Entrevue de Kobayashi à propos de RE4!!!

Ici on parle de tout ce qui concerne le jeu-vidéo en général, ce qui exclut par conséquent tout ce qui n'est pas lié à Nintendo.

Modérateur : DojoSuperHeroes

Martinus
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Message par Martinus »

Benito a écrit :Franchement, j'ai toujours detesté les Resident Evil, mais celui-là, j'ai trop envie de l'avoir en mains ! Par contre, j'ai tellement été dégoûté par la jouabilité des premiers opus que si ils la conservent pour cet épisode, rien à faire, je me le prendrais pas !

Pourtant on s'y fait... surtout avec les caméra qui te suivront ça devrait très bien se jouer... Perso j'ai été plus que convaincu là à l'E3 8)
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Tulkas
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Message par Tulkas »

Tenez, voici un commentaire de Gamekult, leurs impréssions du jeu à l'E3, on y apprend quelques trucs interessants :
Depuis ses débuts sur PSone, la série Resident Evil a traîné ses hordes de zombies et ses décors pré-calculés sur de nombreuses plates-formes, et on pensait voir arriver encore pas mal d'épisodes basés sur le même principe de caméras fixes hérité d' Alone in the Dark. Heureusement pour nous, Capcom en a décidé autrement et nous prépare un Resident Evil 4 aux choix techniques et de gameplay assez inédits pour la série, abandonnant au passage les morts-vivants qui ont fait sa gloire. Jouable à cet E3 sur des écrans suffisamment larges pour en admirer tous les détails, ce nouvel épisode méritait bien un petit zoom et après la conférence Capcom et de longues parties effectuées manette en main sur le salon, voici nos premières impressions.

Six ans après les événements survenus à Racoon City, Leon est chargé par le président de retrouver sa fille de vingt ans, Ashley, honteusement kidnappée par de machiavéliques comploteurs. Toujours impeccablement coiffé et muni de son éternelle veste en daim, notre héros se retrouve lâché dans une forêt d'un petit pays d'Europe, un flingue à la main, et commence doucement son enquête en progressant à pas mesurés entre les feuillus dénudés et le sol jonché de feuilles jaunies. Sa balade va vite lui permettre de rencontrer les habitants du bois, groupés dans un village installé dans une clairière ou retranchés dans une petite cabane perdue, et leur comportement morne et agressif à la fois va le forcer à les refroidir un par un. Pour une fois, les ennemis principaux d'un Resident Evil ne sont pas des zombies, et avant de leur arracher la tête d'un coup de pied, il faudra les calmer de quelques balles bien placées. Leur état d'humain (en apparence tout du moins) les rend en tout cas plus mobiles qu'un mort-vivant et en groupes, ils se montraient redoutables dans le niveau principal jouable sur le salon. En aligner un est en effet plus délicat quand un second nous fonce dessus avec sa fourche et les quelques secondes nécessaires à Leon pour recharger en plein combat seront trop souvent notre dernier geste avant le Game Over. Heureusement, cette I.A. agressive s'accompagne d'un système de visée bien plus précis qu'auparavant, rendu possible grâce aux décors entièrement 3D de la bête. Là aussi, c'est une première et cela mérite bien des précisions supplémentaires.

