Entrevue de Tanabe à propos de Metroid Prime 2!!!
Modérateur : DojoSuperHeroes
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Traduction approximative :
Il y'a des infos interessantes...
Voila, faites le reste (la flemme ^^).IGN: Etes-vous basés au Texas ou travaillez-vous à la NCL au Japon ?
Kensuke Tanabe: A la NCL au Japon.
IGN: Quel est le but de Metroid Prime II ? Quel est le vrai sens de ce jeu ?
Kensuke Tanabe: Notre principal objéctif est évidemment de faire un jeu pour ceux qui ont aimé Metroid Prime -- un jeu agréable à jouer pour ceux qui ont adoré la franchise.
IGN: Il y'a eu une rumeur qui a circulé sur le fait que Retro Studios a perdu une bonne partie du talentueux staff art aprés le bouclage du premier jeu. Est-ce vrai ?
Kensuke Tanabe: Il y'a une rumeur que Retro a perdu des membres du staff ?
IGN: Oui.
Kensuke Tanabe: Ils n'ont perdu personne.
IGN: Donc l'équipe qui travaille sur le second Metroid Prime est exactement la même que celle qui a travaillé sur le premier ?
Kensuke Tanabe: Juste aprés que Metroid Prime fut complété, quelques personnes sont parties. Il y'avait un ingénieur -- ce n'était pas que dans la partie art. Et c'était un nombre trés limité de personnes.
IGN: Pouvez-vous nous parler des rayons du monde de lumière et d'ombre ? Comment sont ils rattachés aux mondes d'ombre et de lumière ?
Kensuke Tanabe: Bien, tout d'abord toutes les portes entre les deux mondes sont appellées portails. Le portail du monde d'ombre est le portail d'ombre et le portail du monde de lumière est le portail de lumière. Pour aller dans le monde d'ombre vous avez besoin du rayon d'ombre, et pour ouvrir un portail du monde d'ombre pour aller vers le monde de lumière, vous avez besoin du rayon de lumière. Dans chaque monde il y'a différentes formes de vies et différents ennemis. Les créatures habitant le monde d'ombre sont vulnérables au rayon de lumière, et vice-versa avec les monstres du monde de lumière qui seront plus susceptibles de prendre des dégats du rayon d'ombre.
IGN: Nous avons remarqué que les deux rayons avaient des munitions limitées. Pourquoi avoir mis des limites au nombre de munitions ?
Kensuke Tanabe: Je suis désolé si je vous ai donné de mauvaises explications avant, quand j'ai dit que le rayon de lumière affectait les créatures d'ombre. Les autres armes leur font également des dégats -- c'est juste que le rayon de lumière est plus efficace. Donc si nous avions donné au rayon de lumière un nombre infini de munitions, si vous êtes dans le monde d'ombre, pourquoi utiliseriez-vous autre chose que le rayon de lumière ? Nous ne voulons pas que les joueurs fassent cela -- nous voulons qu'ils soient forcés d'utiliser des stratégies et de se demander quelles sont les différentes façons de battre les ennemis au lieu de sortir le gros calibre à chaque fois. Nous voulions introduire cet élément de stratégie dans le jeu.
IGN: Pourquoi le jeu se nomme Metroid Prime II : Echoes ? Cela vient-il du nouveau mode de viseur grâce auquel on peut voir les sons ?
Kensuke Tanabe: Il va y avoir un viseur "Echo" et vous avez raison, cela vous permet de voir les sons dans un certain sens, mais ce n'est pas de là que vient le nom. Le titre lui-même se réfère aux deux planètes qui existent simultanément et du fait que chacune est l'écho de la seconde.
Il y'a des infos interessantes...
"Ainsi vint Tulkas le fort, dont la colère passe comme une tempête précédée de sombres Nuées. Melkor s'enfuit devant sa fureur joyeuse et abandonna Arda et la paix régna pendant longtemps. Tulkas resta sur la Terre et devint un des Valar du royaume d'Arda et Melkor attendit dans les Ténèbres extérieures. Sa haine pour Tulkas ne se démentit jamais."
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Euh v'la. Je pensais avoir trouvé la traduction déjà faites ailleurs (parce que traduction google powa ca le fait pas trop ^^') mais j'ai plutôt trouvé le résumé traduit de la conférence du réalisateur cette fois 

ND a écrit :C'est Mark Pacini, directeur de Retro Studios, qui ouvre la conférence. Il explique le monde est scindé en deux, une partie sombre (Dark World) et une partie lumineuse (Light World), en perpétuel conflit car chacun voudrait dominer l'autre.
Si Samus affront le monde sombre, le Dark World, c'est parce que le peuple qui vit dans ce monde, les Ing est dangereux et néfaste. Elle répondre à l'appel à l'aide des Luminon, un peuple passif qui vit dans la peur. Samus devra aller d'un monde à l'autre.
