[00:28:09] <BIOSHOCKBIOSHOCK> ce jeu est le GOTY

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Dark Vador
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Message par Dark Vador »

Y en avait même pas pour le jour de la sortie :x
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Holaf
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Message par Holaf »

fallait reserver ^^
Dark Vador
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Message par Dark Vador »

J'avais réservé en plus :x
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Holaf
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Message par Holaf »

fallait gueuler ^^ (et prendre celui que le vendeur c'etais mis de côté)
Dark Vador
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Message par Dark Vador »

Il m'avait dit que j'étais en bout de liste et qu'il avait refilé sa figurine à un autre gars :nard: . Mais c'est vrai que j'aurais pu gueuler, mais je sais pas faire :nard:
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DarkKing
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Message par DarkKing »

Le score de ce jeu est tout simplement exceptionnel. Plusieurs moments de ce jeu (accompagné de la bo) ont réussis à me filer des frissons. :oops:
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ole
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Message par ole »

Excellent entretien avec Ken Levine. Attention, la discussion porte entre autres sur les motivations des différents personnages et donc spoile un max !

Ca change pas mal des interviews habituelles accées PR, il est surtout question d'intentions créatives, d'inspirations et de l'intégration de tout ça dans un jeu...

Je serais bien partant pour traduire s'il y des intéressés, alors n'hésitez pas à demander.
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
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Chat-Minou
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Message par Chat-Minou »

Je suis preneur d'une traduction :D
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Arez
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Message par Arez »

10/10 dans Canard PC \o/

J'ai (normalement) mon édition collector ce soir \o/

Vive la vie, vive Bioshock \o/
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Jodiroga
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Message par Jodiroga »

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Dernière modification par Jodiroga le 05 mars 2020 10:02, modifié 1 fois.
Dark Vador
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Message par Dark Vador »

Tu le prends sur PC ? :nard:
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agent069
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Message par agent069 »

Moi j'suis interessé par l'interview de Ole \o/
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The_lascar
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Message par The_lascar »

Je suis preneur aussi \o/
La version collector PC est trouvable assez facilement sur Paris. (bon la version 360 par contre c'est mort là :oscar: A République ils vendaient les derniers à 100 euros :oscar:)
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ole
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Message par ole »

J'y ai passé l'après-midi *0*
Voici donc la traduction de cette interview, je vous rappelle qu'elle contient énormément de spoilers.


Page 1

Shack: Pensez-vous avoir traité l'Objectivisme de manière expéditive ? Je ne suis pas Objectiviste, seulement curieux de votre réponse.

Ken Levine:
Je suis fasciné par l'Objectivisme. Je pense l'avoir -- je pense que le problème de toute philosophie tient au fait que c'est aux gens de la mettre en pratique. Ca pouvait être l'Objectivisme, ça pouvait être n'importe quoi d'autre. Il s'agit de ce qui arrive quand les idéaux rencontrent la réalité. S'il fallait résumer l'histoire de Bioshock, voilà de quoi il s'agit.

Lorsque les philosophes rédigent des livres, lorsqu'ils rédigent des oeuvres de fiction comme La Révolte d'Atlas, ils y incluent des modèles mettant en oeuvre leurs idéaux. J'ai toujours voulu raconter une histoire dont le personnage principal ne serait pas un modèle. Et si ses intentions étaient vraiment bonnes mais qu'au bout du compte il était humain ? Je pense que c'est là que se trouve le problème.

Ce n'est pas une attaque sur l'Objectivisme, c'est un juste regard porté sur l'humanité. On fout les choses en l'air. On est très, très faillibles. Vous avez cette magnifique ville, et ensuite que se passe t-il lorsque la réalité rencontre les idéaux ? L'aspect visuel de la ville est ces idéaux, et l'eau qui y pénètre est la réalité. Ca pouvait être l'Objectivisme, ça pouvait être n'importe quoi d'autre.

Shack: L'intrigue, centrée sur Ryan, bascule vers Fontaine dans le dernier tiers du jeu. Est-ce que cela suggère que ce n'est pas tant la philosophie qui est fondamentalement problématique mais plutôt tous ses participants qui échouent à jouer le jeu ?

Ken Levine: Si on considère Ryan et Fontaine, ils sont en fait tous deux extrémistes. Ryan croit de façon entière et Fontaine ne croit à rien. Au bout du compte, ils sont presque tout aussi dangereux. [Fontaine] est un nihiliste, il ne se préoccupe que de lui-même. Il lui manque quelque chose qui fait de nous des humains.

Fontaine est le seul véritable monstre dans le jeu, parce qu'il n'a absolument aucun idéal, et tout ce que Ryan a ce sont des idéaux. Je joue beaucoup avec ça dans tous les jeux que je crée, si on remonte à Thief il y avait les païens et les fondamentalistes, et on se sent un peu au milieu. Je pense que Fontaine est un humain vide. C'est ce qui arrive lorsqu'on n'a rien.

