1er impression de différents jeux

Tout ce qui concerne les jeux sur les consoles à la con (PS2/PS3/PSP) et les jeux PC (Xbox360) mais qui ne concernent pas Nintendo.

Modérateur : DojoSuperHeroes

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hugin
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1er impression de différents jeux

Message par hugin »

billy hatcher
Is Sonic Team's latest a Mario killer, or will it not live up to the hype?

I unfortunately didn't get to spend a lot of time with Billy Hatcher, but I did get to play it long enough to provide some more insight into the title.

The controls are extremely intuitive, something that seems to be the theme of almost all the GameCube games I got to try out. When you see an egg all you hav to do is simply run into it, and you'll begin rolling it in front of you. No button presses necessary. The A button throws your egg boomerang style, returning it to your hands after a couple of seconds. The B button jumped.

The demo that I played had me fighting a water-based boss. He's appeared in many prerelease screenshots of the game. To defeat him you just had to pick up one of the eggs strewn around the arena, and once you learned his pattern, time your throws right. It was possible to hit him twice with one shot, since the egg comes back to you. It was fun, but quite easy. Health and other powerups were encapsulated in bubbles which your egg could pop, and there was enough of them around that I never once came close to dying.

Graphically, Billy Hatcher was impressive, but not overly so. The draw distance is extremely impressive, though. Perhaps even moreso than Mario Sunshine. Right now the title is in a spot where it could be great, or it could sink to mediocrity. It was fun to play, but it didn't wow me. I'll be sure and spend some more time with it and give you more in depth impressions later on in the show.


Mario party 5
The Mario Party 5 demo unfortunately didn't let you see or try out any of the new boards. In fact there were only a handful of new minigames to try. What was there was simple yet addictive, though. Did you expect anything less?

The first minigame I tried had players with giant ice cream cones in their hand, with scoops of ice cream falling from the sky. Using the shadows you had to position yourself to catch the ice cream. The cool part was that you could knock other people out of the way to steal the scoop they were planning on catching.

The second minigame I tried out seemed to rely more on dumb luck rather than skill, however. The four players are in an arena surrounded by buckets, and you have to be the first to uncover three flyguys. If you lift a bucket and it's a bob-omb or other baddie, you're stunned for a few seconds.

The last minigame I got to test out was by far the most frantic. You were on top of a very large stack of blocks, and you had to ground pound your way to the bottom. Besides just relying on your ability to ground pound quickly, there was also some strategy involved. Different blocks took different numbers of pounds to get through, so it was important to choose the right path.

Perhaps Nintendo just had the AI turned down for the show, but I won all three minigames easily, even though I didn't really know what I was doing at the start. Hopefully when the final game is released the computer controlled players will provide some challenge. All in all Mario Party 5 looks to be more of the same. Whether you view that as a good thing or a bad thing is totally up to you.

Kirby's Air Ride


Let me get one thing out of the way first: Kirby's Air Ride is not a good looking game. It doesn't look like an N64 game or anything, but it's not going to be turning any heads.

I can't quite understand why Nintendo chose to demo the game the way they did. You were supposed to be in a race, but there was no track; it was just one very very big world that you could cruise all around in with the computer players. That made it very hard to visualize what the finished product will be like.

As has been previously reported, the game's controls are intentionally very basic. B is your gas, and the innovation comes with the A button. It acts as your brake, but it also acts as a turbo. Pressing A slows you down but the longer you hold it the bigger boost you get when you release it. This keeps the gameplay fast because you can immediately be back up to speed after a sharp turn.

Many elements of the environment are destructable. Running into something once might make it crack. After a couple more times it will crumble and disappear completely. Sometimes there would be powerups hidden inside these objects, although they could also be found scattered liberally around the play area. They came in all the standard varieties, including increased cornering and speed boost.

All in all, it would have been nice if we could have actually raced someone in this racing game. It appears the demo was mostly meant to show off the game engine, which is shaping up nicely if one is willing to overlook the graphics.


1080 Avalanche

The game that everyone was disappointed with seems to have turned itself around...

Whether 1080 can dethrone the SSX series as the king of the snowboarding genre remains to be seen, but I can happily report to you all that the title is vastly improved over what has been shown in the past.