Un changement évident est le système des armes: les Luminon remettent à Samus ses upgrades. Les armes deviennent plus puissantes quand Samus se trouve dans le Dark World. Deux armes sont présentés à l'E3: le Light Beam et le Dark Beam, qui sont plus efficaces dans le monde duquel ils ne proviennent pas !
Le chargement des lasers a été revu et corrigé, et les deux lasers réagissent et proposent des choses différentes. Il faudra passer de l'un à l'autre à de nombreuses reprises, pas seulement pendant le combat : le Light Beam met quelque chose en route, le Dark Beam y arrête.
Le Dark World est un monde parallèle accessible par des portes. Y aller causera des dommages à Samus, tellement c'est atroce. Les Pirates de l'Espace sont toujours là, et ils vivent dans le Dark World où ils puisent du Phazon. Eux-mêmes ont du mal à y survivre.
Comme toujours, une part importante du jeu repose sur l'exploration et la résolution de puzzles. Samus disposera de nouvelles aptitudes comme la Screw Attack (l'Attaque Vis ?) et deux nouveaux viseurs comme l'Echo Visor.
Metroid Prime 2 marque aussi l'arrivée de Dark Samus, qu'on ne connait pas très bien. D'ailleurs, Samus elle-même ne sait pas à qui elle a à faire.
Les niveaux du jeu seront plus étendus, compteronts plus de polygones et seront donc plus jolis grâce aux nouvelles techniques utilisées, comme les textures indirectes dans le Dark World.
Le mode multi-joueurs permettra de se transformer en morphball, mais c'est plus un moyen de s'enfuir qu'autre chose, mais peut aussi infliger des dommages aux adversaires. Des items sont dispo, et l'un d'eux permet de disposer d'une morphball encore plus dévastatrice. A noter qu'il y a des canons à morphball, parfois présents dans les niveaux du mode simple joueur.
Un item intéressant dans le mode multi est la Hacker Upgrade qui permet de pirater vos adversaires : fermer leur viseur, éteindre leurs rayons, les transformer en morphball. Sympa, non ? On pourra aussi se transformer en Spiderball ou trouver un grappin, encore par le biais d'options à récupérer en partie multi-joueurs.
Deux modes ont été proposés pendant l'E3: le Death Match et le Bounty Mode qui consiste à récupérer des tokens, et non à tuer ses adversaires. Kensube Tanabe, producteur chez Nintendo Co Ltd, a alors pris la parole pour expliquer qu'on peut être assez passif dans ce mode là, à attendre que les ennemis perdent leurs tokens. Mais attention, car le joueur qui meurt perd tous ses tokens. Si près du but, ce serait si dommage !
Ce sera sa seule participation, la suite de la table ronde permettant aux journalistes de poser des questions. - Metroid Prime 2 prend place entre Metroid Prime et Metroid 2. - Parmi les deux nouveaux viseurs, un seul est connu: l'Echo Visor. L'autre est encore un secret. - Il n'y a pas encore de connectivité prévue entre ce jeu et la version DS à paraître sur NDS, mais comme apparemment tout le monde la souhaite, Retro va y penser... - On pourra jouer à plus de deux maps au mode multijoueurs. - Metroid Prime 2 est fini à 70% selon Retro Studios, un monde reste à faire, et surtout beaucoup d'améliorations légères.
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La suite, j'ai du temps à perdre. 
Edit : Hum, Martinus, mon truc est inutile maintenant. ^^
Pas grave. En tout cas, le jeu apparait assez proche de Metroid Prime. Ils semblent jouer la carte de la sécurité, vouloir contenter les fans du premier opus, et ne pas tenter le diable avec des innovations risquées, à part le mode multijoueur et quelques nouvelles capacités. La relation entre les deux face de la planète Aether semble interessante par contre, ça fait penser à Zelda (ALTTP, bien sûr).

Voila.IGN: Samus prend pour le moment des dégats dans le monde d'ombre quand elle s'aventure au dehors de bulles boucliers qui la protègent de l'environnement. Est-ce que le personnage gagnera une nouvelle tenue lui permettant de survivre dans le monde d'ombre ?
Kensuke Tanabe: [Sourire] C'est une bonne question. Je suppose que ma réponse est que vous êtes sur la bonne piste.
IGN: Le mode multijoueur est quelque chose de nouveau dans la série. Qu'est-ce qui a conduit à l'implantation de ce mode multijoueur dans le jeu ?
Kensuke Tanabe: Nous voulions en fait avoir un mode multijoueur dans le premier Metroid Prime. Pourtant, nous n'avons juste pas eu assez de temps. Nos ambitions pour ce second Metroid Prime étaient définitivement d'y inclure un mode multihoueur. Nous avons pensé que c'est quelque chose que les joueurs veulent et que nous avions également envie de faire.
IGN: Pourrons-nous controller Dark Samus dans chacun des modes, un joueur ou multijoueur ?
Kensuke Tanabe: Non, rien n'est prévu pour le moment de faire de Dark Samus un personnage jouable.
