Nouvelle longue interview Denis Dyack [MGS : TS] ;)

Tout ce qui concerne les jeux sur les consoles à la con (PS2/PS3/PSP) et les jeux PC (Xbox360) mais qui ne concernent pas Nintendo.

Modérateur : DojoSuperHeroes

Répondre
Avatar de l’utilisateur
ole
Shigeru Miyamoto
Messages : 5206
Inscription : 18 mars 2003 15:19
Localisation : Rabite Forest

Nouvelle longue interview Denis Dyack [MGS : TS] ;)

Message par ole »

Comme je vois que Yin Yang n'a pas encore sauté dessus je vous la passe.:lol:
Pour la traduc on verra plus tard parceque là je vais me coucher: en deux mots pas de révélation fracassante mais beaucoup d'anecdotes intéressantes concernant le remake de MGS, et le jeu vidéo en général vu par Dyack...



Silicon Knights Interview Part I
Nintendo Power Magazine interviews Dennis Dyack, the man who's gonna make sure that MGS rocks on Nintendo GameCube.

Nintendo Power: Tell us a bit about Metal Gear Solid: The Twin Snakes and how Silicon Knights got involved in the process.

Denis Dyack: That’s a very interesting story. We’re often in Japan, and just as we were wrapping up Eternal Darkness I was meeting with Mr. Miyamoto and Mr. Iwata and talking about future projects. Everything was going well and we had a few meetings, and then we decided to go to lunch. At lunch, Mr. Miyamoto and Mr. Iwata both sat down next to me and I was like “Oh! What’s happening?”

NP: Scary?

DD: (laughs) No, no, never scary. Those guys are the best in the world and I love working with them. So we were just talking casually and [Mr. Miyamoto] goes, “So, Denis, would you like to get Metal Gear Solid?” And then he said that they had been working with Mr. Kojima and wondered if we would be interested in bringing it to the GCN. MGS is one of my favorite games of all time, so I said, “Sure, yeah, fantastic.” The next day, Mr. Kojima took a bullet train down from Tokyo to Kyoto and we all met in one room and it was pretty awesome. A week later I flew back to Tokyo and we met with Mr. Kojima to work out what some of the structure would be. (pause) You know, it’s really true that you don’t know what someone is like. I mean, it’s his baby and his project, and I consider him a really good game maker, [but it’s different] when you talk to someone casually. So we went out to dinner and started talking and he asked me about my favorite kinds of movies. So I told him that I really liked a movie called Gunhead. Have you ever seen it?

NP: Um…no.

DD: It’s basically a mech movie. There’s a Front 242 video that had this robot running across the screen…anyway, it’s basically a Japanese cult mechanical monster movie. Fantastic designs. Those guys love it, and I was like, “Oh, I LOVE Gunhead!” and so we started talking about movies and our likes and dislikes and we were really on the same page. It was pretty amazing. And we talked about [Mr. Kojima's] philosophy in game design and then just really, really hit it off, and at that point I knew it was going to go very well. So before I knew it we were on the ground running and moving forward. Hope that wasn’t too long of a story.

NP: No, no! We have as much space as you need. Had you played MGS before you were approached with the project?

DD: Oh yeah, oh yeah. For sure. Yeah. Yep.

NP: Explain a bit about the difference between improving an existing project and creating something that’s totally your own, like Eternal Darkness?

DD: It is a very different process, and a very interesting one, too. Clearly this game is Mr. Kojima’s baby, and when we’re going to do a remake of it, it has to have the spirit of the first game. That’s essential. However, the amount of changes that we’re doing are fairly significant. All the “gimmicky” things you can do in MGS2 you can do in MGS: TTS, and that really changes the game play a lot. For example, in MGS2 you can put people in lockers and hide in lockers. Well, there’s no lockers in the first game or the design or anything. Plus the AI is much more sophisticated in MGS2. So we’ve got to incorporate all that but still keep the spirit of the first game, which is challenging. Also all the cinema tics are being redone. I guess the key word is collaboration. We have video conferences with Konami four to five times a week, much more than most people would expect. And it’s great, because I think Mr. Miyamoto and Mr. Kojima and Silicon Knights really have the same vision of the future of video games. As an example, let’s take Grand Theft Auto III since it’s all the talk these days. You know, it had some good game play, but I think we all feel that it’s not the future of video games. The future of video games is going to be content, and bringing this content to the GCN is essential to moving forward.

So to get back to the original question, we really want to take what was best in MGS and what was best in MGS2 and merge it into an experience that’s unique and exciting for someone who’s played the first one before. Because there are huge numbers of fans for MGS, and it’s kind of pointless to create something that’s just a total conversion and say, “Oh, here it is, it’s running on the [Nintendo] GameCube now.” No one at any level would be interested in that. And at the same time, we have to make it a great experience for those who haven’t played the first one at all. And that’s really what it’s all about, and just working together to set those goals is really unique for us. Something that’s similar is that there was a huge amount of collaboration on Eternal Darkness, and we really like to work in a collaborative way. So we always try to increase the communication as much as possible, and the more meetings we have the better it always is.