The graphics still aren't up to the level of SSX Tricky, but that's a very high level. The game does look nice, especially the environments. The character models need some work as they still look pretty jaggy, but the other graphic aspects have really improved.

The gameplay itself seems to take a more realistic approach to the sport, although it's still very far from a snowboarding "sim." The emphasis appears to be on racing rather than tricks. In fact the trick system was rather underdeveloped at this point. B button plus a direction for grabs, and the shoulder buttons for spins. That was it. Jumping is handled nicely in the game though. It borrows from the Cool Borders series in that you can't just hold down A forever until you're ready to jump. It's all about timing your jump just right if you want the big air. This means you have to anticipate ramps and other air opportunities and think a little bit more about what you're doing.

The controls themselves felt extremely tight, and very very nice. The L button is used to crouch and increase your speed, but you can't turn well. Release it for sharp turns, just like the original 1080. I had a lot of fun playing the game when I stopped trying to pull off tricks. The racing was very, very fast. You get a real sense of speed flying down the mountain, and the controls are tight enough to handle it.

If Nintendo rethinks their trick scheme 1080 could be a serious contender when it's released.


Mario Golf
As someone who never played the original, I'm now learning what I was missing...

The impressive thing about Mario Golf was the fact that you could pick up the controller and mess around and be hitting the greens like a pro after only a couple of practice shots. That's a hard thing to do for a golf game if it still wants to include any kind of depth.

When setting up a shot the best angle and the best club are automatically chosen for you. No doubt once the game is released players will develop strategies of their own to improve on those given to them, but it still helps make the game accessible to everyone. Once you've lined up your shot a power bar appears at the bottem with an arrow wherever the player should try to stop it. Then there's a second bar for your shot's aim, and the farther off the more you slice.

Once nice thing about the game is that the player has pretty free control over the camera. It's an important feature in any golf game to be able to look at things from any angle you like. Besides just having the standard behind-the-player and overhead views, the C-Stick can be used to manipulate and place the camera almost anywhere you like.

One aspect of the game that needs some work is the putting. I mentioned the power bar earlier, but I didn't mention how fast it moves. You have to have extremely good reflexes to stop it right on the nose, but normally that doesn't matter. If you miss a putt and your ball ends up close to the hole, the stopping arrow for your bar bar is very very close to the starting one, since you're mere inches away. That makes it hard to stop the power bar without it going way way over. Closer putts should be easier to make, not harder.

Mario Golf featured two full courses, and it was a lot of fun, but the simplistic gameplay is slightly worrying. It's unknown at this time how much depth the title has. That's going to be the aspect that either raises this game above the pack, or keeps it squarely in the middle.


Wario World

Come on, the game is developed by Treasure! You know you want the scoop...

Wario World plays almost exactly like it looks. If you've seen the game in motion you have more than a good idea of what to expect when you get to play it for yourself. With A and B you can jump and punch, and punching multiple times allows you to execute simple combos. Some of the smaller baddies and dispatched with a few simple kicks, but the real fun begins with the bigger guys. Hit them enough and they get knocked unconcious with stars buzzing around their head. Wario then has a few seconds to pick them up. You can then toss the baddie to dispatch him, or better yet toss him into another group to take them all out. Coolest of all, if you rotate the control stick when carrying an enemy, Wario begins to spin him around by his feet, eliminating anyone else around you, and giving him some major distance when you let go and toss him. It's all very very simple to execute.

Any time you hit an enemy a few coins are released, and when one is elimated you're rewarded with several. I was one of the first people to try out the game at that kiosk and over 1100 coins had already been collected. It's unknown what they're used for at this time, but the game gives them out quite liberally.

Wario World isn't just about punching and tossing bad guys though. In the short time I had with the demo I epxereinced a couple of simple puzzles as well. In one spot there was a sphere floating in the air, so out of curiosty I jumped at it. Wario grabbed the sphere and before I knew it it was floating through the air. You could crawl all over all 360 degrees of it and you'd have to quickly move from once side to the other to dodge various things. It was cool because it seemingly came out of nowhere. At the end of my sperical/aerial quest I was awarded with some "big" item, which then showed up on the status screen. It really gave the impression that there's quests and things to do everyhere.

Wario World impressed me, and it's definetly a title I'll be spending a lot more time with later in the show.