IGN: Y'aura-t-il des fonctionnalités disponibles par le biais d'un link entre Metroid Prime II sur Gamecube et Metroid Prime Hunter sur Nintendo DS ?
Kensuke Tanabe: Non, aucune connectivité entre la Gamecube et la DS n'est prévue pour le moment.
IGN: Comment le viseur Echo fonctionne ?
Kensuke Tanabe: Nous ne montrons pas le viseur Echo et c'est une des choses que nous avons fait intentionellement parce que nous voulons que les joueurs aient des attentes par rapport au jeu Mais les informations que vous pouvez tirer du nom, ce sont à peu près toutes les informations que nous avons.
IGN: Samus semble capable de locker plusieurs ennemis simultanément. Pouvez-vous nous dire comment cela fonctionne ?
Kensuke Tanabe: C'est une nouvelle capacité des missiles, en fait.
IGN: Quelle part du jeu se déroule à la première personne par rapport à la troisième personne sous forme de morphball ?
Kensuke Tanabe: En termes de pourcentages, ce n'est pas trés différent de Metroid Prime. La plupart des joueurs resteront en première personne pendant la quasi-totalité du jeu. En terme de nouveaux éléments à la troisième personne, il y'a la nouvelle attaque en vrille. C'est sous forme de morphball parce qu'à la première personne, ça vous rendrait malade [rires].
IGN: En parlant de la nouvelle attaque vrillée, comment cela fonctionne et peut-on la faire à n'importe quelle moment ?
Kensuke Tanabe: Une fois que vous possédez le bon item, vous pouvez faire cette attaque n'importe quand et ou vous voulez. Mais c'est surtout pensé pour faire des sauts de mur en mur ou des choses dans le genre.
IGN: Peut-elle être utilisée comme une arme ?
Kensuke Tanabe: Ce n'est pas décidé à 100%, mais notre sentiment à présent est que ce n'est pas vraiment conçu pour être une arme, plutôt un dispositif d'exploration.
IGN: Cette attaque vrillée, peut-elle être utilisée en mode multijoueur ?
Kensuke Tanabe: Ce n'est pas dedans pour le moment [rires]. Je n'arrive pas à m'imaginer des parties multijoueur ou vous pourriez vous en servir. Mais, vous savez, si il y'a une réelle demande de la part des joueurs d'avoir cette attaque dans le mode multi, nous en tiendrons compte, bien sûr.
IGN: Est-ce que le mode multijoueur acceptera les fonctionnalités LAN ?
Kensuke Tanabe: Non.
IGN: Nous avons vu un "mode hacking" sur la démo multijoueur, mais nous n'avons pas eu le temps de voir ce que c'était. A quoi ça sert ?
Kensuke Tanabe: C'est une option multijoueur. En mode multi, il n'y a pas vraiment de place pour utiliser le viseur, mais ils voulaient vraiment alors voici la solution. Par le biais d'un scan vous pouvez infecter votre adversaire avec un virus et lui faire prendre des degats.
IGN: Quelle est le nom de la planète que Samus va explorer ?
Kensuke Tanabe: Elle s'appelle Aether.
IGN: Est-ce qu'au moins un mode viseur sera disponible en multi ?
Kensuke Tanabe: Nous n'avons pas prévu cela pour le moment. Nous voulons que le mode multi soit simple d'utilisation pour que les joueurs ne se prennent pas la tête et puissent jouer rapidement.
IGN: Comment sera présenté la trame de l'histoire ? Y'aura-t-il plus de cut-scenes ou de voix ?
Kensuke Tanabe: Nous n'avons pas de voix narratives prévues. Pourtant, je suis sûr qu'il y'a plus de voix dans cet épisode que dans le précédent. Mais le viseur en mode scan est utilisé pour dévelloper l'histoire de la même façon.
IGN: Le viseur en mode scan a un nouveau look. Son fonctionnement est-il différent, également ?
Kensuke Tanabe: Même fonctionnalités. Il n'y a que le look qui a changé. Le designer qui est en charge de ce viseur a dit qu'il ne voulait pas utiliser le même look, qu'il voulait changer et faire quelque chose de nouveau et différent.
IGN: Nous avons parlé de l'attaque vrillée. Y'a-t-il de nouvelles capacités que Samus pourra acquérir qui n'étaient pas dans le jeu précédent ?
Kensuke Tanabe: Rien de bien nouveau. Il n'y a que la relation entre le monde d'ombre et le monde de lumière qui soit vraiment quelque chose de totalement nouveau.
IGN: Nous supposons que Dark Samus sera un personnage important, toujours en train de chasser Samus ?
Kensuke Tanabe: [rires] J'ai entendu cette question des tas de fois, en fait. Dans la video que nous avons publié, Dark Samus apparaissait vraiment importante, mais dans le jeu pas autant que la video le suggère. Le rôle de Dark Samus ne se limite pas à chasser ou être chassée. C'est plus mystérieux que ca.
IGN: De quoi êtes vous le plus fier dans Metroid Prime II d'un point de vue technique ?
