KirbyX a écrit :Une difficulté revue à la hausse avec de vrais boss, pour le reste Nintendo connaît son boulot et je serai ravi !
Ouais enfin TP c'est pas pas le meilleur Zelda qu'on ait vu.
Entièrement d'accord, j'ai pas voulu dire ça bien au contraire ! TP est carrément trop facile (pour ça que je veux une meilleure difficulté et de meilleures boss). Mais en gros fan de Zelda j'ai apprécié de le faire malgré tous ses défauts.
Y a pas de Zelda raté, y a des Zelda moins bons et j'espère que celui-ci relèvera un peu le niveau après TP
KirbyX a écrit :
Entièrement d'accord, j'ai pas voulu dire ça bien au contraire ! TP est carrément trop facile
TP est pas plus facile qu'un autre Zelda et niveau combats il est carrément plus brutal, avec les darknuts par exemple, que dans les autres zelda.
Le truc c'est que les énigmes se sont peu renouvelées ce qui rend la tache plus facile pour les habitués.
J'ai refait Majora's Mask justement et niveau difficulté c'est les doigts dans le nez.
Le problème de Twilight Princess c'est clairement le fait que Nintendo est resté à mi chemin entre OoT2 pur, et arriéré, et un tout nouveau bébé avec une scénarisation épique.
C'est une grosse déception parce que c'est clairement l'épisode qui a le plus de potentiel de toute la saga, et parce que y'a pas de Gerudo dans le désert du même nom.
Critiquer TP sur un certain nombre de points, c'est faire les mêmes reproches à OoT, pourtant on en entend personne citer les défauts de ce dernier.
Le problème c'est le renouvellement, on sait tout, on connaît tout, c'est forcément plus aisé.
Entre autres défauts bien sur.
En soit, ça m'inquièterais presque que Zelda Wii sorte pour 2010, la série a besoin d'une refonte profonde, et plus ils s'y appliqueront, mieux ce sera.
Je pense pas que la série ait besoin d'une refonte profonde, je pense juste qu'il faudrait un épisode à la Majora's Mask, Link's awakening ou Wind Waker qui baigne plus dans une ambiance et un univers particuliers. Et Majora's Mask a eu besoin de moins de deux ans de développement. D'ailleurs je trouve contradictoire qu'on dénigre TP tout en voulant un nouveau jeu épique à la OOT, parce que dans ce cas c'est se retrouver encore avec un TP-like. Faut qu'ils osent les trucs chelous qui roxent quoi et qu'ils arrêtent de faire un jeu académique façon Alttp et OOT.
Non mais TP avait vraiment de quoi être AYNORME. L'intrigue aurait due faire intervenir de manière bien plus importante les gus de la taverne.
scénariser beaucoup plus de passages (le coup du canon pour acceder au désert Gerudo quelle blague).
Parce que dans le fond que ce soit MM ou autre ils sont tous extrêmement similaire à Oot/Alttp. (donjon/mini quete/donjon/boss etc).
La vraie réussite de MM c'est d'avoir un univers riche et vivant. (il y a des trucs intéressants à faire dans chaque recoin de Termina tout le temps)
Alors que dans TP y'a rien a part des rubis. Alors que L'univers est bourré de potentiel même plus que dans Majora's Mask
Y'avait des élément de guerre à grande échelle, seulement elle s'est résumée à un seul assaut des forces du mal en un flashback qui a suffit a niquer tout le monde. Plus travaillée on aurait pu avoir une quête "chronométrée" à la MM par la tournure et l'enjeu d'une guerre ouverte (très similaire à un LotR je l'accorde mais bref).
Pour revenir au coup du canon et du desert Gerudo, une forteresse Gerudo en guise de point de passage obligé pour accéder au désert, redite d'OoT certe, mais avec une bonne mise en scène ça aurait été le pied total.
Enfin voila il y a moult exemples de ce calibre qui font que Zelda TP n'est pas ce qu'il aurait du être.
