sa minute commerciale. Il a choisi la musique la plus pertinente, et c'est normal. C'est une homme de bon goût, lui au moins 8)
Et puis y a pas de "pas vraiment" qui tienne, c'est une musique que tu entends dans DKC3, et puis c'est tout.

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P@B
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par P@B »

C'est juste pas de bol en fait, j'ai modifié mon message le plus vite possible, et j'ai perdu quelques minutes à revérifier l'ensemble de la vidéo au cas où, avant de m'apercevoir qu'il fournissait la liste dans la description. :oscar:

Je n'ai que deux choses à dire :
- comme le dit Joueur du Grenier, "mais tout le monde les passe les pubs", elles ne sont là que pour faire plaisir à l'annonceur
- comme par hasard, le choix s'est porté sur une des rares musiques "composées" par David Wise pour DKC3. C'est également un aveu que le boulot d'Eveline Fischer n'est clairement pas aussi mémorable que celui de Wise.

Pour donner un peu plus de contexte, ce sont vraiment les musiques qui impactent mon expérience de jeu, j'ai relancé une partie en coupant le son, et j'apprécie beaucoup mieux le jeu en lui-même. C'est moins dynamique que DKC, c'est moins épique que DKC2, beaucoup moins complexe dans la composition que dans les deux premiers, et du coup je rentre beaucoup moins dans le délire.
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Mortal »

Pourquoi G&G ressemble à rien :



Comment on peut le modifier pour qu’il ressemble un peu plus à qqch :



feat. de l’assembleur NES :bave:
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Konino »

Très sympa à voir, et extrêmement bien expliqué. (Pour le simple amateur que je suis).

Une question, qui n’a rien à voir avec le cœur de la vidéo mais qui me titille. Lorsqu'on parle de 60FPS pour les jeux de cette époque, c'est une question de cycle d'envoi d'image de la console/machine, du processeur ou de ce que va réellement afficher l'écran? Et s'il s'agit de l'écran, sont-ce 60FPS entrelacées donc du 30 images/secondes ou ce qu'on considère comme du 60FPS sur nos écrans modernes? (Et donc image pleine).

Sinon c'est assez cool, ça touche ce que je lis en ce moment sur les frère Stamper et leurs compréhension et optimisation de leurs codes sur les machines d'époque. :D Lorsque la logique et le l'utilisation pointue d'un langage mènent à des prouesses inattendues.
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par meduz' »

Quand on parle de framerate, c'est toujours du framerate « interne » du jeu, c’est-à-dire la fréquence à laquelle la machine génère de nouvelles images envoyées à la sortie vidéo.

J’insiste sur « nouvelles » parce qu'on l’a vu dans la vidéo : générer 2 fois la même image, ça ne compte pas. On voit que certains jeux (dont Ghost & Goblins) ne mettent pas à jour à la même fréquence tous les éléments à l’écran. C’est une astuce encore employée aujourd’hui pour certains jeux, notamment sur Switch. De mémoire, dans Paper Mario Origami, les animations des ennemis qui sont loin dans le champs de vision sont par exemple à 15 FPS. Ce genre d’astuce permet de grapiller des perf ici et là sans pour autant massacrer le jeu entier.

J’aurais eu tendance à dire que c’est toujours de l’entrelacé (les lignes verticales paires et impaires rafraîchies une fois sur 2, en alternance) jusqu’à la N64 incluse, puis la Dreamcast a été la première console à pouvoir sortir du progressive scan avec un cable VGA, mais selon l’article qui fait autorité, les consoles sortaient déjà du 240p, et comme l’indique l’autre article qui fait autorité :n8rd:, c’est l’écran qui affiche en entrelacé.
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Konino »

Du coup... N'y aurait-il pas un moyen bien dégueulasse d'optimiser en forçant la création de l'image sur le rythme du faisceau? (Dans le cadre bien précis d'un cathodique. Typiquement sur une borne d'arcade dont on sait exactement quel écran y est associé).
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par KirbyX »

Excellents ces articles qui font autorité :n8rd: Je n'ai jamais aussi bien compris ces histoires de 60 FPS et autres 240p/i bidules trucs que grâce à Mortal. Par contre je ne sais pas pendant combien de temps je m'en souviendrai... :oscar:
Le dernier de la série n'a jamais été écrit ? :cry:
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Mortal
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Mortal »

Konino a écrit : 10 févr. 2025 02:42 Du coup... N'y aurait-il pas un moyen bien dégueulasse d'optimiser en forçant la création de l'image sur le rythme du faisceau? (Dans le cadre bien précis d'un cathodique. Typiquement sur une borne d'arcade dont on sait exactement quel écran y est associé).
En fait, techniquement, c’est le faisceaux qui dicte les choses. Si l’image suivante n’est pas finie de générer au moment où tu as le VBLANK, ça prend juste l’image précédente en mémoire (donc l’image courante sur la télé) : tu rates une frame.

Le seul moyen d’avoir une nouvelle image, c’est d’avoir été capable de la générer.
KirbyX a écrit : 10 févr. 2025 10:06 Excellents ces articles qui font autorité :n8rd: Je n'ai jamais aussi bien compris ces histoires de 60 FPS et autres 240p/i bidules trucs que grâce à Mortal. Par contre je ne sais pas pendant combien de temps je m'en souviendrai... :oscar:
Le dernier de la série n'a jamais été écrit ? :cry:
Il n’y a toujours eu que 4 parties, parce qu’il n’y a plus grand-chose à dire sur la partie signal elle-même. Les choses sont ce qu’elles sont, ça n’évoluera pas.