Rogue Squadron III: Rebel Strike
Interested in the latest installment of the Rogue Squadron franchise? Clicky click!

I just had an opportunity to check out Star Wars: Rogue Squadron III: Rebel Strike. It follows in the same vein of the previous Rogue Squadron titles with the space and atmospheric missions, but now features new ground-based elements to the levels.

The most stunning level I played was set in the forest moon of Endor and had you cruising around with, you guessed it, speeder bikes. The visuals looked unbelievably fantastic, with lush forestry and superb lighting. The sensation of speed is right-on; it's pretty intense to be dodging around, below, and above all the trees while simultaneously blasting the stormtroopers on bikes.

The familiar Hoth level is still present, although there's a new twist with it in that you start out on foot with a gun and can shoot snowtroopers. You also get a chance to re-experience the movie when you shoot a grappling hook onto the underside of the AT-AT, whip out your lightsaber to cut a hole, and throw in a thermal detenator to destroy it.

The other two levels involved space and atmospheric combat, one set in an asteroid field and the other above the forests of Yavin 4. I didn't get a chance to try these, but the gameplay basics seemed to be the same as the previous Rogue Squadron titles.

What's pretty cool is that clips directly from the real movie are integrated into gameplay as transitions. They serve their purpose well in providing a break in between the action.

Some of the demo units had two controllers set up to show off the multiplayer capabilities, but unfortunately the one I was at only had single player. Stay tuned for a more in-depth impression of Rebel Strike later on in the show.


F-Zero GX
How does the latest F-Zero game stack up? Very well, I must say.

F-Zero has always been one of my favorite racing titles, and I was uber-excited about F-Zero GX on the GameCube. Turns out I wasn't disappointed.

After the guy standing in line of me handed me the controller, I entered the level select screen... only to have it freeze. Oops. One of the Nintendo representative guys came and reset the machine, and then I was ready to go. Hopefully that was just a freak event?

But after that little hiccup, F-Zero GX was smooth butter. I chose the level with a storm raging in the background and lightning flashing ever so often to add so much atmosphere to the level. Right from the get-go, I was immediately comfortable with the game, leaning into the turns and taking out other racers with spin moves. The game moves so blistering fast that the first time through the level I hit a wall dividing the track that I hadn't even seen a second ago and fell plunging into the ocean. The Nintendo guy watching me said, "It's fast, huh?" Oh yeah.

The track retains the familiar feel of the F-Zero series with twisting loops and vertical climbs. What's especially impressive is the breathtaking visuals. The wire-mesh of the track streaks under the vehicle while you try to speed past 29 other racers. All the while rain was falling and lightning lit up the sky.

That's a brief synopsis of my experience with F-Zero GX thus far. Rest assured I'll spend plenty more time with it and come back with a full in-depth impression.
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yin-yang
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Message par yin-yang »

Sources ?


Par contre à tous ceux qui attendent plus de video, je leur rappel que le salon se déroule à Los Angeles ... donc décalage horaire et qu'il n'a commencé que depuis 3 heures environ ........ donc, plus de video cette nuit, voir demain ! :wink:
hugin
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Message par hugin »

il semble impressionné par wario world, rebel strike, fzero, et billy hatcher

source gamerfeed
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yin-yang
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Message par yin-yang »

OK merci Hugin ! :wink:
yin-yang
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Message par yin-yang »

Hands on Starfox 2

IGN

Earlier today IGNcube went hands-on with the GameCube action shooter Star Fox 2. Keep reading for our hands-on impressions, but first a clarification. This is the game formerly known as Star Fox Armada and yes, it is developed by Namco.
Nintendo showed off Star Fox 2's multiplayer mode and we gave it a good run. What's it all about? Well, you control the classic Star Fox characters including McCloud and Slippy, and can run them about fair sized 3D environments in deathmatch style play. The difference, we suppose, is that the characters can jump into vehicles situated about the levels, from tanks to the Arwing, and then continue to battle with the opposition. There are even various interactive objects, like a rail car, which you can hop into and ride around an arena while blasting apart the competition. The concept isn't entirely a new one - these play mechanics have been established, and far better, in shooters like Battlefield 1942, but for Star Fox funs this is still not too shabby.