J'ai pas encore refait M'sM mais pour moi c'est le Zelda avec les donjons les plus durs donc quand je le referai je pourrai voir si c'est les doigts dans le nez ou pas.
Mais je continue de penser que Zelda TP a baissé totu de même en difficulté, rien que pour les boss archi trop simples et le système de vie qui fait que tu meurs quasiment jamais
Majora's Mask, j'avais eu du mal à le finir, et j'l'avais même pas complété à 100%, mais j'pense que c'est surtout que j'étais JEUNE. J'y rejouerais maintenant, sans trop m'avancer, je crois que ça passerait mieux. Mais ne serait-ce que pour son univers ultra barré, et tous les masques, c'est mon Zelda préferé.
KirbyX a écrit :J'ai pas encore refait M'sM mais pour moi c'est le Zelda avec les donjons les plus durs donc quand je le referai je pourrai voir si c'est les doigts dans le nez ou pas.
Mais je continue de penser que Zelda TP a baissé totu de même en difficulté, rien que pour les boss archi trop simples et le système de vie qui fait que tu meurs quasiment jamais
Y'a aussi le fait la plupart du challenge repose sur les puzzle plus que sur l'action, et comme les puzzles sont basé sur les objets (ou plutôt LE dernier objet qu'on vient de récupérer ^^'), et que ces objets sont toujours les même depuis toujours, pour peu qu'on ai fait un Zelda, c'est comme si qu'on les a tous fait. J'suis persuadé que le simple fait de changer le système d'objet apporterait une tonne de sang frais à la série, et sans faire grand chose :p
Cela dit, je pense pas qu'on puisse s'attendre à une hausse de la difficulté pour un prochain Zelda, pas avec le Nintendo actuel qui visent trop large. Perso je me demande si ca serait pas bien d'avoir plusieurs mode de difficulté, ou ca influerai à la fois sur la difficulté des combats, la dose d'indice et la difficulté des énigmes. Perso rien ne ferait plus trippé qu'un Zelda ou un boss m'arrache toujours la gueule au bout de 50 essai et ou je passerai mon temps à bloquer sur des puzzle à la con
Je vois pas comment ça peut être facile de revoir le système d'objets D'ailleurs Nintendo a toujours essayé de lancer de nouveaux objets, et ils ont très bien réussi leur coup avec le 4eme donjon dans TP, mais bon c'est le seul et vla pour imaginer de nouveau objets de ce genre.
The_lascar a écrit :Je vois pas comment ça peut être facile de revoir le système d'objets D'ailleurs Nintendo a toujours essayé de lancer de nouveaux objets, et ils ont très bien réussi leur coup avec le 4eme donjon dans TP, mais bon c'est le seul et vla pour imaginer de nouveau objets de ce genre.
Faudrai revoir la facon dont on les utilise surtout. D'autant qu'avec la wiimote 1 bouton pour 1 objet c'est pas adapté, faudrai pleins de boutons \o/ Je pense que c'est un peu dans cette optique que l'épée a l'air d'être un personnage dans le prochain jeu d'ailleurs Quand je pense à une refonte totale, je pense à des solution comme Okami ou on dessine les pouvoirs, à du Metroid Prime ou les capacités s'ajoutent naturellement à la palette de mouvements. Faire pause toutes les 2 minutes pour changer d'objets c'est un peu lourd ^^ Pourquoi ne pas porter qeu 2 objets sur soit et avoir tout els objets disponibles à disposition dans le niveau par exemple, ça pourrait être rigolo et permettrai une meilleur maitrise du challenge tout en rendant le jeu plus simple à jouer \o/ Mais bon, Nintendo c'est censé être les boss de l'innovation et des bonnes idées alors ils ont qu'a me surprendre encore une fois
IGN : A votre table ronde de développeurs cette semaine, vous nous avez montré un artwork du prochain Zelda sur Wii. Ce dessin n'a pas encore été publié mais nous avons remarqué qu'il avait grandi et donc l'air plus adulte, plus que dans Twilight Princess, avons-nous juste ?
