
[E3-PS3]KILLZONE
Modérateur : DojoSuperHeroes
- Cholo
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Les équipes de développement chez Guerrilla en oeuvre sur la série sont connues depuis longtemps, c'est un studio qui procède un peu à la façon de la compagnie Remote Control fondée par Hans Zimmer pour tout ce qui touche au monde de la musique de film, c'est-à-dire que les différents membres s'entraident quand désoeuvrés. Déjà à l'époque, après la finalisation du premier opus, l'une d'entre elles se chargeait de LIBERATION et l'autre du 2 sur PS3. Maintenant que KILLZONE : LIBERATION est bel et bien terminé, les deux équipes sont à nouveau réunies.
Quant au fait que cela ait pu changer, c'est vrai, puisque Guerrilla va régulièrement chercher des développeurs à l'étranger et on parle, je le rappelle, d'une compagnie qui héberge 20 nationalités différentes mais dire que l'équipe de développement n'a rien à voir avec la première, comme l'écrivait Me_Marcadet, reste très exagéré, puisque le noyau reste à peu de choses près inchangé.
Quant au fait que cela ait pu changer, c'est vrai, puisque Guerrilla va régulièrement chercher des développeurs à l'étranger et on parle, je le rappelle, d'une compagnie qui héberge 20 nationalités différentes mais dire que l'équipe de développement n'a rien à voir avec la première, comme l'écrivait Me_Marcadet, reste très exagéré, puisque le noyau reste à peu de choses près inchangé.
He sat there silently while tears ran slowly down his cheeks. In a week the dog was dead.
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ce que je voulais dire, c'est que de 20 pecnots on ets passé a une centaine avec des gens renomés dans le fps.
Le noyau de 20 personne est tjs la, mais il a été enormement renforcé et c'est plus du tout la meme configuration.
Entre un jeu developé en 1 an et demi par 20 personnes avec un budget moyen et un jeu développé en 4 ans avec 100 personnes et un des plus gros budget jamais alloué a un jeuxvideo, y'a quand meme une grosse difference.
Le noyau de 20 personne est tjs la, mais il a été enormement renforcé et c'est plus du tout la meme configuration.
Entre un jeu developé en 1 an et demi par 20 personnes avec un budget moyen et un jeu développé en 4 ans avec 100 personnes et un des plus gros budget jamais alloué a un jeuxvideo, y'a quand meme une grosse difference.
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D'après le site officiel de Guerrilla que je viens de découvrir, il y a désormais 130 employés dans la compagnie, soit 10 de plus que vers fin 2006. Je n'appelle pas cela un chamboulement. Mais le fait est que la compagnie reste à moitié composée de Néerlandais.
Ceci étant, après révision, je crois qu'il y a confusion entre nos deux explications puisque tu te bases sur le relancement de la compagnie, à savoir vers mi-2003 quand elle venait tout juste d'abandonner le nom Lost Boys Games, et moi plutôt vers le début du développement de LIBERATION et du 2, d'où le fait que je considère le changement comme non conséquent. Au final, j'ai dit un peu de merde donc.
Mais soit! Ils ont repris de bonnes bases avec l'opus sur PSP, alors je ne me fais pas de soucis.
Ceci étant, après révision, je crois qu'il y a confusion entre nos deux explications puisque tu te bases sur le relancement de la compagnie, à savoir vers mi-2003 quand elle venait tout juste d'abandonner le nom Lost Boys Games, et moi plutôt vers le début du développement de LIBERATION et du 2, d'où le fait que je considère le changement comme non conséquent. Au final, j'ai dit un peu de merde donc.

Dernière modification par Cholo le 26 août 2007 21:18, modifié 2 fois.
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Je n'ai plus de fraise, alors je te ramène un abricot.

Je n'ai pas encore joué à HALO 3, je ne peux donc rien lâcher sur les éventuelles améliorations de l'intelligence artificielle mais, si cela s'en tient aux premier et deuxième épisodes, on aura au moins un type d'adversaires stupides criant et courant dans tous les sens dès qu'ils sentent approcher la défaite (je pense notamment aux Grunts). Le reste des ennemis n'est guère brillant non plus: ça avance, ça recule parfois, ça ne se cache jamais pour éviter les tirs, ça fonce sur toi sans réfléchir même si tu as la plus puissante des armes en mains, etc... A dire vrai, on se fout de cet aspect-là, car le plaisir de jouer à HALO ne reside de toute façon pas dans l'IA (plutôt la musique, l'humour, les environnements, le multi... et, en dernier mais pas des moindres, qui se cache derrière le casque de Master Chief? Un humain? Un robot? Michel Sardou?
).
Quant à KILLZONE sur PS2, je n'ai rien noté de spécial point de vue IA, mais cela m'a semblé dans les normes aussi - pas exceptionnelle mais pas de quoi en rédiger une lettre de menace et l'envoyer à Guerrilla non plus... Par contre, on râle toujours autant sur le framerate instable ou le fogging... Même scénario cela dit, qui vivra verra et il est possible que les erreurs du passé aient servi à quelque chose (donc, que de paris ou spéculations inutiles sur quelque chose qu'on ignore). Aussi, il faut supposer que les développeurs savent parfaitement ce qui les attend dans l'éventualité d'une intelligence artificielle déficiente: le
impitoyable de la presse, soit de la mauvaise publicité dont Sony peut très bien se passer pour un titre AAA comme celui-ci...

Je n'ai pas encore joué à HALO 3, je ne peux donc rien lâcher sur les éventuelles améliorations de l'intelligence artificielle mais, si cela s'en tient aux premier et deuxième épisodes, on aura au moins un type d'adversaires stupides criant et courant dans tous les sens dès qu'ils sentent approcher la défaite (je pense notamment aux Grunts). Le reste des ennemis n'est guère brillant non plus: ça avance, ça recule parfois, ça ne se cache jamais pour éviter les tirs, ça fonce sur toi sans réfléchir même si tu as la plus puissante des armes en mains, etc... A dire vrai, on se fout de cet aspect-là, car le plaisir de jouer à HALO ne reside de toute façon pas dans l'IA (plutôt la musique, l'humour, les environnements, le multi... et, en dernier mais pas des moindres, qui se cache derrière le casque de Master Chief? Un humain? Un robot? Michel Sardou?

Quant à KILLZONE sur PS2, je n'ai rien noté de spécial point de vue IA, mais cela m'a semblé dans les normes aussi - pas exceptionnelle mais pas de quoi en rédiger une lettre de menace et l'envoyer à Guerrilla non plus... Par contre, on râle toujours autant sur le framerate instable ou le fogging... Même scénario cela dit, qui vivra verra et il est possible que les erreurs du passé aient servi à quelque chose (donc, que de paris ou spéculations inutiles sur quelque chose qu'on ignore). Aussi, il faut supposer que les développeurs savent parfaitement ce qui les attend dans l'éventualité d'une intelligence artificielle déficiente: le

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