Just to give you an idea, we have someone from Konami who is staying at Silicon Knights. He’s been there since the project started and there have been other people coming and going. Konami has come to SK several times, we’ve gone to Konami several times, we’ve all gone to Nintendo several times, so it’s been a lot of flying around. A real whirlwind of collaboration. I think it’s a testament to the dedication that Nintendo has as a group to moving forward aggressively and making relationships for the future. For me, the relationship is just as exciting as the project, because I think this bodes very well for the future.

NP: Is the entire SK team working on MGS: TTS, or are there other projects going on?

DD: Yeah, there are other projects going on right now at SK. I can’t talk about those, but we are working on them. But our focus right now is on the Metal Gear project, and we are getting it out this Christmas. With all the additions we’re doing, it’s a significant amount of work.




Silicon Knights Interview Part II
NP: Has the team size increased?

DD: Yes. We’re approximately 70 people right now. You know, we’re doing it slowly, but we’ve hired maybe 10 or 12 new people just in this year. One of the other exciting things about MGS: TTS is…you know, last year we had ED, this year it’s MGS: TTS, next year there will be some new stuff, and that’s a trend that I want to see continue. I think in the past our group has been criticized for not putting out enough product, and we’re working really hard to change that. And you know, growth is part of that, and that’s one of the things that Mr. Iwata has said, too. You know, with the new studio opening up in Tokyo and the efforts to increase the development staff at NCL. When I heard some of the things that were said [at Nintendo’s E3 press conference], it was encouraging, but I had several other people say that they really think the stance Nintendo has taken at the show is positive and proactive. Basically saying, “Here’s the issues we had last year, and here’s how were going to address them and work toward the future.” It was really great to see. And I’m a very big fan of Mr. Yamauchi [the former president of Nintendo] and I really think that when he made Mr. Iwata the new president, that was a stroke of genius. It’s one of those decisions that Mr. Yamauchi is so famous for. It’s a decision that no one expected, but it’s worked out really well. You know, we’re the only first party that has someone who knows how to make games as a president of the company. I can actually sit down with Mr. Iwata and say, “Why don’t you take a look at this game?” and we can have a dialogue. If I were to do that with someone like Bill Gates, I think he’d rather be watching wrestling or something. I’m not saying that he’s not a bright guy—he certainly is—but he just doesn’t know video games. So it’s very exciting.

NP: What pressures come along with working on a game that’s as well-respected as MGS?

DD: There’s a tremendous amount of pressure. Not only do we have to do the game justice, but we have to improve on something that a lot of people really, really love, and it’s dangerous territory. On top of that, the fact that Mr. Miyamoto and Mr. Kojima are collaborating with us increases the pressure even more. But in some sense, that kind of deflates the stress, because those guys know what they’re doing. By the time we finish this project, I have no doubt that people will be very satisfied and happy with the game. But it’s a big task, no doubt. There’s a lot of people at SK who know the game inside and out, and they beat it on all the levels and know all the VR missions and everything. So it wasn’t like we had to look at the game and analyze it and learn what it was all about, because a lot of us had played it.

NP: What is your key message to fans of the first game who may be hesitant about MGS: TTS?

DD: I think that’s an easy question to answer. The first thing is, if you really compare the differences between MGS and MGS2, the amount of game play you can do—like throwing people over guardrails, hiding people in lockers, the first-person mode—significantly change the experience when you play the game. There’s different radar modes, the guards are far more intelligent…so imagine taking all those different game-play mechanics and having them in the first game. On top of that, we’re going to add GCN-GBA connectivity features that are really going to enhance game play modes unique both to MGS and MGS: TTS. We’re also looking at the first game and seeing what we can improve upon with the technology we now have—such as with the boss fights. So there’s going to be change beyond that, too. It’s definitely not a port—it’s a complete remake. If you love the first game…we love the first game, and it’s our job to make sure it’s an experience and worthwhile for people who have already played the first one. And for those who haven’t played MGS: Wow, what a game. You’re really missing out. The story, too, is really amazing. I remember when we were focusing on story [for Eternal Darkness] and MGS came out. That was the first time SK said, “Wow, someone else is really interested in doing what we’re doing.” It’s kind of funny that it’s come full circle in this manner. Four years ago I never would have imagined this.

NP: Are you going to rescore the game, musically?

DD: It’s completely rescored.

NP: And is the original composer working on it?

DD: Actually, Steve Henifin is working on that—he’s the one who did the music for Eternal Darkness—and he’s collaborating heavily with Konami. So again, there’s no point in totally changing the music. It’s going to have the spirit of MGS, but it’s going to be completely rewritten and rescored. It’s something we’re really happy with.

NP: Is it going to get an M or a T rating?