En abandonnant les éternelles caméras fixes symptomatiques de la série jusque-là, Capcom a dû en effet repenser une grande partie de son gameplay, tout en essayant de garder les marques d'une série bien établie auprès des joueurs. Enfin mobile, la caméra se retrouve située un peu au-dessus de l'épaule du héros et épouse son champ de vision, sans cependant céder aux sirènes de la première personne, mais il n'est cependant pas possible de la faire aller à gauche ou à droite. Le stick C permet bien de regarder un peu en haut ou un peu en bas, par paliers, mais tourner la tête par ce biais est une action interdite et il faut donc faire pivoter Leon pour regarder sur les côtés, ce qui se montre aussi frustrant qu'angoissant en intérieur. Durant sa conférence pré-E3, le développeur a précisé qu'une autre caméra, plus lointaine et offrant du coup un champ de vision plus large, sera présente dans la version finale et elle devrait régler en partie ce problème, bon pour l'ambiance mais dur pour les nerfs. La visée est elle plus convaincante et il suffit d'un appui ferme sur la gâchette droite pour mettre en branle le mode qui lui est dédié. A cette occasion, Leon braque son arme en face de lui et un faisceau laser, dirigé au stick C - dans toutes les directions, cette fois - permet d'ajuster n'importe quel manant qui oserait chercher les embrouilles. Suffisamment rapide pour être efficace, ce système offre une alternative agréable à la visée automatique et il complète de belle façon une localisation des dégâts habituelle dans Resident Evil. En tirant dans le crâne des adversaires, on pourra faire voler leur chapeau à la Blacktown ou carrément les décapiter, tandis qu'une balle dans la jambe fera bégayer un instant leur démarche un peu molle. D'autres armes comme le fusil mitrailleur, le lance-roquettes ou les grenades, disponibles un peu plus tard, n'auront pas besoin d'autant de finesse pour être utilisées mais le nombre d'adversaires à affronter sera évidemment à l'avenant.

One green button to rule them all

Quitte à modifier largement la manière de jouer, les développeurs ont également ajouté au gameplay une série de petites épreuves et de raccourcis spontanés. Ces derniers, pompeusement regroupés sous le terme Action Button System, sont toujours accessibles grâce au gros bouton vert et leur incroyable variété s'accompagne d'une interactivité à la Dragon's Lair : qu'il s'agisse de sauter à travers une fenêtre, de repousser un zombie d'un puissant coup de pied ou de regarder à la jumelle des villageois mutants jouer à la crapette, il suffit d'appuyer sur le bouton et hop, l'action est effectuée. Simple, mais pas très glorifiant il faut bien le dire. Les mini-épreuves suivent un peu le même principe mais demandent un effort supplémentaire, car une succession de pressions est nécessaire pour les réussir. Un événement spectaculaire ou inhabituel demande une réponse adaptée et pour fuir un énorme rocher qui menace d'écraser Leon, il faudra tapoter comme un petit fou le bouton A, tandis qu'une parade désespérée contre une bestiole de plusieurs mètres de haut demandera d'alterner les gâchettes gauche et droite à la vitesse du cheval au galop... ou quelque chose dans ce goût-là. Un essai sur la version finale sera nécessaire pour juger réellement l'intérêt de ces petites nouveautés, d'autant que la version présentée au salon n'en comportait pas, mais ça ne mange pas de pain.

L'arrivée d'Ashley dans l'aventure, aux côtés de Leon, est déjà un peu plus importante et selon les développeurs, elle devrait survenir vers la moitié du jeu et changera en partie la manière de progresser. Jeune et innocente, la demoiselle n'a en effet pas la ténacité d'une Jill et elle ne saura donc pas se débrouiller seule. Pire, il faudra la protéger des immondes crapules, humaines ou monstrueuses, qui tenteront de l'éviscérer et également l'aider à franchir les obstacles délicats, sans doute via des mini-épreuves. Pas bien efficace au combat mais animée par une intelligence artificielle correcte, elle pensera à se baisser au moment de passer dans la ligne de mire du héros et évitera vraisemblablement de foncer un peu n'importe où sans son consentement. Pour le reste, ce Resident Evil 4 reste assez fidèle aux grands principes de la série et tout en trucidant à tout va les absurdités qui vadrouillent, le joueur devra résoudre quantité de petites énigmes, ramasser des herbes de toutes les couleurs pour se soigner et bien sûr trouver des cartouches, des armes et des clés. Avec le nouveau système de visée, les combats sont plus présents, mais a priori sans prendre le pas sur le reste. Côté réalisation, le titre est par contre largement devant ses prédécesseurs et le passage à la 3D n'explique pas tout. De la tête aux pieds, Leon est superbement modélisé et dispose, comme la plupart des personnages non-joueurs, d'expressions assez bien faites qui font bonne figure dans les cinématiques avec le moteur du jeu. Les décors, quant à eux, sont dans l'ensemble assez vastes en extérieur mais laissent le joueur dans un chemin pas bien large, lui indiquant implicitement la seule direction à prendre. La variété des niveaux (forêt, château, bicoque abandonnée...) est bien sûr au rendez-vous et le tout s'anime avec une grande fluidité, ce qui ne gâche rien. Un Resident Evil prometteur, en somme, si les développeurs parviennent à ajuster certains points comme la caméra (déjà très jouable, mais améliorable) ou les mini-épreuves. C'est quand même bien parti.
Voila. ;)
"Ainsi vint Tulkas le fort, dont la colère passe comme une tempête précédée de sombres Nuées. Melkor s'enfuit devant sa fureur joyeuse et abandonna Arda et la paix régna pendant longtemps. Tulkas resta sur la Terre et devint un des Valar du royaume d'Arda et Melkor attendit dans les Ténèbres extérieures. Sa haine pour Tulkas ne se démentit jamais."
- Le Silmarillon - J.R.R. Tolkien -
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Benito
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Message par Benito »