Kensuke Tanabe: En ce qui concerne les aspects techniques, vous devriez parler à un programmeur. Mais dans le premier jeu nous étions vraiment content des temps de chargement trés courts. Je sais qu'ils ont voulu les faire encore plus courts dans Metroid Prime II et ont placé beaucoup d'efforts dedans.
IGN: Y'a-t-il une possibilité que soit implanté le mechanisme de la balle à ressort dans le jeu ?
Kensuke Tanabe: Aucune.
IGN: Quelle est la taille de l'équipe de dévellopement de MPII ?
Kensuke Tanabe: A peu prés la même que pour le premier -- 40 personnes.
IGN: Y'a-t-il des changements dans la façon dont fonctionne la Spider Ball ?
Kensuke Tanabe: Je ne peut vous donner aucun détail, mais je pense qu'elle se contrôle plus facilement cette fois-ci.
IGN: Qu'est-ce qui a conduit à l'utilisation de cristaux qui sont employés pour illuminer des zones dans le monde d'ombre ? Est-ce que leur implantation a été inspirée par final Fantasy d'une certaine manière ?
Kensuke Tanabe: Non, nous n'avons eu aucune influence extérieure sur l'emploi des cristaux. Mais nous avions besoin de quelque chose pour créer ces zones sûres, qui permettent à Samus de voyager à travers le monde d'ombre, et les cristaux sont jolis, faciles à repérer et ont un aspect agréable.
IGN: De quelle taille le jeu est il, selon-vous ?
Kensuke Tanabe: Je n'y ai pas joué du début à la fin, donc je ne peux pas vous donner une réponse définitive. Mais je pense que c'est trés proche du premier -- grossièrement la même durée de vie.
IGN: Y'a-t-il d'autre endroits que l'on pourra visiter, à part la planète Aether ?
Kensuke Tanabe: C'est le seul lieu du jeu, il n'y a aucune autre destination.
IGN: Vous-êtes vous concentré sur l'aspect chasseuse de primes de Samus Aran ? Avez-vous implanté dans le jeu des choses qui mettent en valeur cette facette particulière du personnage ?
Kensuke Tanabe: Nous ne nous sommes pas particulièrement concentrés sur l'aspect chasseuse de prime de Samus par rapport aux autres jeux. Autre que le fait qu'elle a des ordres et qu'elle vient sur la planète pour une raison. Les gens recharchant cet aspect devraient probablement regarder du côté de Metroid Prime Hunters sur Nintendo DS.
IGN: Qui dévellope le jeu DS ?
Kensuke Tanabe: Ce n'est pas Retro. Ils ont évidemment des liens avec Retro cependant. Si Mr. Iwata dit "okay", je peux vous le dire.
[Note de l'Editeur: IGN a appris depuis que NST dévellopait Metroid Prime Hunters sur DS]
Edit : Hum, Martinus, mon truc est inutile maintenant. ^^
Pas grave. En tout cas, le jeu apparait assez proche de Metroid Prime. Ils semblent jouer la carte de la sécurité, vouloir contenter les fans du premier opus, et ne pas tenter le diable avec des innovations risquées, à part le mode multijoueur et quelques nouvelles capacités. La relation entre les deux face de la planète Aether semble interessante par contre, ça fait penser à Zelda (ALTTP, bien sûr).
"Ainsi vint Tulkas le fort, dont la colère passe comme une tempête précédée de sombres Nuées. Melkor s'enfuit devant sa fureur joyeuse et abandonna Arda et la paix régna pendant longtemps. Tulkas resta sur la Terre et devint un des Valar du royaume d'Arda et Melkor attendit dans les Ténèbres extérieures. Sa haine pour Tulkas ne se démentit jamais."
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En ce qui me concerne je l'attends avec une certaine fébrilité car j'avais été deçu par les megamans sur GBA, mais ce n'est pas pour autant qu'il ne m'intéresse pas bien au contraire mais de là à le préférer à Metroid Prime 2 il y a quand même des limites.agent069 a écrit :moi j'attend pas mal Megaman X Command Mission, parceque le systeme de combat à l'air genial (ce qui est plutot sympa dans un RPG), et que j'ai pas bcp vu Cell Shading de cette qualité, mais comme y'a que des payday de facho ici, je pense pas qu'il y ait bcp de monde qui comprenne ^^'
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Et Paper Mario 2 ? PayDay !agent069 a écrit :moi j'attend pas mal Megaman X Command Mission, parceque le systeme de combat à l'air genial (ce qui est plutot sympa dans un RPG), et que j'ai pas bcp vu Cell Shading de cette qualité, mais comme y'a que des payday de facho ici, je pense pas qu'il y ait bcp de monde qui comprenne ^^'

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On dévie du sujet là.... non?The_lascar a écrit :Et Paper Mario 2 ? PayDay !agent069 a écrit :moi j'attend pas mal Megaman X Command Mission, parceque le systeme de combat à l'air genial (ce qui est plutot sympa dans un RPG), et que j'ai pas bcp vu Cell Shading de cette qualité, mais comme y'a que des payday de facho ici, je pense pas qu'il y ait bcp de monde qui comprenne ^^'

- Tulkas
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Autre article de Gamekult qui a testé puis discuté avec les dévellopeurs de ce nouveau Metroid, on y apprend plus de choses que dans les interviews (même si ça reste des détails), et ils ont l'air enthousiastes, sauf pour le mode multijoueur (chose dont je n'ai absolument rien à foutre, pour moi Metroid c'est solo ^^). Je ne cherche pas à faire de la pub pour Gamekult, mais leurs articles sont bien et dispensent de faire des traductions d'IGN pour ceux qui ne comprennent pas l'Anglais. 