J’avais ajouté sur l’OSSC et le Framemeister, je pourrais faire un truc sur le Retrotink 5x (c’était prévu fut un temps), mais y’a assez peu de choses à dire : ça juste marche. En fait, la seule chose un peu marrante qui pourrait être expliquée, c’est comment fonctionne les nouveaux modes de désentrelacement de tout ce bazar.
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par KirbyX »

A la fin de la partie 4 tu écris que tu testeras 2 upscallers, finalement dans l'article suivant tu testes seulement le SLG-in-a-Box, en concluant :
Mortal le 27 février 2015 a écrit :On a en général le choix entre essayer (non sans mal) de trouver un upscaler pro d’occasion à un prix correct ou dépenser beaucoup plus dans un upscaler comme celui que nous verrons la semaine prochaine.

Un lecteur assidu pourrait donc dire que ça fait bientôt 10 ans jour pour jour qu'il attend la suite :lol:
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Chunky »

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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Mortal »

KirbyX a écrit : 10 févr. 2025 15:16 Un lecteur assidu pourrait donc dire que ça fait bientôt 10 ans jour pour jour qu'il attend la suite :lol:
J’ai donné les liens vers la suite ;)

J’ai juste pas mis les liens en question dans les articles d’origine.
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Konino »

Mortal a écrit : 10 févr. 2025 14:07
Konino a écrit : 10 févr. 2025 02:42 Du coup... N'y aurait-il pas un moyen bien dégueulasse d'optimiser en forçant la création de l'image sur le rythme du faisceau? (Dans le cadre bien précis d'un cathodique. Typiquement sur une borne d'arcade dont on sait exactement quel écran y est associé).
En fait, techniquement, c’est le faisceaux qui dicte les choses. Si l’image suivante n’est pas finie de générer au moment où tu as le VBLANK, ça prend juste l’image précédente en mémoire (donc l’image courante sur la télé) : tu rates une frame.

Le seul moyen d’avoir une nouvelle image, c’est d’avoir été capable de la générer.
KirbyX a écrit : 10 févr. 2025 10:06 Excellents ces articles qui font autorité :n8rd: Je n'ai jamais aussi bien compris ces histoires de 60 FPS et autres 240p/i bidules trucs que grâce à Mortal. Par contre je ne sais pas pendant combien de temps je m'en souviendrai... :oscar:
Le dernier de la série n'a jamais été écrit ? :cry:
Il n’y a toujours eu que 4 parties, parce qu’il n’y a plus grand-chose à dire sur la partie signal elle-même. Les choses sont ce qu’elles sont, ça n’évoluera pas.

J’avais ajouté sur l’OSSC et le Framemeister, je pourrais faire un truc sur le Retrotink 5x (c’était prévu fut un temps), mais y’a assez peu de choses à dire : ça juste marche. En fait, la seule chose un peu marrante qui pourrait être expliquée, c’est comment fonctionne les nouveaux modes de désentrelacement de tout ce bazar.
L'algo Youtube qui me sort ça:



:Fade-color

Sauf que, sauf contresens de ma part, la Nes n’opère pas tout à fait de la même façon puisqu'elle dispose du PPU qui tamponne l'affichage et gère les sync.
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Mortal »

Toutafé. La NES est un peu plus avancé dans le sens où l’image est générée en mémoire dans le PPU avant d’être envoyé à la télévision. Le mécansime de DAC (Digital-to-Analog Converter) qui s’occupe justement de convertir cette image mémoire en image analogique n’est plus complètement à la main du programmeur.

Néanmoins, il y a un signal HBLANK qui est généré à chaque ligne et qui peut être intercepté avec un IRQ. C’est comme ça qu’on fait du parallax scrolling sur NES  :teptep:
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par KirbyX »

C'est quoi ? Un médicament ? :mrgreen:
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Konino »

Mortal a écrit : 15 févr. 2025 16:57 Toutafé. La NES est un peu plus avancé dans le sens où l’image est générée en mémoire dans le PPU avant d’être envoyé à la télévision. Le mécansime de DAC (Digital-to-Analog Converter) qui s’occupe justement de convertir cette image mémoire en image analogique n’est plus complètement à la main du programmeur.

Néanmoins, il y a un signal HBLANK qui est généré à chaque ligne et qui peut être intercepté avec un IRQ. C’est comme ça qu’on fait du parallax scrolling sur NES  :teptep:
Attends!

T'es en train de me dire que les scrollings et parallaxes de la Nes sont en fait une trouvaille de quelques programmeurs assez fou pour 'deranger' le fonctionnement du Ppu et en faire ce que Nintendo n'avait jamais prévu! ?
C'est fabuleux. J'aime ce genre d'histoire!
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Re: Le fil des jeux rétros

Message par Le poussin »

Cette notion de hblank/vblank est liée à la technologie des écrans CRT plutôt qu'à la NES (il faut bien laisser le temps au canon à électrons de se repositionner). Je ne sais pas à quel point les possibilités offertes par le hblank avaient déjà été explorées, mais l'idée générale était possiblement déjà connue et utilisée sur du matériel plus ancien. Après tout, le télétexte des chaînes de télévision utilisaient déjà le vblank pour passer des informations en plus, et ce bien avant la sortie de la NES.
Nintendo n'avait probablement pas imaginé explicitement faire de la parallaxe lors de la conception, mais ils s'étaient très probablement dit qu'avoir ces outils à disposition serait intéressant et permettrait de faire de belles choses.
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