The control setup puzzled us at first. The analog stick does not make Fox and friends move. Rather, you have to hold down the R button to run and the L button to strafe left or right (in conjunction with the analog stick). While running, the analog stick manipulates the character's direction. It takes some getting used to, we assure you. However, once we got the hang of it, the mechanics seemed to fall better into place. A button is used for blasting and Y for jumping. Meanwhile, the camera stick is used for aiming, which can also be done easily while in mid-run, a near-must for games of this nature.

Once you're near a ship or vehicle, you can jump right into it and take it for a spin. We hopped into the Arwing repeatedly at which point we could take to the skies, turn around, and then barrel down on the other character. It's not exactly fair - Slippy is hardly a match for the Arwing, but it is fun. The Arwing controls exactly like it does in past Star Fox shooters. The A button blasts, R and L spin the craft, and there's not much in between, but simple or not it moves fast and feels great. Well, that's not entirely it. There is a really cool new feature. If you're in the Arwing and you hit the Z button, your character will actually jump out of his craft and stand on its wing. It gets better. You can actually control him independently and fire at foes on the ground. It's sweet. The drawback to doing this more often is that nobody is controlling the ship when you're on the wing so it just coasts through the air and possibly into buildings.

Several players can use the vehicles at once. We repeatedly chased each other around with two Arwings. The ships can even be made to fly low and under bridge overpasses.

If you are on foot, though, you're not exactly a sitting duck. The levels seem to be constructed for balance. So, while the Arwing will be more powerful, the players on foot can still take cover behind various objects and then blast the ships from flight as they pass by. It works. In many cases, being on the ground with a simple blaster in hand is better.

Unfortunately, we didn't get to play the single-player mode of the game.

Star Fox 2 does not have the prettiest graphics. It looks simple. The environments are large, but constructed with minimal polygons. The models feature crisp texture work, but the locales lack it. In many cases, it seems that developer Namco has in fact opted for an almost flat-shaded look similar to the classic games. Animation for characters is speedy, but not nearly as fluid or defined as Fox and friends were in Rare's Star Fox Adventures, for example. Particle effects, though, are detailed and well done and the title seems to be nearly locked at 60 frames per second, even in the quick-moving multiplayer mode.

Are we blown away? No. Definitely not. But is the game enjoyable? Yes. The multiplayer mode is fast and well balanced and it's always a "blast" to play around with the Star Fox characters.
hugin
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Message par hugin »

Impressions: Metal Gear Solid: The Twin Snakes

I got a chance to play the entire demo of Metal Gear Solid: Twin Snakes right away. The demo is only as long as a handfull of cinematics and dialogue, and getting past about a half-dozen guards over two areas.

In terms of control, it feels almost exactly like MGS2. The R button will swap weapons, Z goes to first-person, and A can be used to beat up on enemies, or sneak up and put them in a strangle hold. X switches to crouch or crawl. I was very happy to be able to knock on walls and lure the enemies around. The control feels very sensitive, though. The player can look and turn VERY quickly, and it requires a very slight touch on the stick to sneak around.

The E3 demo, although very short, also feels slightly tougher than a normal-difficulty game of MGS2. The guards seemed to be able to detect Snake fairly easily, and they can definitely end your life pretty fast. There's a chance this is a demonstration of 'hard' difficulty, or that I just suck at it.

Graphically, MGS:TS keeps up just fine. Some parts are still fairly rough, like some of the textures, but there was also a very nifty effect where snow falls onto the camera (in 1st-person view) and melts after a second. The final version should be expected to look even better. Also, all of the cinematics were real-time. When fighting enemies, the camera automatically shifted to some very comfortable angles, which was nice.

The bottom line is, we're not being shown a whole lot, but what we're seeing so far is excellent.
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The_lascar
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Message par The_lascar »

ce serait super sympa si quelqu n traduisait
ou au pire un résumé
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Iglou

Message par Iglou »

N'etant pas tres bien un bon traducteur je vais quand meme essayer defaire un resumer rapide .

J'ai eu le chance de pouvoir jouer a la Demo de METAL GEAR SOLID : The Twins snakes . Dans la demo il y a beaucoup de diaglogue et de cinematic . on y joue seulement que sur 2 zones et on passe devant des douzaines de soldats (je sais pas trop traduire cette phrase )

La Maniabiliter est tres semblable a celle de MGS 2 ; le bouton R sert a changer les armes, le boutton Z pour passer a le 1ere personnes . On peut etrangler nos ennemis . En appuyant sur le boutton X on peut s'accroupir ou bien ramper . la jouabiliter est tres sensible et la versonnage tourne vraiment rapidement et requiert un bon doigter .