[Edit : sorry j'avais oublié de copier le texte ^^"]


[Edit : sorry j'avais oublié de copier le texte ^^"]
Je le veux !Série phare et emblématique des consoles Nintendo, Metroid a réussi à rallier tous les suffrages lors de sa première apparition sur GameCube avec Metroid Prime. Le challenge était de taille mais le titre développé par les Texans de Retro Studios sous le parrainage attentif de la firme nipponne s'est imposé sans mal comme une des gemmes de la console cubique. Le gameplay millimétré y fut pour beaucoup mais les innovations furent également présentes pour la série, avec notamment le passage de la 2D à la 3D ou encore l'apparition d'une vue à la première personne. Annoncée en février 2003, sa suite ne pouvait que focaliser et cristalliser les attentes. Nous avons pu mettre la main sur le titre en question - Metroid Prime 2 : Echoes - et en discuter avec ses concepteurs et il est donc temps d'en livrer nos premières impressions.
Metroid Prime 2 : Echoes s'est pour le moins dévoilé lors de cette dixième édition de l'Electronic Entertainment Expo puisque le titre était à la fois jouable sur le salon - en solo comme en multi - et disséqué à une partie de la presse par ses concepteurs lors d'une Metroid RoundTable à laquelle Gamekult était convié. Comme nous allons le voir, le titre a suscité en nous à la fois beaucoup d'enthousiasme mais aussi quelques craintes, plus particulièrement en ce qui concerne la partie multijoueur du titre. Revue de détail.
Echo System en danger
Pour la petite histoire, le scénario de Echos se situe après Metroid Prime et se glisse donc également du tout premier opus sur NES et celui de Metroid II: Return of Samus sur Game Boy. Dans cette nouvelle itération, Samus est envoyée sur la planète Aether afin de retrouver un vaisseau de la fédération abandonné mais, victime d'une avarie atmosphérique, notre chasseuse de prime est contrainte de se poser en catastrophe. Marque de fabrique classique de la série, on s'aperçoit vite que les apparences sont trompeuses et que les choses ne sont pas aussi claires qu'elles semblent l'être au premier abord. Agressée par la Horde des Ing, des créatures semblant sorties tout droit des ténèbres, notre héroïne est laissée pour morte avec une Power Suit dépourvue de la plupart de ses capacités. Finaude comme tout, elle ne tarde pas à réaliser que la planète Aether est séparée en deux dimensions suite à l'utilisation probablement hasardeuse du Phazon, une source d'énergie dangereuse mais foisonnante, introduite par Metroid Prime et qui permet des mutations à l'ampleur insoupçonnée. La dualité de ces deux dimensions, avec la Lumière d'un côté (Light) et les Ténèbres de l'autre (Dark), renvoie bien évidemment au titre du jeu (Echoes), une dualité qui se retrouve également dans le gameplay.
En effet, si ces deux mondes comportent des éléments différents, il s'agit cependant bien de mondes parallèles. Samus se retrouvera ainsi au centre de la lutte que se mènent le monde des Ténèbres et celui de la Lumière pour leur survie et la dominance de la planète. Les pirates de l'espace, les ennemis de toujours de Samus, seront bien présents mais c'est évidemment sans compter sur la Horde des Ing, une force maléfique présente dans le monde des Ténèbres ou les Luminoth, peuple pacifique de la dimension de la Lumière dont la disparition signifie la perte de leurs générateurs et donc l'extinction de la partie lumineuse, jusqu'à l'éclipse totale. D'un point de vue du gameplay, la lutte de Samus et sa dualité intrinsèque seront retranscrits via de nombreux et réguliers allers-retours d'un monde à l'autre. Dualité dans les mondes, dualité dans les armes, dualité dans la façon de résoudre les énigmes, il semble bien que ce soit le maître mot de cette suite, d'autant plus que notre Samus devra faire face à une Dark Samus des plus envahissantes. Contrairement à ce que nous pensions, le producteur du titre nous a indiqué qu'il ne s'agirait pas du principal antagoniste du titre puisque sa présence a surtout pour but d'accentuer l'aspect dualité du titre. Cette Dark Samus incarne cependant un nouveau type de boss, plutôt intéressant, puisqu'il s'écarte énormément des boss énormes de l'épisode précédent. Avec une taille identique à notre héroïne, il fallait lui trouver un véritable intérêt en terme de challenge, et d'après ce que nous avons vu - sans spoiler - cela est plutôt réussi.
