Entrevue de David Doak pour Second Sight
Publié : 16 mai 2004 00:19
Alors voilà.
J'ai trouvé cette entrevue du directeur de Free Radical dans la revue américaine Nintendo Power et voilà ce que ça donne une fois traduit
J'ai trouvé cette entrevue du directeur de Free Radical dans la revue américaine Nintendo Power et voilà ce que ça donne une fois traduit

Nintendo Power a écrit :Nintendo Power - Entrevue pré-E3
Peu de jeu de tir à la première personne sont aussi vénérés que le classique du N64 Goldeneye 007. Quand des membres clés de l’équipe de développement de Goldeneye forment Free Radical Design, ils continuent de faire tourner les têtes avec leur saga des Time Splitters. Plus tard cette année, l’équipe nous ferra découvrir leur tout premier jeu à la perpective d’une troisième personne, Second Sight. C’est une aventure sombre mettant en vedette un héros aux pouvoirs psychiques. Le directeur de Free Radical Design, David Doak, nous a donné les tout derniers détails sur le jeu.
NP : Quels ont été vos plus grands défis et avantages dans la conception d’un jeu d’aventure à la troisième personne après que vous ayez eu tant de succès avec les FPS?
Doak : Tout le monde est au courant des trois «C» essentiels dans un jeu à la troisième personne : contrôles, caméra et combat. Il est essentiel qu’ils soient maitrisés. C’était un jour très excitant mais en même temps effrayant quand pour la première fois nous avons eu a éloigner la caméra de la tête du personnage principal du jeu lors de nos scéances de test de développement. Il y a eu beaucoup de codes, d’animation et dessins qui a coulé sous les ponts depuis. Cela n’a pas été facile, mais nous étions au courant des défis qui nous attendaient avant d’avoir commencé et nous nous attendions à un long processus d’expérimentation et de peaufinage du jeu. Et nous sommes très fiers du résultat.
L’avantage le plus évident est que vous pouvez toujours voir votre personnage à l’écran. Je trouve que cela aide beaucoup à l’immersion dans le jeu et à la narration de l’histoire - tout particulièrement pour Second Sight où il y a deux époques - «avant» et «après» - qui met en action deux John Vattic.
NP : Les jeux de FPS de Free Radical ont mis l’action sur le combat avec des armes . Le titre à la troisièeme personne de Second Sight ouvre la voie à des nombreuses possibilités de combat au corps à corps. Quelle est votre approche pour l’intéraction physique entre les personnages?
Doak : Le combat au corps à corps n’a pas été notre focus. John Vattic n’est pas un lutteur. Il peut donner des coups de pieds et de popings en dernier recours, mais franchement, ses capacités sont ailleurs. Nous avons bien évidemment pas abandonné notre expérience des fusillades. Au lieu de cela nous avons développé un sytème de pointage des armes et de ciblage qui est innovateur et intuitif qui est conséquent avec les armes conventionnelles et les capacités psychiques présentes dans le jeu.
NP : L’exploration furtive joue un grand rôle dans le jeu. Plusieurs sorties récentes, comme les jeux Splinter Cell et Metal Gear Solid, ont également cet élément de gameplay. Quelles sont les nouvelles idées que Second Sight apporte au genre?
Doak : Nous avons pas été obsédé par cet aspect. C’est important, mais il s’agit d’une composante du jeu, pas sa nature. Le jeu offre beaucoup de possibilités dans son genre, mais nous ne forcons pas le joueur à agir en espion pendant le jeu. La possibilité psychique Charme permets des phases plaisantes et improvisées d’infiltration sans que le joueur soit forcé d’apprendre le trajet suivit par des gardes par exemple. Je pense que nous offrons quelque chose de frais : du combat (principalement armé) et de l’infiltration, le tout relevé par un ensemble de capacités psychiques mises à la disposition du joueur.
NP : Quels jeux et/ou types de gameplay vous ont inspirés dans la conception et la création des abilités psychiques du personnage?
