Oui il est à Montpellier (Le seul Ubi qui roxe

), mais je vois pas pourquoi c'est étonnant qu'il ait ça dans un carton.
keo one a écrit :çà aurait été moins couteux et surtout probablement plus performant. c'est çà que je veux souligner, à l'instar d'une Wiimote sur une GC.
Plus performant si il avait été intégré directement à la console, mais la solution super FX est plus performante que la SNES sans Super FX. Par conséquent, tu peux quand même améliorer les performances avec un add-on.

Si tu veux par là nous dire qu'en terme de performance, il vaut mieux sortir une nouvelle console que d'avoir un add-on, certes, mais avec un simple add-on on pouvait avoir un GC bien plus puissant qu'une Wii, pour un coût moindre.
keo one a écrit :c'est effectivement un abus de language de ma part, mais le but est de mettre en évidence qu'il y dans le système d'exploitation une couche logicielle qui permet au hardware de la Wii de reconnaitre la Wiimote
Je n'en suis pas convaincu.

Mais même si c'était le cas, je ne vois pas alors quelle différence entre software sur Wii et software sur GC. Dans tous les cas, c'est du software.
keo one a écrit :la Balanceboard n'a pas de drivers à installer ? pourtant c'est bien par l'USB qu'elle passe...
Heu... Non.
keo one a écrit :L'API et le compilateur sont dans les SDK, pas de problèmes. Mais ils servent à créer et optimiser le code de la Couche logiciel entre la Wii et la Wiimote contenu dans un jeu.
Je ne dirais pas ça. Vu que le code est compilé en langage machine, probablement en assembleur, l'API ne servirait qu'à traduire un langage propre et haut niveau en fonctions hardware, en l'occurence la simple lecteur d'un registre dans le cas d'un pad. Dans ce cas, aucune différence entre la lecture d'un registre qui vient d'un pad d'origine et la lecture d'un registre d'un pad géré par un add-on.
keo one a écrit :je ne pense pas que ce qui est en gras soit aussi simple, les registres contenu dans le processeur de la Wii sont probablement plus complexe que ceux du CPU du Gamecube, l'analogique ne contient que 2 dimentions (hauteur, largeur), les vecteurs d'accélération sont 3D comme tu le dis, la profondeur vient se rajouter comme information donc augmenter le champs avec + de BITS ...
Je crois qu'au contraire c'est très simple. Sur un stick, ce n'est pas une information 2D que tu obtiens, mais bien 2 informations indépendantes (entiers ou flottants, je sais pas). Par conséquent tu peux très bien en mettre 3, ou 100 si tu veux. Ca change rien, des registres, y'en a partout et pour tout.
keo one a écrit :En mettant un processeur dans un Add on, je pense qu'il devra carrément remplacer le CPU de la GC, Après d'autres problèmes apparaissent comme la bande passante, les interactions entre la Physique calculé par le CPU et la géometrie calculé par le GPU pour la gestion des colisions ...
Bref je te le redis Add on ou autre, on atteindra jamais une solution moins couteuse et aussi performante que de celle d'une nouvelle machine ...
Comme je l'ai dis plus haut, le cas du SuperFX prouve le contraire. Mais là on est bien au delà du débat initial et je ne voulais pas rentrer dedans à la base. On parlait surtout de la possibilité de faire une wiimote sur Wii et c'est possible et sans fuite de ressources (mais foireux niveau marketing). Si le débat était est-ce qu'on peut faire l'équivalent d'(ou mieux qu')une Wii avec un simple add-on pour moins cher qu'une Wii, je le pense aussi mais c'est bien plus difficile à démontrer.