Bon ben, apparemment, la jouabilité pourrave a été abandonnée !
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Martinus
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Message par Martinus »

mouais... pas très concaincante l'idée de viser avec ls stick C :? Pourquoi pas simplement avec le joystick en mode de visée (avec le R enfoncé)? Bizarre... De plus, j'espèere qu'il nous permettront de pivoter la tête (c'est pas logique sinon)

autrement, ils contredisent la première entrevue, celle avec Kobayashi.... Apparement le jeu sera vraiment linéaire.... On aura un peut de choix de quelle maison ou des trucs du genre mais on sera dirigé à ce qui semble.

Et apparement, on aura des zombies... Le terme est revenu dans l'entrevue de GameKult après l'entrevue de Kobayashi... Excellent 8)
Martinus
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Message par Martinus »

:remonte:

Selon GameSpot (pour les nouveaux anti-ign^^' ) Je commence à le préférer ce site... les previews sont moins longues, c'est moins chiant à lire en anglais :)

http://www.gamespot.com/gamecube/advent ... 91563.html
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exerve
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Message par exerve »

oupsssssssssssssssssssssssss

Je n'avais pas vu qu'il existait déjà !!! :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops:

Ce topic existait déjà :oops: :oops: :oops: :oops: :oops:

Je m'excuse Martinus d'avoir fait le même topic que toi :oops: :oops: :oops: :oops: :oops:

aujourd'hui, c'est pas ma journée :cry: :cry: :cry:
Martinus
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Message par Martinus »

lol t'a pas à t'excuser. Il était sur une autre page, tu pouvais pas savoir ;)
C'est en voyant ton topic que j'ai penser le remonter le mien car en plus il y a d'autres entrevues sur ce topic, alors pleins de détails intéressant 8)

Tu peux toujours faire une recherche sur le forum par contre :P
Martinus
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Message par Martinus »

tien voilà l'autre entrevue de Kobayashi

(c'est pas la même que la première de ce topic finalement alors on la met 8) )
exerve a écrit :Hiroyuki Kobayashi est le producteur de Resident Evil 4. Interrogé par Nintendo Power, il ne nous dit pas si travailler sur ce nouveau jeu lui provoque des cauchemares, mais presque !


NP: RE est une des rares franchises du genre horreur qui fait mouche ` chaque fois - gameplay exceptionnel, design fantastique, histoire, développement des personnages, et ce sentiment de malaise au fond du fauteuil qu'on aime tous. Comment tout cela sera-t-il renforcé dans Resident Evil 4 ?

K: Du look du jeu à l'histoire, en passant par les ennemis, tous ont été revus pour une toute nouvelle, totalement unique Expérience Resident Evil.

NP: Quels sont les changements significatifs que l'on peut s'attendre de voir? Comment le GameCube a-t-il influencé le design?

K: Le GameCube nous a aidé à atteindre les hauts standards graphiques que nous voulions. Le moteur du jeu fut créé tout spécialement pour le GameCube à 100% et au vu des résultats, les graphismes se sont révélés merveilleux.

NP: Leon est capable de viser des parties du corps spécifique dans le jeu. Ca a l'air magnifique. Quel est la raison derrière le "saucissonage" (ndt: "saucing the goose" dans le texte, ma traduction risque d'être incorrecte) avec cette nouvelle dynamique de jouabilité ?