(suis la j ai pas tout compris)
La demo est vraiment tres courte . Les regardes sont intelligent et peut mettre fin a vos jours tres rapidement .

Graphiquement le jeu est juste bien . Les textutre sont pas mal ; mais le mieux est la neige qui tombe sur la camera en premiere personne . lors des combats la cameraest choisi judicieusement et est vraiment agreable .



Voila bon ok c est loin d'etre parfait donc n'hesitez pas a corrigez mes grosse erreurs .
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Message par The_lascar »

merci beaucoup
ce serrait encore plus sympa de traduire les autres......
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hugin
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Message par hugin »

mario kart !!!!
We're back with our take on the four-player Mario Kart Double Dash. Monkey Ball and more characters confirmed.

The lines are long on this one, but there are few things better than to jump in with 3 other players (which is, after all, the big draw to the series). One of the first things we noticed was a brand new Nintendo character, Baby Luigi, alongside Sega's Aiai from the Monkey Ball series.

Along with the announced cast of the series (which is akin to the Mario Tennis cast), the game also allows to choose your vehicle so you can mix and match. In my case, it was Baby Mario and Baby Luigi with Wario's studly car from Warioland 4 on the GBA. This certainly affects handling a bit, so players should be careful to choose the proper combination for their tastes.

A few fundamental changes have been made to the series, with the obvious two-character combination aside. Item boxes now aren't limited to being stationary or even being one box: some now come stacked in two or three, allowing players to hold multiple objects. You can, as always, shoot items ahead or backwards, and the powersliding style introduced in the N64 version returns, although it, from our initial playtime, simply allows players to make wider turns without losing speed. There's no wiggling necessary to accelerate the process from what we can see.

The new characters and tracks aside, the game itself still feels wildly Mario Kart-ish with broader horizons. Track design feels a lot more open and expansive, with plenty of shortcuts and alternate routes. We'll simply have to get more time to feel out the nooks and crannies of the gameplay, but judging by the crowd, it seems safe to say that Nintendo has a winner with this one.


Alors je traduis en gros.
Des nouveaux persos sont confirmés !!!!! Notamment le singe de super monkey ball ! (mouais :? )

On peut tout a faire se melander au niveau des duos et des voitures. Le gars avait pris bebe luigi et bebe mario avec la voiture de wario ( :P ) issu de warioland 4 ( :? )
les jouerus doivent donc faire gaffe en choissisant leurs persos nivo de leurs gouts tout ca.

Alors niveau box, maintenant ils peuvent bouger et ne reste pas immobile a chaque fois. Ils peuvent contenir plusieurs items d'un coup.

Le style des derapages sont ceux de mk64 ( :D ).

les circuits c du mario kart ms en plus immense.Abondance de raccourcis et d'itineraires alternatifs.

Il y a beaucoup de foule autour du stand de mario kart ( tu m'etonnes john) et le gars dit que nintendo tient un gagnant avec ce jeu.

Voilà on devrait voir wario bientot ms sa caisse g peur.
8O
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agent069
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Message par agent069 »

hugin a écrit :avec la voiture de wario ( :P ) issu de warioland 4 ( :? )
les jouerus doivent donc faire gaffe en choissisant leurs persos nivo de leurs gouts tout ca.
bah tu t'attendais à quoi? :p
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hugin
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Message par hugin »

agent069 a écrit :
hugin a écrit :avec la voiture de wario ( :P ) issu de warioland 4 ( :? )
les jouerus doivent donc faire gaffe en choissisant leurs persos nivo de leurs gouts tout ca.
bah tu t'attendais à quoi? :p
a un kart de ouf!


Mario Kart looks outstanding and plays a lot like the game that many of you love. Haters beware ... this game is a LOT of fun, so quit squawking about the eyes on the trees and get ready for a whole lot of multiplayer fun. Pour resumer mario kart est une bombe de fun !!
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hugin
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Message par hugin »

Voici les impressions d'IGN sur le nouveau Mario Kart

Mario kart est connu par tous ceux qui y ont joué comme l'un des jeux les plus funs en multijoueurs. Il est maintenant temps d'accueillir le nouveau venu de la série: Mario Kart Double Dash. Loin de la première vidéo montrée à l'E3 2001, le résultat n'en est pas moins intéréssant et novateur.