Miyamoto : Bien sûr, pour ce zelda, l'histoire se situe dans une ère complètement différente et Link est plus vieux qu'avant. Plus proche du stade adulte. Il y a un indice. Peut être que que vous avez vu que sur l'artwork, Link ne porte pas d'épée...
IGN : A-t-il perdu Excalibur (Master Sword) ?
Miyamoto : (Rires) Je voulais juste que vous compreniez que nous travaillons dessus. C'est tout ce que je peux dire sur le sujet.
IGN : Le jeu suit-il chronologiquement Twilight Princess ou est-ce quelque chose de complètement différent ?
Miyamoto : Je ne peux pas trop rentrer dans les détails mais je peux assurer qu'il s'agit de quelque chose de complètement différent.
IGN : Vous avez dit que le public joueur s'amenuise et que Nintendo cherche en permanence un moyen pour en trouver de nouveaux. Est-ce que cette recherche de joueurs s'applique aussi à Zelda ou y a-t-il une séparation dûe au fait que c'est une franchise plutôt "hardcore" ?
Miyamoto : Je pense que nous faisons cela autant pour Mario que pour Zelda. Quand nous travaillons sur ces jeux, nous essayons de trouver des mécanismes qui plairont à nos fans de longue date et par la même occasion attireront de nouveaux joueurs vers la franchise. Cependant, quand j'imagine un jeu, je me concentre plus sur l'expérience et sur des éléments de gameplay avancés. Si je fais ça, ça a tendance à rendre les niveaux difficiles et il faut donc que je fasse attention à ne pas aller trop loin.
IGN : Le développement de Twilight Princess a débuté sur Gamecube puis est arrivé sur Wii. Nous nous souvenons qu'à l'époque vous vouliez que la version Wii soit graphiquement plus poussée mais par manque de temps, ça n'a pas pu être fait. Pouvons-nous nous attendre à ce que ce nouveau jeu Zelda mette la barre plus haut dans ce domaine ?
Miyamoto : Et bien, encore une fois je ne peux pas annoncer de détail concernant les graphismes "in-game". Mais je peux dire que, comme vous le soulignez, Twilight Princess a été développé sur deux consoles alors que le prochain ne sera que pour Wii. Donc je pense qu'il y a quelques attentes en matière de graphisme qui seront satisfaites étant donné que nous nous focalisons sur cette console.
En gros rien de plus que ce qu'on sait déjà... Juste qu'on peut espérer des graphes un peu plus soignés que TP, et j'espère qu'ils tomberont pas trop bas dans le casual gaming à vouloir attirer les "nouveaux joueurs"...
Tiens au sujet des objets, ce que j'aimerais voir faire Nintendo c'est de réduire leur nombre de façon drastique (disons entre 3 et 5) mais d'en faire de véritable outils avec différentes possibilités.
Par exemple, un seul "outil grappin" ou assimilé devrait combiner un maximum de fonctions actuellement éparpillées entre le boomerang, le lasso et le grappin (attirer des objets ou des monstres à soi, sa balancer au dessus d'un pécipice, escalader une paroi, attaquer à distance...).
La bombe est un autre point de départ intéressant parce qu'elle permet à la fois d'attaquer et d'ouvrir des brèches dans le décor.
Ça forcerait le joueur à être un peu plus créatif, à cogiter sur ce qu'il a entre les mains et comment l'exploiter pour progresser plutôt que sortir une toupie mécanique dès qu'il tombe sur un rail (le pire exemple qui me vienne à l'esprit, cet objet dans Twilight Princess à beau être rigolo, il requiert zéro jugeotte et n'est absolument pas versatile. En plus de ça les rails n'ont pas de raison d'être, ils n'existent que pour obliger le joueur à étrenner sa toupie).
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
ole a écrit :
Ça forcerait le joueur à être un peu plus créatif, à cogiter
Hum, le joueur d'aujourd'hui, et sur touts supports, est un assisté et un spectateur. J'aime bien ton concept, tout comme j'aurais aimé que Zelda redevienne un jeu où il faille se creuser la tete pour résoudre une enigme. Mais c'est une époque loingtaine