It's Prime Time
Si la durée de vie de ce nouvel opus sera globalement identique à Metroid Prime, les développeurs ont insisté sur le fait qu'une certaine emphase serait mise sur l'histoire, avec des cinématiques beaucoup plus nombreuses dévoilant plus d'éléments scénaristiques. De même, Retro Studios a tenu à nous signaler que la proportion entre combats, aventure, exploration et énigmes serait globalement identique à ce que l'on trouve dans Metroid Prime, d'ailleurs décrit par ses développeurs comme un FPA (First Person Adventure) et non comme un FPS. Une déclaration qui peut sembler anodine mais qui nous a vraiment rassurés, tant la version jouable à laquelle nous nous sommes essayés mettait l'accent sur les combats et se focalisait sur l'action.
Cette suite proposera bien entendu son lot de nouveautés, à commencer par deux nouveaux viseurs, l'un toujours secret, l'autre étant un viseur sonar (echo), non présenté mais qui devrait permettre de voir le son d'une certaine façon. Un nouveau type d'armure devrait également faire son apparition pour s'aventurer plus avant dans le monde des Ténèbres, mais les nouvelles armes ne seront pas pour autant oubliées. Ces armes et ces upgrades seront accordées à Samus par les Luminoth en échange de son aide pour combattre les Ing, qui semblent être l'une des menaces principales du jeu, beaucoup plus que les Pirates de l'Espace qui sont venus avant tout pour miner le Phazon dans la partie des Ténèbres en créant les portails pour passer d'une dimension à l'autre.
Parmi les nouvelles capacités et les nouvelles armes, nous avons pu apercevoir une nouvelle capacité pour les missiles, désormais capables de locker plusieurs ennemis en même temps (un peu à la Panzer Dragoon Orta) mais ce sont surtout deux armes qui ont retenu notre attention, à savoir le Dark Beam et le Light Beam. Le Dark Beam est très efficace contre les ennemis rencontrés dans le monde lumineux, tandis que le Light Beam est plus efficace pour affronter les ennemis rencontrés dans le monde des Ténèbres. Mais leurs capacités vont bien plus loin que ça puisqu'elles ont différents types de charges. En chargeant le Light Beam, Samus peut par exemple tirer une salve à aire d'effet similaire à une gerbe de plombs tandis qu'une charge de Dark Beam peut par exemple permettre d'immobiliser les ennemis sur place. Les capacités étonnantes de ces armes sont nécessaires pour passer d'un monde à l'autre ou pour résoudre certaines énigmes : le Light Beam permet par exemple d'agrandir les choses, tandis que le Dark Beam les rétrécit. Comme ces armes ont une telle importance et une telle versatilité, les développeurs ont décidé d'introduire pour la première fois un système de munitions pour les Beams. Non pour frustrer les joueurs mais pour introduire un élément de stratégie et ne pas en faire des armes omnipotentes que le joueur serait tenté d'utiliser continuellement.
Nous avons également appris que le monde des Ténèbres était fort dangereux pour notre Samus, du moins jusqu'à ce qu'elle récupère une combinaison spéciale pour s'y aventurer plus avant. Durant une partie du jeu, elle devra donc activer des sphères de sécurité et se déplacer uniquement au sein de ces dernières. Les fans du grappin seront quant à eux peut-être tristes d'apprendre qu'une utilisation aussi "intensive" que dans les opus 2D n'est pas pour l'instant envisagée, même s'il sera désormais possible de tirer lors de son utilisation, une capacité pensée avant tout pour le mode multijoueur.
Un mode multijoueur en berne ?
Répondant aux attentes des fans, ce nouveau volet intégrera en effet un mode multijoueur à 4 en écran splitté, la fonction LAN ne semblant pas à l'ordre du jour. Et au risque de faire hurler ces fans et bien d'autres, ce mode nous a - dans son état actuel - plutôt déçus malgré quelques points positifs. Seuls deux modes de jeux ont été présentés, deathmatch et Bounty Hunters, chacun jouable sur une seule carte mais aucun ne nous a particulièrement accrochés. Des bonnes idées il y en a pourtant à commencer par les utilisations de la morphball. Si on s'en servira la plupart du temps pour fuir le combat, on pourra également causer des dégâts à l'adversaire en boostball, voire devenir une véritable machine à tuer en récupérant le power up deathball.
