Mortal a écrit : 17 janv. 2018 20:59
La rumeur veut qu'un salarié d'Ubi ait dit que c'était totalement ouf. Et Nintendo semble plutôt annoncer un accessoire… Du coup, je vois vraiment pas ce que ça peut être. Parce qu'un accessoire ouf, ça me ferait un peu mal.
Le truc qu'ils avaient montre a l'e3 ? Avec les vaisseaux a monter sur le joydog ?
Bordel ça me stress car j'ai la hype qui monte à mort et en même temps je vois bien que Nintendo ne fait rien pour que ça monte et que du coup je serai forcément déçu
Celeste : je savais que le jeu allait être excellent, mais je ne m'attendais pas à une musique magnifique, et à une histoire intéressante en plus. Gros coup de cœur.
Tu t'es abonné à la chaine dans les "Nouvelles" ?
Ils ont posté les walkthrough... Ca me l'a presque vendu !
(comme ton dernier article pour le "je ne suis pas Zelda GB" ) ( )
Un walkthrough dans les Nouvelles ? Je vais aller voir ça.
Attention, car Celeste est un platformer 2D hardcore, dans la même veine que Super Meat Boy ou The End is Nigh. Donc il y a du challenge, et une dimension die & retry. Je précise car moi j'adore, mais ça ne plait pas à tout le monde. Après, il y a des options d'assistance pour atténuer la difficulté si besoin.
J'ai testé un peu les niveaux bonus "Face B", et ça a l'air bien gratiné !
Question bête : comment vous distinguez un bon die&retry d'un mauvais ? De tous les avis que j'ai vu sur Cuphead, celui qui m'est le plus resté en tête est celui qui concluait "il est facile de faire un jeu difficile, beaucoup moins de faire un bon jeu" (sous-entendant donc que Cuphead n'en était pas un). Faisant de cet avis une note dissonante, et pourtant beaucoup plus réfléchie, que la plupart des autres.
Pour moi, l'essence d'un bon die&retry, c'est pousser le joueur à s'améliorer constamment sans le frustrer. Pour cela, il faut que la maniabilité soit absolument parfaite, pour que ça soit toujours de notre faute quand on meurt. Le level design doit être intelligent de manière à nous faire progresser un peu plus à chaque essai, et à maintenir l'intérêt sur le long terme.
Exemples de bons die&retry : Volgarr the Viking, Super Meat Boy, The End is Nigh, Celeste. Je n'ai pas aimé les Souls, mais pour d'autres raisons. Et pour Cuphead je sais pas, tant qu'il n'y a pas de version Switch...
MectonLaFlemme a écrit : 16 janv. 2018 16:41
Vous reprendrez bien un peu de hype ?
Les écarts entre Nintendo Direct Mini et Nintendo Direct
18 juillet 2012 (Nintendo Direct Mini) – 30 juillet 2012 (Nintendo Direct) : 12 jours d’écart
7 septembre 2012 (Nintendo Direct Mini) – 13 septembre 2012 (Nintendo Direct) : 13 jours d’écart
3 octobre 2012 (Nintendo Direct Mini) – 4 octobre 2012 (Nintendo Direct) : 1 jour d’écart
27 novembre 2012 (Nintendo Direct Mini) – 5 décembre 2012 (Nintendo Direct) : 8 jours d’écart
19 décembre 2012 (Nintendo Direct Mini) – 8 janvier 2013 (Nintendo Direct) : 20 jours d’écart
1er avril 2013 (Nintendo Direct Mini) – 3 avril 2013 (Nintendo Direct) : 2 jours d’écart
18 juillet 2013 (Nintendo Direct Mini) – 7 août 2013 (Nintendo Direct) : 20 jours d’écart
29 octobre 2013 (Nintendo Direct Mini) – 12 novembre 2013 (Nintendo Direct) : 14 jours d’écart
14 novembre 2013 (Nintendo Direct Mini) – 27 novembre 2013 (Nintendo Direct) : 13 jours d’écart
1er juin 2015 (Nintendo Direct Mini) – 14 juin 2015 (Nintendo Direct) : 3 jours d’écart
2 novembre 2016 (Nintendo Direct Mini) – 5 novembre 2016 (Nintendo Direct) : 3 jours d’écart
P@B a écrit : 26 janv. 2018 13:45
Question bête : comment vous distinguez un bon die&retry d'un mauvais ? De tous les avis que j'ai vu sur Cuphead, celui qui m'est le plus resté en tête est celui qui concluait "il est facile de faire un jeu difficile, beaucoup moins de faire un bon jeu" (sous-entendant donc que Cuphead n'en était pas un). Faisant de cet avis une note dissonante, et pourtant beaucoup plus réfléchie, que la plupart des autres.
MectonLaFlemme a écrit : 16 janv. 2018 16:41
Vous reprendrez bien un peu de hype ?
Les écarts entre Nintendo Direct Mini et Nintendo Direct
18 juillet 2012 (Nintendo Direct Mini) – 30 juillet 2012 (Nintendo Direct) : 12 jours d’écart
7 septembre 2012 (Nintendo Direct Mini) – 13 septembre 2012 (Nintendo Direct) : 13 jours d’écart
3 octobre 2012 (Nintendo Direct Mini) – 4 octobre 2012 (Nintendo Direct) : 1 jour d’écart
27 novembre 2012 (Nintendo Direct Mini) – 5 décembre 2012 (Nintendo Direct) : 8 jours d’écart
19 décembre 2012 (Nintendo Direct Mini) – 8 janvier 2013 (Nintendo Direct) : 20 jours d’écart
1er avril 2013 (Nintendo Direct Mini) – 3 avril 2013 (Nintendo Direct) : 2 jours d’écart
18 juillet 2013 (Nintendo Direct Mini) – 7 août 2013 (Nintendo Direct) : 20 jours d’écart
29 octobre 2013 (Nintendo Direct Mini) – 12 novembre 2013 (Nintendo Direct) : 14 jours d’écart
14 novembre 2013 (Nintendo Direct Mini) – 27 novembre 2013 (Nintendo Direct) : 13 jours d’écart
1er juin 2015 (Nintendo Direct Mini) – 14 juin 2015 (Nintendo Direct) : 3 jours d’écart
2 novembre 2016 (Nintendo Direct Mini) – 5 novembre 2016 (Nintendo Direct) : 3 jours d’écart
Ça reste quand même une annonce importante, qui se rapproche d'un Direct dédié à un jeu particulier.
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Celeste : je m'amuse tellement sur les niveaux B-Side ! C'est clairement là que réside le challenge, pas vraiment dans le jeu principal. Ces niveaux exploitent vraiment bien toutes les mécaniques du jeu. Et dire qu'après, il y a les C-Side...