En utilisant une carte électronique personnalisable ayant comme composants principaux :
- Une puce Wi-Fi ESP8266
- Un FPGA pour orchestrer les communications entre la NES et la puce Wi-Fi
Ainsi, Broke Studio a réussi à intégrer parfaitement une connexion via le réseau sans avoir à modifier la NES. En plus de l’aspect multijoueur coopératif en ligne, vous trouverez également un mode Histoire solo, où vous pourrez mettre au défi cette vieille partie de votre cerveau encore nostalgique de votre enfance au travers de niveaux remplis d’aventures.
Je ne sais pas à quel point, c’est possible. Ça reste quand même la NES qui exécute une bonne partie du code (bon pas tout visiblement).
De ce que j’avais compris de la structures des mappers NES, c’est pas vraiment comme les puces spéciales pour la SNES (où la console sert surtout de bloc d’alim à la cartouche en gros ).
Aucune idée mais c'est ce qu'ils annoncent dans la vidéo à 39s.
Après le online de smash est réputé pour être dégueulasse donc la barre à franchir est surement assez basse pour la NES
C'est un collègue qui développe le jeu et j'ai eu le plaisir de suivre l'évolution depuis les premières versions et même de participer un peu.
Il a fait quelques articles sur les aspects techniques dont un sur le netcode.
En gros, le jeu prédit le futur (suppose que les boutons appuyés ne changent pas) et en cas de mauvaise prédiction, revient en arrière (rollback) et recalcule un nouvel état à partir des input réelles.
Par dessus, le jeu utilise un "input lag" fixe de quelques frames ce qui évite d'avoir à rollback pour les cas simples, et si l'état du réseau est correct. (C'est aussi une technique classique.)
En émulation ça marche bien. Si les deux joueurs ont une connexion correcte on a du 50 ou 60fps stable. Pour des matches Europe/Amérique c'est lague forcément un peu par moments mais ça reste tout à fait jouable. Tout dépend du ping et de la stabilité de la connexion.
Je ne savais pas que le netcode de Smash Ultimate était si décrié. Je pensais que Sakurai avait fait une vidéo sur le sujet, mais en fait non.
KirbyX, toi qui largement éprouvé le multi de SSBU, c'est vraiment problématique ou bien on s'y fait ?
Impressionnant en tout cas ce genre de projet, j'aime beaucoup le fait que l'antenne WiFi soit un truc gravé, je trouve ça dingue que ça fonctionne.
Ca fait des mois que je n'ai pas relancé le jeu mais je ne trouve pas le online horrible, pas du tout !
Après je pense que je joue dans des conditions optimales, voire privilégiées : centre-ville de métropole avec fibre optique. Je sens une très légère différence entre le jeu offline et le online mais ça ne gène pas du tout les contrôles et le confort de jeu est top. Les mecs contre qui je jouent se plaignent assez régulièrement par contre... (ça fournit aussi une excuse quand tu perds ). Donc je dirais que selon la connexion, tu peux largement t'y faire.
Et pour avoir fréquenté quelques temps les milieux eSport SSB à Lyon où les types (et rares nanas) sont dingues au point de décompter les frames de chaque action, ils ne jurent que par le offline et vomissent sur le online. Ca sent l'acné dans ces groupes et la plupart n'ont même pas connus Brawl avec son online tout pourri de l'époque donc au final ils comparent avec ce qu'ils peuvent...
Disons que le jeu s'est fait mettre à la porte de tous les gros tournois de jeux de baston auquel il était présent pendant le covid à cause de ça quand même
Après ça freeze quand même de temps en temps et ça rame.
Mais pour du casual comme nous rien de mortel
Après le online est assez mauvais pour avoir des tiers list différentes entre online et offline.
Comparé aux online d'autres jeux de combat il est pas au niveau, comparé au précédent c'est mieux oui.
Le truc c'est que le jeu n'est pas fait en priorité pour être compétitif "à la e-sport", donc je pense que ça n'a absolument pas été un problème pour Nintendo que le jeu soit mis hors circuit de la scène e-sport pendant les confinements. Ils ont d'ailleurs préféré empêcher SSBM d'être joué plutôt que d'autoriser une solution online temporairement pendant cette période, c'est dire ! Le gros problème c'était surtout pour les organisateurs, de devoir se passer d'un tel jeu.
C'est pour ça que l'avis de KirbyX m'intéressait : si même un joueur intensif n'a pas de problème majeur avec le online, c'est que le problème n'est pas si grave que ça. Surtout si le jeu peut être joué "offline" pour les compétitions. (ce qui a toujours été le cas de SSBM, du moins officiellement)
Et puis bon, c'est bien joli d'encenser le rollback netcode dans son principe, mais quand ça rollback violemment c'est vraiment pas agréable :
(oui, le netcode a été amélioré depuis - la vidéo date de novembre dernier - mais quand même, voilà ce que ça donne dans le pire des cas. Imaginez en compétition si l'équipe perd sur un tel rollback en sa défaveur !)
Je viens de penser à un autre truc, par rapport à la comparaison avec les autres jeux de combat : c'est plus facile de réconcilier les états de 2 joueurs que de 8. C'est peut-être ça qui a mené au gros rollback que je montre sur Splatoon, on était trois (voire cinq) dans la même action, si tout le monde se retrouve dans des états différents c'est pas anormal que le jeu pète un câble en essayant de tout démêler. D'ailleurs on le voit bien dans la vidéo : le jeu a détecté le problème dès le début, puisque la liquidation ne m'est pas attribuée (au final l'adversaire était toujours en jeu, puisque c'est son spécial qui m'a eu), et mon camarade se retrouve immobile avec un ! sur la tête.
Je rejoins KirbyX, j'ai jamais eu de pb avec le online de Smash Ultimate, et je ne comprends pas d'où vient la grogne.
On dirait presque que c'est à la mode quand on est un joueur compétitif de vilipender le online, et que le reste des pro-playerz a embrayé là-dessus.
Je n'ai pas beaucoup fait de online sur SSBU et pourtant je me souviens que je tombais régulièrement contre des adversaires contre lesquels ça laguait suffisamment pour ne pas pouvoir jouer correctement.
Et ça n'était pas le seul problème remonté par les joueurs.
Les rares fois où j'ai joué hors arène c'était plutôt l’exception d'avoir une partie fluide de mon coté
Dans les abattoirs avec kirbyX c'était largement mieux mais ça merdait.
Après ça semblait se dégrader donc peut être le jeu qui ramait car cette console de merde surchauffait ou je ne sais quoi
J'ai l'impression que ça pose surtout des problèmes sur une utilisation ponctuelle ("pas beaucoup fait de online", "les rares fois où j'ai joué"), mais qu'avec une utilisation plus régulière on s'y fait. Faudrait que je relance le jeu pour voir.