Shack: C'était intéressant de rencontrer Ryan, qui s'est bourré de plasmides, et de constater que c'est juste un type à l'apparence normale. Que cachait l'exhortation de Ryan envers le joueur de le tuer ? Essayait-il de faire ressortir l'humanité du joueur ?

Ken Levine: Le combat contre Ryan était une décision vraiment controversée. Quelle est la justification du joueur à ce moment-là ? Fontaine vous a poussé à aller tuer ce fils de pute, et il vous nargue et vous tourmente. Que pensez-vous que les gens vont faire ? J'ai dit, "non seulement vous allez vous battre avec lui, mais il va vous forcer à le tuer."

Shack: Et c'est hors de notre contrôle.

Ken Levine: Et c'est hors de votre contrôle. Au bout du compte, tout ce qu'il faisait tenait à son idéologie. Rien n'était plus important pour lui, pas même sa vie. Lorsque Ryan s'éteint, vous pouvez penser qu'il est cinglé, mais vous êtes bien obligé de respecter ce type pour ses convictions. Il était plus important pour lui de vous montrer qu'il est le maître de votre volonté que de vivre.

Je pense que le fait qu'il choisisse de mourir sans que vous puissiez décider de quoi que ce soit, c'était vraiment l'insulte ultime au joueur. Vous n'avez pas la moindre volonté. Ensuite le reste du jeu consiste à établir votre volonté dans le monde. La volonté est une chose très importante dans les jeux vidéo. Qu'allez-vous vouloir faire ?

Shack: Valve s'est un peu amusé avec ça dans la série Half-Life.

Ken Levine: Ouaip. Mais dans BioShock, je voulais en arriver au point où le joueur faisait des choses qui étaient, en rétrospective, hors de son contrôle. Il était mentalement contrôlé par quelqu'un d'autre, afin de faire des choses qui sont souvent faites sous contrôle dans les jeux. Vous savez, "Va faire ça" puis, "Ok, je vais aller le faire parce que le jeu m'a dit de le faire."

Je dis toujours que je veux changer la perception des gens au sujet des jeux de tir. En voilà un exemple. Quand quelqu'un vous dit quoi faire, je veux que vous vous demandiez, "mmh, quel est son motif dans cette situation ?"

Ryan devait en quelque sorte vous montrer qu'en tant que personnage il y a des choses plus importantes que gagner un combat. Il pouvait mourir tant que c'était en gardant son idéologie intacte, tout en vous montrant que vous n'aviez pas d'idéologie, que vous n'étiez rien. Pour lui, c'était ce qu'il y avait de plus important. C'était très controversé, et mener à bien cette scène a pris beaucoup de temps.

Shack: Il y a quelques années, on rapportait que BioShock se déroulerait sur une île avec des Nazis. Qu'est-ce qui leur est arrivé ?

Ken Levine: [rires] Vous savez, j'aimerais pouvoir dire que je planifie tout plus tôt que je n'y arrive, mais ce n'est pas le cas. On venait me voir, il me fallait une histoire à raconter, et voilà ce que j'ai inventé. Je ne savais pas si j'allais la modifier, mais ce n'est pas la seule chose que je ne savais pas...

Avant ça il y avait une autre histoire à propos d'un "déprogrammeur". Je ne sais pas si vous savez ce que c'est; il s'agit de quelqu'un qui tire les gens d'une secte et les déprogramme de façon à ce qu'ils n'y croient plus. C'est assez étrange, parce qu'en fait ils kidnappent des gens.

Des gens engageaient quelqu'un pour [par exemple] déprogrammer leur fille qui avait entretenu une relation homosexuelle. Il la kidnappe et la reprogramme, c'était quelqu'un de pas très net, et c'était le [genre de] personnage que vous incarniez. L'idée n'a pas vraiment été développée, il nous fallait simplement quelque chose et je me suis dit, "Peut-être que je vais développer ça, peut-être pas."

(Update: Ken Levine a contacté Shacknews pour clarifier que dans la précédente version du scénario de Bioshock, le joueur ne reprogrammait pas nécessairement un personnage lesbien; ce n'est qu'un exemple de tâche confiée à de véritables déprogrammeurs dans le monde réel. Le précédent scénario d'Irrational était de nature plus politique, avec un déprogrammeur engagé par un sénateur.)

Ken Levine: Mais pour nous, le game design vient toujours en premier. De nombreux éléments de game design sont restés les mêmes. L'histoire a changé radicalement, mais le gameplay vient toujours en premier lieu pour nous.

Shack: Alors, durant la fête du Nouvel An, c'était l'attaque de Fontaine, n'est-ce pas ?