Si dans l'optique du multijoueur, les développeurs ont gardé et amélioré certains éléments du gameplay de Metroid (on pense à la morphball), ils en ont tout simplement écarté d'autres à commencer par les différents types de viseur. On a vraiment du mal à comprendre leur décision tant cela aurait pu apporter un élément stratégique au gameplay. En fait, Metroid Prime 2 : Echoes a été pensé par ses concepteurs avec la simplicité en tête aux détriments parfois de la profondeur car le but avoué est de faire du "pick up and play" pour satisfaire le plus grand nombre, et c'est parfois un peu dommage. Les power-ups temporaires (missiles illimités, invincibilité, invisibilité, etc.) ou l'apparition de "Morphball Cannons" (des sortes de rampes de lancement pour morphball) sont sympathiques, mais ils ne contribuent malheureusement pas suffisamment à renverser la tendance. Les combats sont peu nerveux et demandent peu de skills, la faute probablement à un lock trop présent et à la capacité de s'échapper rapidement : les frags sont peu nombreux et sont plus la résultante de la chance ou du bourrinage qu'autre chose et seuls quelques éléments originaux font surnager un peu l'aspect multijoueur comme la récupération du power up permettant de hacker les ennemis, ce qui se traduit par la capacité d'inoculer un virus informatique pour différents effets secondaires négatifs (perte de points de vie, utilisation forcée de la morphball, etc.).
Probablement conscients que la recherche du frag n'était pas d'un grand intérêt ludique au vu du gameplay proposé, les développeurs ont inventé le bounty mode. Dans cette variante, le gagnant n'est pas celui qui a fait le plus de frags mais celui qui a amassé le plus de pièces. Ces dernières sont lâchées par un ennemi au moment de sa mort et si tout cela peut partir d'une bonne intention, on a le sentiment que cela rend les parties encore plus molles, les joueurs préférant jouer l'attentisme rapace et patienter en forme de morphball pour récupérer le maximum de pièces. Tout n'est pas à jeter, on l'a vu, et on se doute qu'avec un peu plus d'inventivité, on peut avoir un grand mode multijoueur. Le potentiel est là, mais pour l'instant on nage plutôt dans la moyenne et pour un jeu aussi attendu que Metroid, c'est une déception. Alors on croise les doigts bien forts, on touche du bois, et on brûle quelques cierges pour que les développeurs texans prennent le taureau par les cornes et nous pondent quelque chose d'aussi prometteur que le mode solo, ou du moins qui s'en approche.
Malgré une partie multijoueur en retrait eu égard aux standards de qualité de la série, Metroid Prime 2 : Echoes n'en reste pas moins un titre à surveiller de près tant son mode solo s'annonce une nouvelle fois comme inventif, riche, varié et extrêmement bien calibré. Dans un salon bourré de suites aux allures de data disk, celle-ci est une véritable bouffée d'air frais. Il s'agit bien là d'une vraie suite, originale et variée, aux éléments de gameplay qui sentent bon le neuf. Le titre est actuellement finalisé à 65-70% et l'avancée du développement se poursuit correctement, ce qui amène les producteurs à penser que le planning sera tenu et la date de sortie américaine, fixée au 15 novembre 2004, respectée. Le programme de développement est d'ailleurs bien plus avancé qu'à l'époque de Metroid Prime puisqu'il ne reste plus que le stage final à finir, les 6 mois restants devant être mis à profit pour équilibrer et affiner le gameplay. Espérons juste que le mode multijoueur en profite au passage, même si ce n'est pas non plus l'élément fondamental d'un Metroid.

"Ainsi vint Tulkas le fort, dont la colère passe comme une tempête précédée de sombres Nuées. Melkor s'enfuit devant sa fureur joyeuse et abandonna Arda et la paix régna pendant longtemps. Tulkas resta sur la Terre et devint un des Valar du royaume d'Arda et Melkor attendit dans les Ténèbres extérieures. Sa haine pour Tulkas ne se démentit jamais."
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- agent069
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j'avais juste envie de profiter de mon charisme legendaire pour faire un peu de pub pour mega man qui est passé un peu inapercu ^^'The_lascar a écrit :Et Paper Mario 2 ? PayDay !
et surtout parceque c'est du tout neuf, Paper Mario 2, je sais comment ca va marcher, pareil pour Metroid Prime 2, alors que XMC, je vois pas trop comment ca marche les combats, et ca m'intrigue pas mal, parceque j'adore les RPG avec des combats dynamique (comme Battle Network et Paper Mario

enfin bref, MEtroid 2, ca va pas être pour les pd!
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Le multijoueur je le sens pas du tout...
On voit dans le trailer, ça vas pas être vraiment génial. Le mode est pratiquement injouable sans locker... Il y a qu'a se remémorrer combien de fois on a abattu un ennemi dans Metroid Prime sans utiliser le lock.... Alors voilà, dans un jeu de tir, même dans metroid, normalement, en mode multi on se contente de viser notre ami ou un bot et de tirer... et c'est justement le fait d'avoir réussi à l'atteindre sans locker qui fait que c'est satisafaisant.
Mais là, c'est quoi le but? On vas locker et tirer et s'enfuir en morph ball et c'est tout? Je le fais en mode solo (et avec tout ce que le mode solo a en plus) Franchement, ça n'apporte rien au mode aventure qui est déjà sublime... Ça m'apparait du gros n'importe quoi et même si j'y jouerai pas et bien il fera tache dans le jeu à mon avis. Un jeu qui aurait pu être parfait qui risque de ne pas l'être (c'est en tout cas ma prédiction) et ça risque d'influencer les notes des tests à la baisse...