DD: We don’t think that matters. If you have the rating affect you that much, it’s really going to put a slant on your vision to the point where it’s not worth doing. Even with ED, we weren’t sure it was going to get an M. Looking back at some of the scenes, yeah, I can see why it got it. But most of the game is really not that shocking, and it’s the same with MGS: TTS. Most of it isn’t bad, but you see that one cut scene we showed [at the press conference] where the Ninja slices a body in half, and that might put it over the top right there. I’m just not sure. MGS: TTS has serious, serious content and very deep messages, but it’s not anywhere close to some of the stuff that’s out there right now.

One of the things with the video game violence issue is that there’s no significant link whatsoever [between video-game and real-life violence]. There’s really nothing except babble by the politicians. And people would say “You know, I feel in my heart that it’s bad.” And I can understand that, and I’m not going to argue with what someone feels in their heart. But then I ask them, “What did you think of Saving Private Ryan? Because was that not incredibly violent? But do you not think that it had a really good message, and that everyone who watched that movie never wanted to go to war?” So there can be positive messages through violence, but it has to have meaning. And with that meaning, I think we do gamers and the public a service, and it’s our responsibility as game creators to bring that to the forefront. And that’s one of the things that I think Mr. Miyamoto and Mr. Kojima really want to do—responsible gaming. No one has anything against a game selling well, but when it’s sending home messages that aren’t the most appropriate, that has an influence on our entire industry, and we as an industry have to take responsibility.




Silicon Knights Interview Part III
NP: Earlier in the day, we spoke with Mr. Naka [from Sonic Team] and he said that he’d like to see the three console makers collaborate.

DD: That doesn’t surprise me, and you’re probably going to start hearing more of that. I have many theories on this, so this is going to be a long answer if that’s OK. Before I answer specifically, I really think that technology will continue to increase at the rate it is and maybe faster. However, that increase will become insignificant, and I think that we’re going to reach a perceptual threshold when it comes to seeing a difference in the technology. I mean, to me, clearly the [Nintendo] GameCube is superior to the PlayStation 2. I can just look at them and tell right away. The average consumer can tell, but it’s getting difficult. By the time we get to the next generation, it’s very questionable what those differences are going to be. So you’re looking at the differences between the hardware becoming more and more questionable, and then it becomes a matter of what’s best for everyone.

If you look at another analogy, look at the movie industry back in the 1930s. The people who made the best films and dominated the industry were the people who were the most technically advanced, and they cut the film the best and used the wires the best and so on. Around 20 years later, they standardized the cameras and the people who were dominant in technology fell to the background and the people who made the best content emerged as the dominant players and are still the dominant players of today—and I think people are starting to see that’s the writing on the wall for our industry. As technology becomes commodified, that’s just a factor that hardware will play less and less of a role and software will play more and more of a role. Whether people picked up on it or not, Nintendo’s message was software and relationships for the future of software. So the fact that Naka said this doesn’t surprise me, because it’s becoming more and more difficult to say why your platform is so much better than everyone else’s. Even at the beginning of the GCN life cycle, Microsoft would say, “Oh, our platform is better because of this and that.” And I can argue tech, and I can talk tech, but we were like, “Well, that’s OK. We’re going to focus on the games, because our games are going to be good and our game play is going to be good.” So it wouldn’t surprise me if sometime in the future there is a collaboration. It doesn’t mean that there’s a less-competitive environment, but it would mean that everyone could worry about making good content instead of the technology. And I think that would be a huge positive shift for our industry.

NP: This question almost goes against what you were just saying, but what would you like to see in Nintendo’s next-generation system?

DD: For sure, certainly. I have to be real careful here (laughs). I think more of the same direction that we’re going, for one. The ease of use of the system is excellent, but certainly more memory, more of everything is the way to go. And that’s just another indication that we don’t need any super-duper technology, we don’t need any rocket science—we just need more of what we have so we can create better stuff. So you know, more memory, maybe more CPU cycles, more of this, more of that. But at the end of the day, it’s becoming less effective. And certainly the technology is going to continue to improve, and there will be some differences in the next generation, but do we need better technology to make better games? No way. In some sense, I wish the hardware cycles would be 10 years, because we’re still catching up and we haven’t really fully utilized the [Nintendo] GameCube at all.

NP: It must be challenging to have to think about the next-gen system all the time.

DD: Yeah, it’s challenging, and actually our philosophy on that is to create games that are completely fun without taking advantage of anything hardware-specific. What I mean by that is that you don’t rely on the technology to make it good, but once the concept is done, then you start applying individual hardware features to make the experience unique—like with connectivity. When we first started talking about Eternal Darkness, I could envision that game on, say, the Game Boy Advance—as long as the core concepts were the same. It would certainly be a much different experience, but it should still be possible. Those philosophies are our life raft of survival in this hurricane of technology.

NP: Who is your favorite character in MGS, and who do you identify with the most?

DD: The first one’s easy. Cyber Ninja. No question. Love Cyber Ninja. Who do I identify with? Whoa, jeez. I don’t know about that one, that’s a harder one.

NP: We asked Kojima the same question and he said Liquid Snake.