Doak : Aucun en particulier. Il n’y avait aucune histoire de laquelle nous pouvions nous inspirer, ce qui était bien, ne biaisant pas notre développement vers un autre sytème de jeu. Le sytème que nous avons développé est aisément accessible mais a de la profondeur, ce que le joueur d’expérience peut prendre et utliser avec plus de subtilité que le joueur ordinaire.
NP : Quelles sont vos favoris parmi les capacités psychiques?
Doak : Ça doit être la télékynésie. Elle ouvre tant de nouvelles possibilités de gameplay. On peut effrayer les ennemis en faisant voler des objets ou en les balancant à travers des fenêtres. C’est toujours nouveau et divertissant. Quoique ce n’est peut-être pas essayer à la maison!
NP : Qu’est-ce qui fait un bon jeu d’aventure?
Doak : Bien raconter l’historire. Immerser le joueur dans les émotions des personnages et à ce qui leur arrive. Si vous faites dans le fantastique, il faut malgré tout rester dans le domaine du crédible.
Dans Second Sight, nous avons pris un monde réaliste et ajouté un gros «et si» - les capacités psychiques existaient? Le scénario de l’histoire est conduis par les implications et les conséquences d’une chose - qui ultimement pourrais être comrrompu ou abusé par certains
NP : Comment le design du jeu Second Sight a évolué durant la production du jeu?
Doak : Le plus gros changement a été de mettre le focus dur les capacités psychiques. Quand nous avons débuté le développement et commencé à intégrer l’aspect psychique dans le gameplay d’un environnement, il nous est apparu clair et évident que les joueurs en voulaient de plus en plus de ces capacités. Ça été l’élément plaisant du développement. Ce fut particulièrement le cas pour la télékinésie qui a beaucoup d’implications sur le plan technique. Nous nous attendions certainement pas le degré d’intéractivité et le codage de la physique du jeu qui ça exigeait!
NP :L’histoire fait des allers-retours du présent au passé, avec des évènements du passé ayant une influence sur ceux du présent. Quels genres de défis durant le développement ce concepts vous a t-il posé?
Doak : Nous avions a élaborer en détails l’histoire en pré-production. Ne surtout pas la faire pendant que nous faisions le jeu! L’histoire a été écrite avec beaucoup d’attention aux détails - une histoire qui apparaît vraiment au joueur que quand il a fini le jeu. En quelque sorte ce fut libérateur de travailler comme ça. Travailler sans cette contrainte favorise plutôt de nuît le processus de création.
NP : Votre plus grande difficulté dans la conception des graphismes?
Doak : Garder un haut niveau de consistence et de qualité à travers le jeu dans l’atteinte de nos objectifs - tout ce qui a de normal pour un développeur. Les décors et les personnages sont plus détaillés et mieux conçus que tout ce que nous avons faits auparavant et il nous parut important d’établir un nouveau standard et le garder tout au long de la conception. Sur le plan technqiue, les programmeurs ont fait un travail magnifique dans l’iimplentation des effets de lumière, d’ombrages et d’effets spéciaux, ce qui a beaucoup contribué à la crédibilité du jeu et à l’exécution des effets psychiques.
NP : Comment décrireriez-vous le style graphique et sa relation avec l’histoire et le gameplay?
Doak : Réaliste mais avec d’excellents personnages. L’histoire de Second Sight prend place dans un monde bien plus sérieux et familier que Time Splitters 2. Malgré tout, notre interprétation de ce monde se fait à travers un style graphique reconnu à Free Radical.
Les décors représentent bien plus que des endroits militaires ou industriels car ils ont été stylisés de façopn à ce qu’ils apparaîssent plus plaisant à l’écran pour le joueur. je ne pense pas qu’il y ait quoi que ce soit de si différent que ça avec le processus du choix des lieux de tournage au cinéma par exemple et il nous semble que c’est bien que le joueur puisse reconnaître ce procédé d’améliorations des décors pour pleinement apprécier le travail effectué dans un jeu Free Radical.
Pour les personnages, nous avons délibéremment conservé un stylee caricatural dans leur modélisation. Cela contribue a favoriser l’espression de leurs sentiments et de donner vie aux environnements. Nous voulions pas avoir des simples pantins sans charisme. Dans les jeux vidéo, le terme «réalisme» peut rapidement rimer avec le terme «ennui».