K: Leon est vraiment devenu un personnage puissant et capable de beaucoup de nouvelles actions. Plus il devient un homme de marque et puis il semblait évident qu'il devrait viser des points faibles précis de ses ennemis. Cela change le style de combat et donne à RE un sentiment plus moderne.

NP: Quelles autres bonnes choses pouvez-vous nous lâcher concernant le contrôle du joueur?

K: Les contrôles sont typiques du style RE excepté le fait que les caméras ont changé pour une perspective de vue à la semi-première personne. Ils permettent vraiment de mieux contrôler.

NP: Comment la Corporation Umbrella est-elle impliquée dans l'histoire?

K: Umbrella n'est pas vraiment le point central de l'histoire. Pour RE4, le principal objectif de Leon est de sauver la fille du Président.

NP: Les bosses sont devenus de plus en plus monstrueux et effrayants avec chaque nouvel épisode de la série, et ceux dans Resident Evil 4 ne rompent certainement pas la tradition. Il semblerait, néanmoins, que Leon va à l'encontre d'une sale compétition cette fois avec ce qui semblent être des villageois fous. Peut-on s'attendre à des monstres plus intelligents, plus méchants, dans RE4 ?

K: Les ennemis dans RE4 ne sont pas vraiment des zombies alors nous avons dû les concevoir du début. Leur passé, l'IA, et la perception de ces nouveaux ennemis sont tous "orginaux".

NP: Si vous pouviez décrire l'expérience du joueur avec RE4 en une simple phrases, laquelle serait-ce ?

K: Un jeu où vous pouvez presque mourir de peur tout en étant capable de réagir.

NP: Le Japon voit une ressurgeance des films et jeux d'horreur. Des films comme The Ring ou Dark Water viennent à l'esprit et des jeux comme Siren, Fatal Frame et, bien sûr, Resident Evil. Cet intérêt renouvelé se répand comme une trainée de poudre dans l'Ouest. A quoi voudriez-vous attribuer ce retour en force? Pensez-vous que les humains ont un besoin vital d'être effrayés ?

K: C'est dans la nature humaine de vouloir des sensations et être effrayé est une des sensations clé dans la liste des émotions d'une personne. Grands huits, manoirs hantés, fast-foods... Tout cela existe parce qu'on aime se faire peur !!!

NP: un auteur célèbre a un jour définit l'horreur comme "la crainte d'une mort sale". Pensez-vous que ce soit une définition valable ? Qu'est-ce qui selon vous rend l'horreur si chouette?

K: Je pense juste au fait d'être excité et de sursauter sont les éléments qui font de la bonne horreur.

NP: Il y a un vieil adage disant "la mort est simple, la comédie est difficile". D'autres voudraient dire que la vraie horreur qui ne se parodie pas elle-même est encore plus difficile. Cela doit être un sacré challenge pour M. Mikami de proposer des jeux Resident Evil qui surpassent leur prédécesseur. Comment décririez-vous ce processus créatif? Comment aborde-t-il le sujet?

K: A mon humble avis, vous ne pouvez jamais vous défaire d'une idée originale. Les séries d'horreur (tant les films que les jeux vidéo) sont dépassés assez rapidement. Mais nous n'avons jamais vu RE comme une franchise 100% horreur. RE a toujours été à propos d'une histoire plus que n'importe quoi d'autre, ce qui est une des raisons pour lesquelles nous pouvons l'amener dans une direction plus orientée action.

NP: Quel genre de divertissement et de littérature, dans le genre Horreur, appréciez-vous, vous et M. Mikami ? Ont-ils inspiré le design de Resident Evil 4 ?

K: J'aime les films d'horreur pour ados comme "I know what you did last summer" et "Scream". Vous savez, vous avez tous les jours droit à quelque chose d'horrible. J'attends plus particulièrement Dawn of the dead.

NP: Qu'est-ce qui vous fait garder vos lampes allumées la nuit ?

K: Je dois admettre que je suis parfois effrayé par ma propre ombre, alors beaucoup de choses me font peur.
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