DD: Liquid Snake? Really? Yeah, well, Cyber Ninja…I’m a big martial arts fan. I really like The Book of the Five Rings. That’s where our philosophies on game design come from. So in some sense, Cyber Ninja’s vision of purity in fighting I really appreciate. I guess I can relate to a lot of the characters because a lot of them are really good in general, so I guess I’ll play it safe and go Cyber Ninja again. I don’t want to give away any story, but the character has some issues (laughs).

NP: Any chance you’ll be able to play as the Ninja?

DD: Ah, well, we’re certainly going to try and do all we can for the game, and put in as many features as we can. Because we’re coming out at Christmas, we don’t have a tremendous amount of time. So I’d say the chances are fairly low. But we’re still discussing what enhancements we’re going to do. And, you know, I love the Ninja. And if we were to create a [new playable] character, he would be high on the list.

NP: Are there going to be any VR missions?

DD: Currently we don’t have a lot of those planned right now. Again, that’s another time issue. Certainly, if there’s time we want to do them.

NP: Let’s switch gears just a little bit. What are you most proud of with Eternal Darkness?

DD: ED was really, if I was to make an analogy, ED was like a critically acclaimed foreign film. And it didn’t do big box office, but even at the show today we had many, many people come up to us and say, “We really love that game. You have to do another one.” And I think, in a sense, I think we broke a lot of ground just in the directions that I talked about—bringing serious content to the mass market, because we had serious messages there. And more than anything else, that’s what I’m most proud of. And we learned a tremendous amount from it, and that’s something to be excited about. I think ED is the first step forward in us collaborating with EAD [Nintendo's in-house development team] at a high level. And if that was our first one, wait until you see the next step that we take. Because it has gotten so much better, and I wish when we started that project that we knew all that we know now, because I know how much better it would be. And I know if we ever do a sequel, it will have the same vision and the same spirit, but boy, will it be a lot better. Not that it was bad, because we’re proud of it and we love it—but boy, we have a lot of ideas. And a lot of sequel potential. Hope that wasn’t too long.




Silicon Knights Interview Part IV
NP: That leads us to our next question. Are we ever going to see Alex Roivas again?

DD: Well, that’s not the same question, because that would assume that a sequel would have her in it. And I think it’s possible, but I’m going to give the same answer [that I did] when you asked us before [for the Eternal Darkness Player’s Guide]—if the gamers want it, we’ll do it. But I think as far as a sequel goes…when we first started making ED, we actually built the universe first, before we started writing the script. And there’s a lot of the universe that we haven’t explored. One of the things that I talked about—and maybe we have to be not as subtle in the next one—but the yellow magic did represent something. And a lot of people didn’t notice that. So wherever there was yellow, there was a representation of another Ancient One that we haven’t talked about yet. So I think in a sequel, if we did one, we could see Alex. Whether she plays a significant role or not is another question. Would we want her to play a significant role? And would it be interesting to do a combination? You know, we have a lot of ideas. One of the things about ED is that the characters were important, but we really focused on the story more than the characters, and I think that would be the same thing with the next one.

NP: Can you tell us anything about Too Human, or anything else you may be working on?

DD: I’m trying hard. Let’s see. You know, there have been rumors that Too Human has been canceled. That’s not true. We are working on multiple projects, and I think that you can look to next year for more information. That’s the best I can do, I’m sorry.

NP: We understand.

DD: Yeah, it just doesn’t make any sense [to talk about future games at this time]. I think one of the things we learned a valuable lesson with is releasing information on a product on a timely basis. ED showed at E3 too many times, I think. We had to shift platforms, and in retrospect I don’t know if there’s anything we could have done, but at the same time, maybe showing it once or twice would have been perfect. Three or four times was just a little bit too much. So if we start talking about something now and it’s not out…that’s what I love about Mr. Miyamoto’s philosophies, and it’s what he said at the roundtable last night. He likes to show things that are going to be out within the next year.

NP: Yes, although Mr. Iwata seems to be working toward having Nintendo roll things out a little earlier instead of one or two months before a launch.

DD: Absolutely, and I think that as a group, we’re really hard on ourselves. Because the amount of stuff that is playable here [at the Nintendo booth] is a much higher percentage than [the games of] any other first party anywhere. And you look at some of the big names outside of our booth, what are people taking about? They’re talking about Half-Life 2. What do they have there? A theatre show that you have to wait in line for, wait for like two hours to watch a 20-minute clip. And Halo 2, same deal. It’s a movie! Metal Gear Solid 3. Again, another movie. And yeah, it has some value, but it’s not playable. Certainly, building awareness is a big thing, but I think that maybe ED suffered from not being in the mainstream enough. It’s certainly the closest thing to a cult hit that I’ve seen in a while. Everyone who played it loved it, and the people who criticize it don’t seem to have played it. They say things like, “Oh, it’s too much like Resident Evil,” and as soon as they say that you know they haven’t played it at all. So I think we have to do it [release product information] in a way that fits our identity as a group. So it just takes time.

NP: So what do you like that you’ve seen at the show?