Ken Levine: Oui, c'était l'attaque d'"Atlas" contre les haves (note by ole : je ne connais pas la traduction officielle. Les haves sont les "ayants" et les have-nots les "n'ayant-pas", autrement dit les riches et les pauvres). Les have-nots ont surgit en masse de la Maison des Pauvres de Fontaine, avec armes et plasmides, et ont attaqué les gens de Ryan, les riches et puissants. Voilà comment la guerre civile a commencé. C'était expliqué via McClintock, la petite amie de Ryan. Elle vous décrit en quelque sorte l'histoire de la guerre civile du point de vue d'Atlas, et McDonough vous la décrit du point de vue de Ryan.


Page 2

Shack: Notre testeur pour BioShock, Carlos Bergfeld, voulait que j'en demande plus au sujet des cellules souches de limaces de mer. C'est intéressant parce que c'est un sujet de circonstance, mais il lui semblait que ça avait peut-être été intégré de gré ou de force. Depuis quand cela faisait-il partie de l'histoire ?

Ken Levine: Eh bien, cette impression tient probablement au fait que mes connaissances scientifiques ne sont pas bien étendues. En ce qui me concerne, il ne s'est jamais agit de science, mais plutôt, "Bon, avalez cette histoire de cellules souches et poursuivons." Je ne suis pas un scientifique et honnêtement, cet aspect ne m'importe pas. Ce qui m'importe c'est que ce soit vaguement crédible, mais je pense que si vous pouvez vous laisser aller à y croire et qu'on peut envoyer le mot "plasmide", on y est.

On a fait un peu de recherche; un de nos artistes était étudiant en médecine et mon frère est docteur, alors ma recherche a consisté à leur parler. Il me fallait les concepts de base en génétique. Tenenbaum était vaguement basé sur quelqu'un travaillant à l'époque de Crick et Watson. J'ai fait un peu de recherche mais, honnêtement, en arriver à faire surgir du feu des mains de quelqu'un demande quelques efforts. Il n'y a pas de moyen concret, surtout au vu des limites de l'exposition dans les jeux vidéo, pour rendre ça totalement crédible. [rires]

Shack: Pour que tout soit clair, le joueur est bien le fils illégitime de Ryan ?

Ken Levine: La strip-teaseuse de Fort Frolic -- vous avez vu cette pièce ?

Shack: Oui.

Ken Levine: Cette scène avec le fantôme -- son journal révèle que Fontaine l'a payé pour tomber enceinte de Ryan, qui était déjà son amant, et ensuite récolter l'ovule fécondé. Ryan est invulnérable au système de sécurité, et lui seul pouvait utiliser le bathysphère, c'est pourquoi il vous fallait son matériel génétique. Vous êtes à moitié Ryan donc quelque peu vulnérable à la sécurité. Ce sont des choses un peu accessoires mais je voulais vraiment un jeu où tout pourrait trouver réponse.

Shack: Que pensez-vous au sujet de la richesse contextuelle du monde comparé à l'exposition ? La plupart des jeux se contentent de fournir une narration de but en blanc. Mais certains des jeux atmosphériques les plus réussis, comme BioShock, ont tendance à présenter le monde de façon beaucoup plus subtile, de façon moins cinématographique.

Ken Levine: Le but est ici d'en raconter suffisamment au joueur au travers du monde et des cinématiques, mais ensuite s'il veut creuser, qu'on le laisse creuser. Il y a une masse de détails insensée dans l'histoire si vous le voulez.

Je l'ai conçu de façon à ce qu'en gros chaque personnage couvre un fil de l'intrigue. McClintock est là pour parler de ce qui est arrivé à la population de Rapture et l'ascension d'Atlas, McDonough parle de la décadence idéologique de Ryan, Sullivan et Peach sont là pour parler de l'ascension de Fontaine et du quartier criminel.

C'était relativement facile à faire, parce que je prenais un thème -- je ne voulais pas que les gens s'y perdent, parce que c'est une histoire tellement compliquée -- et lui assignais un personnage. Ce gars-ci parle de ceci, celui-là de cela. Restons concentré.

Shack: Les principaux antagonistes -- les "boss" -- avaient des obsessions artistiques et créatives bien particulières. De quoi s'inspire leur création ?

Ken Levine: Ce sont tous des reflets de Ryan. Ces personnes ont toutes un idéal. Pour le chirurgien plastique, c'est la beauté physique. Il partait de cet idéal et, avec les plasmides, allait trop loin. Sont-ce les plasmides ou est-ce lui ? Pour Cohen, c'est son art qu'il menait trop loin, et pour Ryan c'était sa philosophie.

Essentiellement, ils préfigurent tous Ryan. Ryan est plus raisonnable qu'eux -- il était plus cohérent -- mais au bout du compte il est aussi inamovible qu'eux le sont, convaincus de leur propre exactitude. Ces gars n'ont aucun doute à propos de ce qu'ils font, pas le moindre. Je trouve toujours ça terrifiant. Un peu de doute est quelque chose d'utile.