Double Dash donne à la fois dans le familier et dans le nouveau. Le principal changement est certainement le fait d'être à deux sur un seul kart, l'un conduisant et l'autre lançant les armes sur les autres concurrents. parmi celles-ci on retrouve les classiques peaux de banane et carapaces, ainsi que d'autres jusqu'alors inédites. Même chose pour les circuits, avec des variations d'anciens circuits et des nouveautés. Le tout accompagné se meilleurs graphismes et d'un framerate largement plus imposant. Une question restait pourtant jusque la sans réponse. Comment ça se joue?
Et bien l'E3 a permis aux équipes d'IGN de nous l'expliquer.

Dans la démo présentée à Los Angeles, le jeu proposera 16 personnages jouables: Mario, Luigi,Peach, Daisy, Donkey Kong, Diddy Kong, Baby Mario, Baby Luigi, Koopa Troopa, Koopa Paratroopa, Yoshi, Birdo, Bowser, Baby Bowser, Wario, et Waluigi, ce qui est déjà pas mal du tout. La version finale devrait aussi proposer d'autres persos à débloquer.

Arrivé au menu du choix de perso, on dois sélectionner deux des mascottes de nintendo (le + vite possible car tout le monde choisit en même temps et chacun n'est sélectionnable qu'une fois). Arrive ensuite le menu de choix du kart, ce qui est une première dans cette série. Chaque kart a un design en rapport avec son propriétaire, mais chacun peut choisir celui qu'il veut, sous certaines restrictions toutefois. Par exemple baby mario ne pourra pas conduire le kart de Donkey Kong car il est trop petit, et inversement. Les persos de taille moyenne peuvent choisir le kart qu'ils désirent.
Cette fois les personnages ne déterminent pas les performances, mais le kart. Par contre chaque perso aura ses propres spécialités.

Le jeu devrait disposer d'un grand nombre de circuits mais seulement 3 étaient jouables à l'E3: Luigi grand prix (route classique en asphalte), DK Mountain (avec de nombreuses chicanes et un canon qui nous tire dessus!) et Mushroom City (ressemblant beaucoup au Toad's Turnpike de Mario Kart 64).

Au niveau des contrôles, le super dérapage de la version 64 n'est plus et a laissé sa place à la formule de base de l'original( j'ai compris l'inverse moi, ca reste a confirmer), mais d'après Nintendo cela pourrait changer d'ici la sortie du jeu. Les objets se ramasseront toujours de la même façon mais la possibilité de les maintenir derrière le kart a disparu. Chacun des 2 personnages sur le kart peut prendre un objet mais seul celui situé à l'arrière peut les envoyer (l'autre s'occupant de conduire). Il suffit d'appuyer sur Z pour que les 2 persos échangent leur place et ainsi vous pourrez utiliser le second objet ramassé. Cela permet de conserver des objets tels que l'éclair pour les utiliser quand on est premier (les meilleurs bonus apparaissent toujours quand on est en mauvaise posture). Certains objets ne pourront être récupérés que par l'un ou l'autre personnage, poussant le joueur à essayer de trouver l'équipe parfaite. Conscients de la nécessité d'un moyen de protéger ses arrières, les équipes de Nintendo ont mis au point un système spécial qui malheureusement n'était pas implémenté dans la version de cet E3. Une autre fonction non implémentée dans cette version est la capacité de se rattrapper après avoir roulé sur une peau de banane avec le frein. Le joueur n'ayant pas d'item aura la possiblité de se rapprocher d'un autres concurrent pour lui arracher des mains, Comme le ghost pouvait le faire dans Mario Kart 64. Comme dit précédemment, toutes les armes habituelles seront présentes avec en prime une carapace bleue améliorée avec des ailes qui bombarde l'ennemi avant de lui exploser à la figure!

Au niveau des graphismes, si les premiers screenshots pouvaient laisser sceptiques, la version jouable est parait-il très jolie à regarder et largement à la hauteur des attentes avec un framerate de 60 images/sec. Les animations des personnages sont exemplaires avec des attitudes toujours adaptées à la situation.