DD: I actually like some of the Blizzard stuff. I guess I would call Blizzard the Nintendo of the PC developers, because their quality is always very, very high. I’m very interested in Geist as well. I think that’s an interesting game. Prince of Persia looked like a nice game. What else? I don’t want to comment on things like Halo 2 or Half-Life 2 or Doom III—they look interesting, but I couldn’t play them, so at some point I’m interested, but without a controller in my hand it’s hard. All in all, I think another indication that technology is becoming less dominant is that there was no huge standout for me that blew everything away.

NP: The wizardry of what people are doing is no longer what raises the bar?

DD: Exactly. And, for example, I really like Id Software, I think they do great games. But I think that in some ways, games like the original Doom really hurt the industry, because it really had people thinking that technology was everything. And the game was fantastic, and what they did had nothing to do with that shift—it’s not their responsibility—but clearly they focused on nothing but technology. And they did it so well and so much higher than everyone else that they misled a significant portion of the industry to think that’s the only kind of game they can make. And so, that’s definitely clear from the presence that Doom III had this year. It had a presence, but it didn’t have a dominating presence. I think their technology was really nice, but it’s not enough.

NP: It’s just one more FPS now. A nice-looking one.

DD: Yeah, and it’s going to come down to the game play. If the game play is solid, I’m sure it will do very, very well. And I think they can do solid game play, so I’m hopeful for it. But I’m really interested to see what the game play is like in Half-Life 2, because I think the game play in the first Half-Life was pretty good. So hopefully they focused on that more than anything else. You know, I really think that Nintendo is where it’s at. You look at the press conference on Tuesday morning, when we announced that we were 1.3 million units above the Xbox, the press cheered! And I just thought, “You know, it’s really good to be the good guys.” I think people want Nintendo to succeed, because they realize that we’re for the gamer more than anyone else. These are the people that run the company that feel this way, so why would you ever want to be anywhere else? I think that’s why Mr. Kojima wants to work with our group, and I think that’s why you see the Square projects, Sega [projects], and all these other things happening. I think it’s going to be a trend that continues, and in the end it’s going to be something that’s good for video games. I think that Mr. Iwata and Mr. Miyamoto—at every E3 I’ve been to they always try to move the industry forward, and move it for gamers. And other parties will say it, but it’s a sideline at best. They either want to completely dominate the market, or they want to make their system your next all-in-one-stereo-VCR-DVD-player-whatever, and that’s never been our focus. And where would this industry be without Nintendo? Without [Nintendo], we’d maybe have whatever was left over from the Atari days. What a disaster. And there’s a really clear example of a market—before Nintendo came in—that didn’t care about consumers whatsoever. We can still go look for the buried Atari 2600 E.T. games out there if we want.

NP: (laughing) I fell in another hole! Better raise my neck!

DD: (laughs) You just have to wonder where that landfill is, but that stuff actually happened. It’s comical. So gamers are important, and these guys really care and they know video games. And that’s what I like about our group.

NP: Thanks for talking to us.

DD: Oh, sure. It was fun.

source Nintendo.com
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
Avatar de l’utilisateur
ole
Shigeru Miyamoto
Messages : 5206
Inscription : 18 mars 2003 15:19
Localisation : Rabite Forest

Message par ole »

Eh bien, je pense pouvoir affirmer que mon premier topic est un succès retentissant!

Je vais fêter ça (tout seul dans mon coin...)
:romf:
BlackSoul
Super Mario Bros. 2
Messages : 418
Inscription : 14 mai 2003 23:01
Localisation : Wellington, NZ

Message par BlackSoul »

lol pauvre ole, non c'est très intéressant mais j'ai pas le courage de tout lire et encore moins de le traduire... GRRR vivement la fin des exams :mad:
Avatar de l’utilisateur
Fox Mc Cloud
Super Mario World
Messages : 1426
Inscription : 08 févr. 2003 16:54
Localisation : Lyon

Message par Fox Mc Cloud »

Tiens en passant personnes à des idées de textes pour mon oral d'anglais si possible court.

Pour le topic il est pas mal cette interview qué ki di ????
Avatar de l’utilisateur
ole
Shigeru Miyamoto
Messages : 5206
Inscription : 18 mars 2003 15:19
Localisation : Rabite Forest

Message par ole »

Ben je pensais traduire le tout si j'avais eu quelques réactions mais rien n'est venu, alors j'ai supposé que c'était un manque d'intérêt...je vais peut-être le traduire pour le fun après tout...



La voiçi la voilà, la traduction qui va ressusciter le topic :lol:

Interview Silicon Knights Partie I
Nintendo Power Magazine interviewe Dennis Dyack, l'homme qui va faire en sorte que MGS assure sur NGC.

Nintendo Power: Parlez-nous un peu de Metal Gear Solid: The Twin Snakes et comment Silicon Knights a été impliqué.