Shack: Il y avait clairement à Rapture de nombreuses personnes représentant les "have-nots" et qui ne semblaient, probablement délibérément, pas à leur place dans une riche utopie de ce genre.

Ken Levine: Lorsque j'ai commencé à parler en interne du monde du jeu, il était difficile pour les autres de comprendre exactement ce que j'entendais par "utopie". Il ne s'agissait pas d'un endroit où tout le monde se donne la main. J'ai eu du mal à communiquer ce que je souhaitais. Même pour de petites choses comme le quartier médical. Ils bâtissaient un hôpital, et je disais, "Non, non, non, il faut qu'il y ait trente établissements en compétition, avec des publicités vraiment grossières."

Shack: C'est le marché libre ultime.

Ken Levine: Exactement. Il n'y a pas d'administration centrale. Uniquement des commerces en compétition. C'était très dur à faire, parce que System Shock 2 n'avait rien à voir avec ça. C'était, la partie ingénierie ici, la partie médicale là. C'était un défi constant parce que c'est contraire à la façon dont pensent les joueurs. Je pense que nous nous en sommes très bien tirés, en créant tous ces lieux tous très particuliers.

L'autre chose que ce sont dite les gens c'est, "Oh c'est une utopie, tout le monde est heureux ensemble," mais en réalité, pourquoi avons-nous des plombiers ? Tout le monde ne va pas s'en sortir. Certains vont finir au fond du trou.

Shack: Je me souviens d'une note audio qui le faisait remarquer, il faut bien que quelqu'un récure les toilettes.

Ken Levine: Exact. Voilà ce que c'est. Quelqu'un doit nettoyer les toilettes. Dès le second niveau, dans le secteur de pêche, Peach Wilkins nettoie les toilettes, et Fontaine exploite ces gens. Il voit ces personnes et crée une oeuvre de charité. C'est son truc. Il vous donne un lit et un bol de soupe, et vous lui donnerez tout.

J'ai eu l'idée pour tout ça en regardant Syriana. Vous avez vu ce film ?

Shack: Oui.

Ken Levine: Ils trouvent des gens défavorisés, les accueillent et ensuite leur attachent une bombe. C'est vraiment puissant. Fontaine est un prédateur. Il trouve les désoeuvrés, crée la Maison des Pauvres de Fontaine et l'Orphelinat des Little Sisters, et recrute tous ces gens par le biais de la charité. Ce qui est ironique, parce que Ryan déteste la charité.

Il devient le père de la communauté, mais il ne fait tout ça que pour son propre intérêt. Des gens passent au travers des mailles du système et il en profite, et leur rend les choses encore plus difficiles. Tout le monde à Fort Frolic termine dans son réseau de contrebande, et il dit, "Vous feriez mieux de continuer à travailler pour moi ou je vous dénonce." C'est un génie du crime. Les personnes très idéalistes peuvent faire des proies faciles pour un type pareil.


Page 3

Shack: En fait, il semble que ce soit en partie le changement d’attitude de Ryan envers Rapture qui permet à Fontaine d’en prendre finalement le contrôle.

Ken Levine: Ni l’un ni l’autre ne laisse quoi que ce soit lui barrer la route. Je pense qu’au bout du compte Fontaine est plus fidèle à sa philosophie que Ryan à la sienne, parce que quand les choses se gâtent pour Ryan dans le monde des affaires avec Fontaine, il sacrifie ses idéaux en s’emparant du commerce de Fontaine via le pouvoir gouvernemental.

Les idéaux c’est bien jusqu’à ce qu’ils ne marchent plus pour vous, alors on les contourne.

Shack: Ryan a dit au départ à quel point il est important d’éviter trop de gouvernement et de régulation -- mais ensuite il y a eu des exceptions.

Ken Levine: Oui, et je pense que la brutalité de sa fin constituait son mea culpa, sa pénitence pour ce péché. McDonough est en quelque sorte le personnage du chœur grec -- ne faites pas ça, vous vous dirigez vers l’abysse ! Mais il y va. Ryan est un vrai croyant, et il revient, mais il est alors trop tard. Dans ce sens, BioShock est une tragédie. Ryan aurait pu vaincre Fontaine s’il s’y était vraiment investi. Je pense qu’il était plus fort et meilleur mais qu’il avait peur.

Shack: J’ai terminé avec la « mauvaise » fin. Quelle est son implication pour le futur ?

Ken Levine: Qu’avez-vous vu se produire ?

Shack: Eh bien, peut-être une situation semblable à celle de Fontaine, où l’on retourne au vrai monde avec cette incroyable somme de puissance à laquelle on peut soumettre les autres.