Si les développeurs ne le sentent pas ce mode multi, ils devraient avoir l'humilité de le retirer au pire... Mais bon on peut toujours considérer cela comme un bonus...
Un gros hit du grand N, un hit qui fait vendre des GC, qui risque de souffrir d'un mode aussi peu nécessaire qu'un mode multi? Inacceptable j'vous dis! Le premier opus était déjà quasi parfait et là ce mode multi m'inquiète super gros
Ceci dit le mode aventure., il vas être grandiose!

Mais là, c'est quoi le but? On vas locker et tirer et s'enfuir en morph ball et c'est tout? Je le fais en mode solo (et avec tout ce que le mode solo a en plus) Franchement, ça n'apporte rien au mode aventure qui est déjà sublime... Ça m'apparait du gros n'importe quoi et même si j'y jouerai pas et bien il fera tache dans le jeu à mon avis. Un jeu qui aurait pu être parfait qui risque de ne pas l'être (c'est en tout cas ma prédiction) et ça risque d'influencer les notes des tests à la baisse...
Si les développeurs ne le sentent pas ce mode multi, ils devraient avoir l'humilité de le retirer au pire... Mais bon on peut toujours considérer cela comme un bonus...

Un gros hit du grand N, un hit qui fait vendre des GC, qui risque de souffrir d'un mode aussi peu nécessaire qu'un mode multi? Inacceptable j'vous dis! Le premier opus était déjà quasi parfait et là ce mode multi m'inquiète super gros

Ceci dit le mode aventure., il vas être grandiose!

- agent069
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ouais j'suis d'accord avec toi Martinus, si le mode multi est nul, ils ferraient mieux de l'enlever, c'est un coup à avoir 1 ou 2 points en moins dans les tests 
mais bon, les mecs de chez Retro ont fait le miracle d'adapter Metroid en 3D, alors c'est pas un multijoueur de tapette qui va leur faire peur

mais bon, les mecs de chez Retro ont fait le miracle d'adapter Metroid en 3D, alors c'est pas un multijoueur de tapette qui va leur faire peur

- Dolphin Z
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moi je dit que ce qui a fait le succes de Halo sur X-Box vs Metroid prime cest le multi joueurs!
Car le mode 1 joueurs de metroid était bien mieux mais une fois terminer ??? alors que Halo jy joue encore avec mes amis en Lan's play.
007 perfect dark Conker ?? cest toute le mode Multi qui a fait de ses jeux des classic
NINTENDO doit nous sortir un FPS mega Multi jours qui va tout dechirer!
Meilleur que TimeSplitter!
ca nous prend un mega HIT en puissance!
Metroid aurrait vraiment pu etre ce jeux!
faut que NIntendo et Retro mettent le packet sur le mode Multi
Car le mode 1 joueurs de metroid était bien mieux mais une fois terminer ??? alors que Halo jy joue encore avec mes amis en Lan's play.
007 perfect dark Conker ?? cest toute le mode Multi qui a fait de ses jeux des classic
NINTENDO doit nous sortir un FPS mega Multi jours qui va tout dechirer!
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- Benito
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De toute façon, Nintendo dévelloppe un FPS (un vrai) appellé Geist et qui lui devrait tout exploser question multi-joueurs.
Pour le mode multi dans Metroid Prime 2, moi, je ne suis pas contre car je pense pas que ce sera baclé. Ce sera toujours comme un plus au jeu.
En plus, je trouve que cela s'y prette bien.
Pour le mode multi dans Metroid Prime 2, moi, je ne suis pas contre car je pense pas que ce sera baclé. Ce sera toujours comme un plus au jeu.
En plus, je trouve que cela s'y prette bien.
- Dolphin Z
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C'est drole mais bien qu'il est l'air inovateur moi Geist je le sent pas du tout ce jeu la......
Mais bon peu-etre que le multi va être interessant!
EDIT PAR CIOL: LES DOUBLES POSTS NONDIGNOU!!!
Mais bon peu-etre que le multi va être interessant!
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- agent069
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Moi je le sens bien Geist, je pense que la presse va bien le sous noté parceque y'a pas des graphismes de fou et qu'il sera surement trop court
Mais le principe des fantomes ca à l'air vachement bandant, si l'action est bien soutenu, que l'idée du fantome est bien exploité et si la jouabilité est au top, je sens que je vais m'ecclater sur ce jeu.
Et comme c'est du Big N, je n'ai aucun doute sur ces 3 points ^^
Mais le principe des fantomes ca à l'air vachement bandant, si l'action est bien soutenu, que l'idée du fantome est bien exploité et si la jouabilité est au top, je sens que je vais m'ecclater sur ce jeu.
Et comme c'est du Big N, je n'ai aucun doute sur ces 3 points ^^