Denis Dyack: C'est une histoire très intéressante. Nous sommes souvent au Japon, et alors qu'on terminait Eternal Darkness je m'entretenait avec Mr. Miyamoto and Mr. Iwata et nous parlions de futurs projets. Tout se passait bien et nous avons eu plusieurs meetings, et nous avons ensuite décidé d'aller déjeuner. Durant le déjeuner, Mr. Miyamoto et Mr. Iwata se sont assis à coté de moi et je me disais "Oh! Qu'est-ce qui se passe?"

NP: Ca faisait peur?

DD: (rires) Non, non, pas du tout. Ces gars sont les meilleurs au monde et j'adore travailler avec eux. Donc on se contentait de bavarder et [Mr. Miyamoto] dit, "Alors, Denis, vous aimeriez faire Metal Gear Solid?" Et ensuite ils m'ont dit avoir parlé avec Mr. Kojima et ils se demandaient si nous serions intéressés de l'amener sur NGC. MGS est un de mes jeux préférés, alors j'ai dit, "Bien sur, ouais, fantastique." Le jour suivant, Mr. Kojima a pris un express de Tokyo à Kyoto et nous nous sommes tous réunis dans une pièce et c'était assez fabuleux. Une semaine après je suis retourné par avion à Tokyo et nous avons rejoint Mr. Kojima pour établir ce que serait la structure. (pause) Vous savez, c'est tellement vrai de dire qu'on ne connait jamais vraiment les gens. Je veux dire, c'est son bébé et son projet, et je le considère comme un très bon concepteur de jeux, [mais c'est différent] quand on ne fait que bavarder avec quelqu'un. Alors nous sommes sortis diner et avons commencé à parler et il m'a demandé mes genres de films préférés. Alors je lui ai dit que j'adorais un film appelé Gunhead. Vous l'avez déjà vu?

NP: Hum…non.

DD: En gros c'est un film de méchas. Il y a une vidéo de Front 242 où on voyait ce robot se déplacer un peu partout…quoi qu'il en soit, c'est un film Japonais culte de monstres méchaniques. Le design est fantastique. Ces gars-là l'adorent, et moi j'étais là, “Oh, j'ADORE Gunhead!” et nous avons donc commencé à parler de films, de ce que nous aimons et détestons et nous étions vraiment sur la même longueur d'onde. C'était assez incroyable. Et nous avons parlé de la philosophie [de Mr. Kojima] point de vue création de jeux et là tout est vraiment bien parti, et je savais à ce moment que tout allait très bien se passer. Donc avant même de m'en rendre compte on était déjà embarqué et on fonçait en avant. J'espère que c'était pas trop long comme histoire.

NP: Non, non! On a autant de place qu'il vous faudra. Aviez-vous joué à MGS avant qu'on vous propose le projet?

DD: Oh oui, oh oui. C'est sur. Ouais. Ouaip. (note: c'est clair comme réponse?)

NP: Expliquez un peu la différence entre améliorer un projet existant et en créer un totalement neuf, comme Eternal Darkness?

DD: C'est un procédé très différent, et très intéressant également. Ce jeu est clairement le bébé de Mr. Kojima, et quand on en fait un remake, il faut garder l'esprit de l'original. C'est essentiel. Cependant, le nombre de changements que l'on apporte est plutôt important. Tous ces petits trucs que vous pouvez faire dans MGS2 vous les pouvez dans MGS: TTS, et ça change vraiment beaucoup le gameplay. Par exemple, dans MGS2 vous pouvez mettre des gens dans les casiers et vous y cacher. Eh bien, il n'y avait pas de casiers dans le premier jeu ni quoi que ce soit. De plus l'IA est beaucoup plus sophistiquée dans MGS2. Donc nous devons incorporer tout ça tout en gardant l'esprit du premier. Toutes les cinématiques ont également été refaites. Je crois que le mot-clé est collaboration. Nous tenons des vidéo-conférences avec Konami quatre à cinq fois par semaine, bien plus qu'on ne pourrait penser. Et c'est super, parceque je pense que Mr. Miyamoto et Mr. Kojima et Silicon Knights partagent vraiment la même vision du futur du jeu vidéo. Par exemple, prenons Grand Theft Auto III puisque tout le monde en parle dernièrement. Vous savez, il y a un bon gameplay, mais je pense que nous sentons tous qu'il ne s'agit pas du futur du jeu vidéo. Le futur du jeu vidéo sera le contenu, et amener ce contenu sur NGC est essentiel pour progresser.

Donc pour revenir à la question originale, nous voulons vraiment prendre le meilleur de MGS et le meilleur de MGS2 et fusionner le tout en une expérience unique et passionante pour quelqu'un ayant déjà joué au premier. Parcequ'il y a de très nombreux fans de MGS, et que c'est un peu bidon de créer quelquechose qui ne serait qu'une totale conversion et dire, “Oh, voilà, ça tourne sur GameCube maintenant.” Ca n'intéresserait personne. Et en même temps, on doit en faire une grande experience pour ceux qui n'ont encore jamais joué au premier du tout. Et c'est vraiment de ça qu'il s'agit, et travailler ensemble pour atteindre ces buts est quelque chose de vraiment unique pour nous. Quelque chose de similaire est qu'il y avait énormément de collaboration pour Eternal Darkness, et nous aimons beaucoup travailler au travers de collaborations. Donc nous essayons en permanence d'augmenter la communication autant que possible, et au plus nous tenons de meetings au mieux c'est.