Ken Levine: Littéralement, la fin est que vous prenez le contrôle de ce sous-marin nucléaire et pour moi il s’agit moins de guerre que de cette puissance qu’on a en sa possession. L’expansion du pouvoir de Rapture au point, potentiellement, de devenir une troisième superpuissance. Alors, rien de ceci n’est canonique, c’est juste ma façon de l’interpréter. Il met la main sur une arme nucléaire et qu’arriverait-il si cette ville se retrouvait à niveau égal avec les autres superpuissances ? Ce serait un monde intéressant. [rires]

Shack: Donc Rapture n’est pas forcément détruite ici ?

Ken Levine: Peut-être. Je ne veux pas trop spéculer. Vous embrassez la puissance, et la direction de la ville. Au final, s’agit-il de puissance ou des gens ? Il faut miser sur ce que dit Tenenbaum, c’est le saut de la foi. Pour avoir la « bonne » fin il faut faire ce saut. La mauvaise est un peu plus cynique mais pas si inhabituelle.

Je ne sais pas au juste combien de personnes accèderaient à la bonne fin dans la vraie vie. Ryan n’y arrive pas. Mis au pied du mur, il prend la sortie facile. Tout ce que nous avons essayé de faire était un reflet de quelque chose d’autre. Devenez-vous Ryan, ou valez-vous mieux que lui ?

Shack: Qu’est-ce qui a conduit à l’édulcoration de la séquence de récolte des Little Sisters et l’impossibilité de leur tirer dessus ?

Ken Levine: Je pense que de nombreuses personnes sur les fora étaient mécontentes d’entendre qu’on ne pourrait pas abattre les Little Sisters. Je ne sais pas trop pourquoi, mais ça c’est leur prérogative. Je pense qu’il était beaucoup plus puissant de l’avoir en face de soi, avec ce choix. Je trouve toujours cette séquence à la limite du soutenable. Si ça c’est édulcoré, je ne sais pas… Enfin, je suppose que les gens sont habitués à différentes choses.

Shack: Il y a eu un tollé similaire parmi certains fans de Fallout lorsque Bethesda a changé d’avis concernant la possibilité de tuer des enfants dans Fallout 3.

Ken Levine: Bien sur, c’est pareil. A chaque développeur de voir. Je crois personnellement que l’art c’est l’art et la réalité c’est la réalité, mais ça n’était pas porteur de sens dans notre jeu et ne participait pas à ce qu’on tentait de faire. Cela entraînait des problèmes de gameplay, et ce n’était tout simplement pas la bonne chose pour nous. Au bout du compte, c’était une décision controversée en interne et les gens demandaient, "Eh bien, est-ce que vous limitez les possibilités du joueur ?" Pour moi la question ne se posait même pas – ou plutôt si, mais la voie était toute tracée une fois que j’y avais réfléchi.

Shack: Il se peut que je cherche trop loin, mais y a-t-il une quelconque influence d’Un Crime dans la Tête de Frankenheimer ?

Ken Levine: Oh, oui, oui. Absolument. Enfin, ce film a eu un énorme impact sur moi. J’ai toujours dit que j’avais des influences différentes de celles de nombreux développeurs de jeux. Il y a un concept au cinéma -- je ne sais pas si c’est moi ou quelqu’un d’autre qui a inventé la terminologie -- que j’appelle le narrateur non fiable. Il signifie qu’on ne fait pas nécessairement confiance à ce qu’on voit à l’écran. Mince, cette scène dans la version originale d’Un Crime dans la Tête, vous savez, celle avec la garden-party ?

Shack: Oui, fabuleux.

Ken Levine: Certains films vous clouent sur place. Celui-là était tellement en avance sur son temps. Je me demandais, s’il est possible de jouer de telle façon avec la narration dans un film, peut-on le faire dans un jeu ? Il m’a fallu longtemps pour trouver dans BioShock. Je n’arrêtais pas de parler du narrateur non fiable; je rendais l’équipe dingue. J’ai mis longtemps pour trouver comment faire. Dans un film, où on a le contrôle de la caméra et du reste, c’est autre chose.

Mais oui, ce film, je ne peux même pas vous dire à quel point il m’a marqué en tant que raconteur d’histoires. Il joue avec votre perception des événements. Un film comme Fight Club en est un autre, quand on y revient et qu’on le regarde une seconde fois, c’est un film totalement différent et j’adore ça. Même quelque chose qui le fait plus modérément, comme A Beautiful Mind. Ils ne trichent pas, c’est honnête, ce que vous voyez n’est pas ce que vous voyez.

C’était un défi de réaliser ça dans un jeu, mais nous avions fait la notion d’identité déplacée dans System Shock 2 et voulions passer à l’étape suivante -- ce n’est pas simplement l’identité d’un autre mais la vôtre qui est en jeu. Pas une histoire d’amnésie -- vous avez une idée raisonnable de qui vous êtes, mais cette vie entière est fictive. C’est devenu la pièce maîtresse de l’histoire.

Shack: C’est une propriété intéressante des jeux vidéo en général, ce concept de raconter une histoire qui tourne autour du joueur plutôt que de le mettre dans une position d’observateur.