Voila qui s'annonce comme l'un des meilleurs jeux de la gamecube, catégorie qui ne cesse d'accueillir de nouveaux arrivants d'ailleurs.
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Message par hugin »

Suite des aventures des journalistes d'IGN.
Depuis ses débuts sur Super Nes, F Zero a toujours été reconnu pour une chose: la vitesse.

Pour cet opus GC, Sega et Nntendo ont repris le gameplay de F-Zero X en l'adaptant parfaitement à la manette GC. Mais ce qui fait de F-Zero un jeu époustoufflant est sans aucun doute les graphismes magnifiques que l'on peut admirer défiler à une vitesse tout simplement ahurissante. Selon IGN Les photos que nos avions pu voir jusqu'à présent ne sont rien en comparaison de la version qu'ils ont vu tourner devant leurs yeux ébahis. Beaucoup de superlatifs vous me direz mais ils vont même jusqu'à dire que le constat est sans appel: F-Zero GX est le meilleur jeu de course futuriste jamais créé. Rien que ça.
Les contrôles sont donc très inspirés de la version N64. Les boosts seront bien entendu toujours de la partie, avec des effets de lumière à tout va dont certains jamais vu sur gamecube. Nous aurons également la possiblité d'attaquer les autres concurrents en les heurtant sur le côté ou grâce aux attaques tournoyantes issues de F-Zero X.

On retrouve quelques autres éléments issus de la version N64: les courses se terminent en 3 tours et il y aura 30 bolides en piste. Chacun d'entre eux possédera ses propres design et upgrades. De plus chaque pilote aura une histoire originale. Point de vue upgrades, les véhicules seront classés A, B ou C dans les catégories suivantes: armure, boost et adhérence. On pourra toujours régler la balance entre vitesse et accélération.
Les circuits sont toujours aussi fournis en zones de boost automatiques. Les crashs etl'utilisation du boost feront diminuer la jauge d'armure du véhicule. Evidemment les zones de réparation seront toujours présentes pour remplir celle-ci.

Les modes de jeu sont les suivants: course simple, vs battle, histoire et championnat (tous deux non jouables à l'E3). La version finale de F-Zero Gx devrait propser 30 personnages et véhicules jouables mais seulement 5 étaient jouables: Blue Falcon, Golden Fox, Fire Stingray, White Cat et Red Gazelle (tous présents dans F-Zero X). Le jeu finalisé proposera 20 circuits, parmi lesquels 3 étaient visibles: Mute city, Lightning et Metropolis. Mute city est rempli de magnifiques buildings futuristes, de voûtes et de poutrelles d'un bout à l'autre de la route, ce qui ajoute énormément à l'impression de vitesse. Au loin on peut remarquer les nuages qui se déplacent, avec leurs ombres qui se déplacent en temps réel sur le circuit. Lightning contraste par les lumières dans les tunnels et des tas d'éclairs en extérieur. Le travail effectué sur les visuels y est tout simplement hallucinant. Et tout ca reste bloqué en 60 images/sec! Que demande le peuple?

La borne d'arcade a été confirmée aux USA. Les joueurs pourront customiser leurs véhicules et les importer dans la version arcade. Il est possible que d'autres éléments tels que des circuits ou des pilotes pourront etre téléchargés de vers la GC, même si cela n'a pas encore été confirmé.

Source: IGN
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zbouboutchi
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Message par zbouboutchi »

Je vais essayer de traduire à peu près correctement l'article concernant starfox .. Hésitez pas à me corriger si j'me plante ;)