Pour vous donner une idée, nous avons quelqu'un de Konami qui nous a rejoint chez Silicon Knights. Il est içi depuis le début du projet et d'autres personnes vont et viennent. Konami est venu à plusieurs reprises chez SK, nous avons été chez Konami plus d'une fois, nous sommes tous allés chez Nintendo plusieurs fois, il y a vraiment eu beucoup de déplacements. Un vrai tourbillon de collaborations. Je pense que c'est un testament de ce que Nintendo se consacre en tant que groupe pour aller de l'avant de façon plus aggressive et créer des liens pour le futur. Pour moi, la relation est aussi excitante que le projet, parceque je pense que cela présage bien du futur.

NP: est-ce que l'entièreté de l'équipe de SK travaille sur MGS: TTS, ou est-ce que d'autres projets sont en cours?

DD: Oui, d'autres projets sont en cours actuellement chez SK. Je ne peux pas en parler, mais nous travaillons dessus. Mais notre attention va en ce moment au projet Metal Gear, et nous le sortons fin de cette année. Avec tous les ajouts qu'on fait, c'est une sacrée masse de boulot.




Interview Silicon Knights Partie II
NP: Est-ce que l'équipe s'est agrandie?

DD: Oui. Nous sommes environ 70 en ce moment. Vous savez, on fait ça lentement, mais nous avons engagé peut-être 10 ou 12 nouvelles personnes rien que cette année. Un des autres trucs excitants à propos de MGS: TTS c'est…vous savez, l'an dernier nous avions ED, cette année c'est MGS: TTS, l'année prochaine il y aura de nouvelles choses, et c'est un rythme que j'aimerais poursuivre. Je pense que par le passé notre groupe a été critiqué pour n'avoir pas sorti assez de produits, et nous travaillons vraiment dur pour changer ça. Et vous savez, la croissance en fait partie, et c'est une des choses que Mr. Iwata a dites également. Avec l'ouverture à Tokyo du nouveau studio et les efforts pour accroître l'équipe de développement chez NCL. Quand j'entend certaines des choses dites [à la conférence de presse de Nintendo à l'E3], c'était encourageant, mais d'autres personnes ont dit penser réellement que la position prise par Nintendo lors du show est positive et proactive. En deux mots c'était, “Voila les problèmes qu'on a eu l'année passée, et voiçi ce qu'on compte y faire et comment nous dirigeons notre travail pour l'avenir." C'était vraiment chouette à voir. Et je suis un grand fan de Mr. Yamauchi [le précédent president de Nintendo] et je pense qu'en faisant de Mr. Iwata le nouveau président, c'était un coup de génie. C'est une des décisions qui ont rendu Mr. Yamauchi célèbre. C'est une décision à laquelle personne ne s'attendait, mais ça a vraiment bien fonctionné. Vous savez, nous sommes le seul constructeur à avoir comme président quelqu'un qui sache faire des jeux. Je peux m'entretenir avec Mr. Iwata et dire, "Jetez donc un oeil à ce jeu." et nous pourrons dialoguer. Si je devais faire ça avec quelqu'un comme Bill Gates, je pense qu'il préfèrerait regarder du catch ou un truc du genre. Je ne dis pas que ce n'est pas un gars intelligent—il l'est certainement—mais il ne connait rien aux jeux vidéo. Donc c'est très excitant.

NP: Quelles pressions accompagnent un jeu aussi réputé que MGS?

DD: Il y a énormément de pression. Nous devons non seulement rendre justice au jeu, mais nous devons améliorer quelque chose que beaucoup de gens adorent, et c'est un terrain dangereux. En plus de ça, le fait que Mr. Miyamoto et Mr. Kojima collaborent avec nous augment encore plus la pression. Mais d'une certaine façon, ça diminue le stress, parceque ces gars savent ce qu'ils font. Quand on aura terminé le projet, je ne doute pas que tout le monde sera satisfait du jeu. mais c'est une tâche ardue, pas de doute. Il y a beaucoup de gens chez SK qui connaissent le jeu par coeur, et l'ont terminé dans tous les sens et connaissent toutes les missions en RV et tout. Donc ce n'est pas comme si on devait se pencher sur le jeu, l'analyser et apprendre de quoi il s'agit, parceque beaucoup d'entre nous y avaient déjà joué.

NP: Quel est votre principal message au fans du premier jeu qui seraient hésitants par rapport à MGS: TTS?