Ken Levine: Et vous n’avez pas le choix. Il faut faire ce genre de chose ou le jeu n’ira nulle part. Les jeux concernent étrangement le destin. On peut débattre du destin dans la vraie vie, mais il y en a un dans les jeux. Et si nous prenions cette notion pour la retourner comme un gant ?

Ceux qui ont joué à la démo disaient, "Pourquoi ai-je enfoncé cette aiguille dans mon bras ? Pourquoi suis-je allé dans ce phare ? " Je me suis contenté de répondre, "Je n’en sais rien," mais la réponse est que vous êtes né pour descendre dans ce putain d’endroit et de vous coller cette aiguille dans le bras.

Shack: N’est-ce pas de ça qu’il s’agit pour les tatouages au poignet ?

Ken Levine: Oui. Il ne faut pas complètement couper l’herbe sous les pieds du joueur. Il faut planter la graine pour lui faire dire, "Ok, ok, je comprend." Ce n’est pas correct d’annoncer "Ce type n’est pas un être humain, c’est un écureuil." "Quoi ?" Il faut semer assez d’indices le long du chemin pour que le joueur puisse s’en rendre compte, même s’il n’en fait rien.


Page 4

Ken Levine: C’est comme lorsqu’on revoit Fight Club. Vous l’avez vu ?

Shack: Oui.

Ken Levine: Je me rappelle toujours de la scène dans la cuisine de cette horrible maison où il parle à Helena Bonham Carter, et elle pète un plomb parce que dans son esprit à lui elle a baisé Brad Pitt toute la nuit durant. Vous vous dites, "Elle est un peu bizarre, " mais la seconde fois vous pensez, "Putain de m..."

Shack: The Usual Suspects a ce genre de chose.

Ken Levine: Oui, et il y a d’ailleurs un peu de Keyser Soze dans Fontaine. Il y aussi un peu de cette scène où il parcourt du regard le panneau d’affichage et assemble une histoire.

Shack: En parlant de panneaux d’affichage, c’est nous [le personnage] sur la photo sans nom du panneau d’affichage entourée par Ryan et les autres personnage principaux, pas vrai ?

Ken Levine: Ouaip, et si vous gardez l’oeil ouvert sur le monde, il y a d’autres indices quant à la construction du personnage d’Atlas par Fontaine. Des petites choses subtiles.

Shack: Parfois je suis sidéré que si peu de développeurs adoptent ce style de narration qui exploite mieux le médium, comparé au style cinématographique plus linéaire avec ces énormes cinématiques.

Ken Levine: Honnêtement, n’importe quel auteur pourrait écrire une cinématique de vingt minutes. En tant que joueur je les déteste. Je les passe. Dans ces jeux je ne comprend rien à ce qui se passe. Je ne veux pas y assister. Mais dans Half-Life, je suis tout ce qui arrive. C’était une grande inspiration. J’en sais plus sur City 17 que n’importe quel monde de Final Fantasy.

Même pour un grand jeu comme Okami, il y a vingt minutes de « bla bla bla » et j’ai envie de me tirer une balle. Ce n’est pas honnête envers notre médium, c’est tellement complaisant. Je pense que nous devons travailler plus dur. Croyez-moi, il est beaucoup plus difficile de faire ce qu’on a fait dans BioShock que de faire une cinématique de vingt minutes. Ca je pourrais en écrire toute la journée.

Shack: Mais vous avez été formé à l’écriture de scénario, n’est-ce pas ?

Ken Levine: Oui. Et c’est facile. L’intégrer à un monde, faire en sorte que ça fonctionne, réduire la narration à de petits fragments, c’est plus difficile. La scène du premier Big Daddy, où il fallait s’assurer que le joueur comprenne et où nous avons du restreindre le degré de contrôle, était une des choses les plus difficiles à établir. Les cinématiques sont la solution de facilité.

Shack: Un des grands impacts de Valve en matière de design est le principe de ne jamais retirer le contrôle au joueur, et ils s’y tiennent plus strictement que n’importe qui dans le genre. Cela vous a-t-il influencé ?

Ken Levine: Absolument. Je suis un immense fan de Valve. Leur style narratif a tellement de classe. Le premier credo de BioShock est de faire confiance au joueur. Il n’y a pas à le prendre par les couilles et lui montrer le chemin. Il y a plein d’astuces pour diriger le regard du joueur, croyez-moi, mais la dernière chose à faire est de reprendre le contrôle pour montrer quelque chose.

Shack: Le commentaire de Valve sur Half-Life 2: Episode One concernait beaucoup ce genre d’attitude envers la mise en scène.