Source IGNCube
Relayé par yin-yang sur le forum

Hands on Starfox 2



Aujourd'hui IGNCuba a mis la main sur le shoot/action StarFox 2 sur GameCube . Continuez de lire nos impression mais premièrement , clarifions un point : C'est effectivement le jeu connu sous le nom de StarFox Armada et oui, il est développé par Namco .
Nintendo a montré le mode multiplayer de ce jeu et nous l'avons plutot apprécié . Que peut on en dire ? Hé bien, vous controlez les personnages habituels de Starfox ( Fox McCloud, Slippy .. ) , et pouvez les ballader dans un environnement 3D bien dimensionné dans un genre de deathmatch . Nous supposons que la différence réside dans le fait que les personnages peuvent sauter dans les véhicules situés un peu partout dans les maps, allant du tank à l'Airwing, et continuent de se battre contre leurs ennemis . Il y a ainsi une variété d'objets interactifs, comme une rail car (je suppose que c'est une voiture genre berline de charbon dans les mines), que vous pouvez emprunter pour faire un pti tour autour de l'arène tout en explosant les compétiteurs . Le concept n'est pas complétement nouveau - Cette mécanique de jeu a été établie , et bien mieux, dans les shoot comme Battlefield 1942, mais pour l'amusement que procure StarFox , cela n'est pas à bout de souffle ;) .

Le reglage des controles nous a tout d'abord déboussolé . Le stick analogique ne fait pas bouger Fox et ses amis . A la place, vous avez à maintenant le bouton R enfoncé pour courrir et le bouton L pour vous déplacer latéralement ( en conjonction avec le stick analogique ) . En courant, le stick permet de controler la direction où va le personnage . Pour sur, cela demande une certaine habitude .. Cependant, une fois que nous avons un peu pris le coup, cela s'est avéré être plutot pratique . Le bouton A est utilisé pour tirer et le bouton Y pour sauter . Pendant ce temps le stick C est utilisé pour viser, ce qui peut facilement être fait pendant les déplacement , presque le top pour les jeux de cette nature .

Vous vous trouvez près d'un véhicule, vous pouvez sauter dedans et le prendre pour un brin . Nous avons emprunté l'Airwing plusieurs fois .. on peut prendre le ciel , tourner autour du terrain , bombarder les autres concurrents . Ca n'est pas vraiment égalitaire - Slippy est dur à controler dans son vaisseau , mais c'est marrant . Le véhicule volant se controle exactement comme dans les précédents épisode de la série des shooters . A shoot, R et L fais tourner l'avion , et il n'y a pas tellement de milieu mais ça bouge vite et agréablement . Enfin , il reste une petite chose qui ne s'était jamais vue , quand on appuye sur Z , le personnage sort de son vaisseau et reste debout dessus . On peut alors tirer au sol très précisément , mais l'inconvénient est alors que personne ne controle l'airwing, ce qui permet de se prendre un building ...

Beaucoup de joueurs peuvent utiliser les véhicules en premier lieu , nous nous somme poursuivis pas mal de fois avec 2 Airwings , les vaisseaux sont fait pour voler très bas , passer en dessous des ponts etc..

Si vous être à pied , vous n'êtes pas vraiment impuissant . Les niveaux ont été construits pour équilibrer la situation , donc si l'airwing est pluis puissant , les joueurs au seul on accès à beaucoup d'objets et peuvent dégommer les vaisseaux en plein vol . Dans beaucoup de cas , être sur le sol avec un simple bazooka est le mieux .

Malheureusement , nous n'avons pas pu jouer au mode simple joueur.

StarFox 2 n'a pas les plus beau graphismes . Cela a l'air simple . Les environnements sont larges mais construits avec peu de polygones . Le rendu des textures crepues fonctionne mais n'est pas utilisé ( crisp texture ?! ) mais manque localement ( j'vois pas trop ce qu'ils ont voulu dire là .. si une bonne ame veut bien m'aider :o) .. Dans beaucoup de cas, il semble que Namco a en fait opté pour un rendu sans trop d'effets comme les jeux classiques . L'animation des perso est rapide mais pas aussi détaillée que dans SFA . Les effets de particules est propre/détaillé et le jeu semble bloqué près des 60 fps, mais dans les moments intenses .

Sommes nous perforés par la supériorité sans conteste de ce jeux ? Non, Vraiment pas ! Mais ce jeux est-il amusant ? Oui ! Le mode multiplayer est rapide, bien équilibré , et c'est de toute façon excellent de jouer avec les personnages de l'épopée Star Fox .





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J'espère pas avoir trop fait de bévues . ++[/b]
hugin
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Message par hugin »

J'allais pas ouvrir un new topic pour ca mais sur ign (même pour les non insider) y a les screens des controles de la plupart des jeux... C interessant ca donne deja une bonne idée de la maniabilite.

http://cube.ign.com/articles/402/402923p1.html
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Jodiroga
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Message par Jodiroga »

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