Ken Levine: Ils attirent l’œil. J’ai une formation en théâtre à la base, et cette scène où vous voyez le Big Daddy forer à travers le splicer et sauver la Little Sister, pour arriver à combiner ça -- ça se passait d’ailleurs dans un théâtre, c’est ironique -- regardez. Nous baignons la Little Sister dans la lumière -- nous avions une règle, si nous voulons vous faire voir quelque chose, attirons votre attention dessus.

Même dans la scène de Ryan, c’est exactement comme de la mise en scène de théâtre. Vous arrivez dans l’audience. La lumière baisse et se porte sur Ryan. C’est très artificiel dans un sens, mais très dramatique. Avez-vous déjà vu à quoi ressemble le maquillage d’un acteur, lorsqu’il descend de scène ? Il parait ridicule hors scène. Les jeux fonctionnent de la même façon, il faut vous projeter dans ce que voit le joueur. Nous avons beaucoup fait cela dans BioShock.

Shack: L’introduction de Cohen avait aussi cette qualité, et c’était un des moments les plus touchants du jeu, et bien plus un clin d’œil à cette théâtralité.

Ken Levine: Exact. Avant ça, c’était du théâtre mais pour le public, tandis que Cohen se trouvait bel et bien dans un théâtre.

Shack: J’étais abasourdi quand j’ai tiré négligemment sur ce qui ressemblait à un statue de plâtre, et elle s’est mise à saigner, suggérant quelque chose de beaucoup plus dérangeant.

Ken Levine: Eh bien, le monde entier est sur le fil du rasoir qui sépare la beauté de l’horreur. Le monde de Ryan, celui de Fontaine, même celui de Steinman -- ils essaient de créer la beauté mais elle bascule dans l’horreur. Ce fil est au cœur des visuels de Rapture. Je pense que les jeux d’horreur oublient parfois que la beauté est un ingrédient important. Avez-vous jamais vu le film The Shining ?

Shack: Oui.

Ken Levine: Ce moment où la fille nue sort de la baignoire, cette fille splendide, et se transforme en vieille mégère détrempée. Cette transition -- l’hôtel est sur le fil entre beauté et horreur. Ca m’a toujours fait peur, et je voulais amener ça dans le jeu.

Shack: Et souvent, comme dans le cas des Picasso vivants de Steinman, leur idée même de la beauté est horrible.

Ken Levine: Thématiquement, il s’agit de personnes qui ne possèdent pas cette barrière. Prenez une bonne idée et poussez là encore et encore. Même quelque chose comme rendre les gens plus beaux devient quelque chose d’autre dans sa tête.

Shack: Ken, je vous remercie beaucoup de m’avoir donné de votre temps.

Ken Levine: Merci à vous.
Dernière modification par ole le 03 sept. 2007 18:13, modifié 1 fois.
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
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agent069
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Message par agent069 »

En me baladant sur le net j'suis tombé la dessus :

http://www.abandonware-france.org/ltf_a ... php?id=639

System Shock 1 en français, c'est super laid mais il parait que c'était fouttrement novateur pour l'époque, j'ai testé quelques minutes et l'interface m'énerve ^^
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DarkKing
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Message par DarkKing »

Jeu terminé hier soir à 1h30 du matin. ^^

Bioshock est une vraie perle, un véritable moment d'enchantement, une oeuvre poétique et un univers cohérent. J'ai pris mon pied jusqu'a la fin. Je suis juste déçu que le jeu soit si facile. Mais le gameplay apporte vraiment de nouvelles choses au genre FPS et pousse la notion d'interactivité plus loin que n'importe quel autre jeu. L'histoire est fantastique et le twist final nous donne une autre vision du début du jeu. Le jeu doit obligatoirement être fait au moins 2 fois pour pouvoir avoir les 2 fins et comprendre l'histoire au mieux. C'est donc pour moi le meilleur FPS de cette nouvelle génération de console (ou peut être tout simplement LE meilleur jeu next gen). Je recommencerais le jeu une fois que je me serais remis de ce choc vidéoludique. :(
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Red_Cheeks
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Message par Red_Cheeks »

Merci beaucoup Ole, joli boulot (y)
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Stomp
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Message par Stomp »

quel jeu 8O .Tu le commences en te disant que c'est un fps classique, et soudain tu regardes l'heure et tu te rends compte que ca fait 5h que tu es dessus (h').
Par contre, je joue en normal, et je me fait assez souvent déboiter :mad:
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Chat-Minou
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Message par Chat-Minou »

Merci ole, c'est du tout bon \o/
Mecton LaFlemme2S'inscrir

Message par Mecton LaFlemme2S'inscrir »

Lu en plusieurs fois.

+1 pour les remerciements!
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agent069
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Message par agent069 »

J'ai enfin mit la main sur Bioshock \o/

La démo ne m'avait pas du tout convaincu, mais la j'ai passé le 2e niveau et c'est beaucoup mieux ^^ J'ai mit direct en difficile parceque j'suis pas un PD :x Mais j'ai pas trouvé ca spécialement dur non plus, à part les big daddy qui m'on un peu vénére parceque j'arrive pas à les esquiver quand ils me foncent dessus (c'est possible d'ailleurs? ^^'), le fait qu'on réapparaissent dans les capsules de vie directement n'aident pas non plus à la difficulté et rendent le tout un peu cheap à mon goût, d'autant que recommencer n'est pas un problème dans ce jeu, vu qu'on a souvent plusieurs options pour une situation donnée.

Dans les trucs qui me plaisent pas y'a aussi la limitation du nombre de plasmide, pour l'instant je peux en avoir que 2 sur moi, ca à l'air d'être limité à 6 au maximum, j'imagine qu'il doit y avoir entre 10 et 20 plasmides en tout, c'est frustrant d'avoir une idée et de pas pouvoir la tester :( Enfin c'est peut être fait pour qu'on ne devienne pas surpuissant. Mais la mes combats avec les big daddy étaient pas très intéressant, j'avais que le plasmide de feu qui ne leur fesaient pas grand éffet, et je passais mon temps à me faire butter, à revenir leur fouttre un peu sur la gueule, à mourrir, à revenir, etc... Je me suis même demandé si j'allais pas mettre le jeu en facile, si c'est juste pour avoir des pas beau méga resistant c'est pas drôle ^^

Sinon j'ai beaucoup aimé le level design du second niveau (la zone médicale), même si c'est linéaire, on a quand même des choix, ca m'a rappelé un peu un donjon de Zelda, ou on fait des va et viens et qui fait qu'au final on va un peu partout très rapidement, c'est beaucoup mieux que des sales couloirs à la con. J'ai aussi cru comprendre qu'on pourrait retourner dans les vieux niveaux avec le système de transport, ce qui peut être sympa mais pour l'instant j'ai pas vu quoi que ce soit qui nécéssiterai de revenir.

J'ai adoré l'ambiance aussi, les messages audio ca rosque, ca va me manquer quand je vais jouer à Metroid Prime 3 et que je vais scanner à tout va, c'est bien cool de pouvoir se balader en écoutant les messages, c'est en tout cas plus fluide que casser le jeu en lisant le texte, d'autant qu'on peut les réécouter quand on veut et lire le texte dans les menus. D'autant plus que c'est très intéressant ce qu'ils racontent ^^ Je me suis senti très impliqué dans l'univers, j'ai des tas de questions en suspend et ca cay bien (y)

Donc pour l'instant BIOSHOCK CAY 1 JE KILL AY TRAIT BI1!!!!!!1!!1

edit :

J'ai refait quelques niveaux entre temps et la lassitude s'installe ^^ Les plasmides semblent beaucoup moins efficace que les armes conventionnelles et j'ai toujours pleins de munitions, les ennemis normaux sont des lopettes et les big daddy me tuent 15 fois d'affilés c'est très saoulant ^^

Il doit vraiment y avoir un truc que j'ai pas pigé, parce qu'on peut pas vraiment se planquer pour éviter les balles, et ils prennent 3 plombes à tuer avec les armes, les plasmides sont complètement inefficaces contre eux, tout comme les ennemis qu'on aurait pu détourner, ou les tourelle qu'on aurai pirater, enfin bref, abattre un big daddy, ca reviens à vider son chargeur, à esquiver tant bien que mal et à crever une petite dizaine de fois (avec un petit aller retour en bonus ^^).

Je trouve donc le jeu très mal équilibré et pas fun. La narration et l'ambiance sont top moumoute mais le reste bof bof :( D'autant que j'ai encore rien vu de vraiment original avec les plasmides, même si dans un FPS c'est assez nouveaux, c'est pas la première qu'on a un jeu ou quand un enemi est dans l'eau, l'électrocuter est efficace, ni faire fondre de la neige avec du feu, ni leur retourner le cerveau pour qu'ils s'attaquent entre eux.

Enfin je critique beaucoup mais ca reste un très bon jeu, mais je comprend pas la hype et les notes de dingues qu'il se prend, pour moi il vaut pas plus de 8/10 ^^
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RudeBoy
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Message par RudeBoy »

Agent069 je suis de tout coeur avec toi.
La lassitude je l'ai ressenti durant les 3 dernières heures de jeu et j'en ai bavé.
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Me_Marcadet
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Message par Me_Marcadet »

tu me decois beaucoup agent 069 :(

Tu joues comme un sale noob qui bourrine :(
Dark Vador
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Message par Dark Vador »

C'est vrai que les Big Daddy sont chiants et que les chrosomes sont de grosses tapettes
Spoiler:
surtout quand on a le plasmide "pikachu" :nerd:
mais c'est un vrai bonheur de retourner les sécurités contre ces gros PD puis de se cacher et admirer le spectacle puis revenir finir à la grenade ou aux balles perforantes :bave:
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Blink182man
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Message par Blink182man »

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8)
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