DD: Je pense que c'est facile de répondre. En premier lieu, si vous comparez les différences entre MGS et MGS2, le nombre d'actions réalisables—comme balancer les gardes par-dessus les rembardes, cacher des gens dans les casiers, la vue subjective—change l'expérience de façon significative quand on joue au jeu. Il y a différents modes de radar, les gardes sont beaucoup plus intelligents…alors imaginez toutes ces mécaniques de gameplay dans le premier jeu. En plus de ça, nous allons ajouter des options de connectivité GCN-GBA qui vont vraiment améliorer des modes de gameplay propres à MGS et MGS: TTS. Nous regardons également le premier jeu et voyons ce qu'on peut améliorer avec la technologie dont nous disposons à présent—comme pour les boss. Donc il y aura du changement au-delà de tout ça aussi. Ce n'est certainement pas un portage—c'est une refonte totale. Si vous aimez le premier jeu…nous l'aimons, et c'est notre boulot de nous assurer que ce soit une expérience qui en vaille la peine pour ceux qui ont déjà joué au premier. Et pour ceux qui n'ont pas joué à MGS: Wow, quel jeu. Vous ratez quelque chose. L'histoire aussi est vraiment formidable. Je me souviens que nous nous concentrions sur le scénario [d'Eternal Darkness] et MGS est sorti. C'est la première fois que SK a dit, “Wow, d'autres que nous sont vraiment intéressés à faire ce qu'on fait.” C'est assez marrant de voir la boucle bouclée de cette façon. Je n'aurais jamais imaginé ça il y a quatre ans.

NP: est-ce que la musique va être refaite?

DD: Elle est complètemant refaite.

NP: Et c'est le compositeur original qui travaille dessus?

DD: En fait, Steve Henifin travaille dessus—c'est lui qui a fait la musique pour Eternal Darkness—et il collabore énormément avec Konami. Donc encore une fois, ça ne sert à rien de changer complètement la musique. Elle aura l'esprit de MGS, mais elle sera complètement réécrite et réorchestrée. C'est quelque chose dont nous sommes très content.

NP: Est-ce que le jeu aura une interdiction au moins de 18 ans? ("M rating" aux US)

DD: On ne pense pas que ça ait de l'importance. Si la "notation" vous affecte tant, ça va entraver votre vision à un point où ça n'en vaut pas la peine. Même avec ED, On ne savait pas s'il aurait un M. En repensant à certaines scènes, oui, je peux comprendre qu'il en ait reçu un. Mais la majorité du jeu n'est vraiment pas si choquant, et c'est pareil pour MGS: TTS. Globalement ça va, mais vous voyez cette séquence que vous avez vue [à la conférence de presse] où le Ninja tranche un corps en deux, ça pourrait suffire. Je ne sais pas trop. MGS: TTS a un contenu sérieux et des messages profonds, mais reste très loin de certains trucs actuels.

Une des choses à propos du problème de la violence dans les jeux vidéo est qu'il n'y a aucun lien précis de quelque façon que ce soit [entre la violence des jeux et celle de la réalité]. Il n'y a vraiment rien à part du blabla de politiciens. Et les gens disent "vous savez au fond de moi je pense que c'est mal". Et je peux le comprendre, et je ne vais pas m'engueuler avec quelqu'un qui pense ça sincèrement. Mais alors je leur demande, "Qu'avez-vous pensé du Soldat Ryan? N'était-ce pas terriblement violent? Mais ne pensez-vous pas qu'il avait un bon message, et que tout ceux qui ont vu ce film ne souhaiteraient jamais partir à la guerre?" Il peut donc y avoir un message positif à travers la violence, mais il faut qu'il ait du sens. Et avec ce sens, je pense rendre service aux joueurs et au public, et il est de notre responsabilité en tant que créateurs de jeux de mettre l'accent là-dessus. Et je pense que c'est une des choses à laquelle tiennent Mr. Miyamoto et Mr. Kojima—du jeu responsable. Personne n'a rien contre un jeu qui se vend bien, mais quand il envoit des messages peu appropriés, ça a une influence sur toute notre industrie, et nous devons en tant qu'industrie prendre nos responsabilités.




Interview Silicon Knights Partie III
NP: Un peu plus tôt aujourd'hui, nous avons parlé avec Mr. Naka [de la Sonic Team] et il a dit qu'il aimerait voir les trois constructeurs collaborer.

DD: Ca ne m'étonne pas, et vous allez sans doute encore entendre parler de ce genre de choses. J'ai beaucoup de théories là-dessus, donc ce sera une longue réponse si ça ne vous dérange pas. Avant de répondre plus spécifiquement, je pense que la technologie va continuer de progresser au rythme actuel et même plus vite encore. Cependant ce progrès va devenir insignifiant, et nous allons je pense atteindre un seuil de perception en ce qui concerne les différences visibles de technologie. Pour moi la GameCube est clairement supérieure à la PlayStation 2. Je le peux le dire rien qu'en jetant un oeil. Le consommateur moyen le peut aussi, mais ça commence à devenir difficile. Quand on arrivera à la prochaine génération, on peut se demander quelles seront les différences. Donc ces comparaisons de hardware vont de plus en plus être remises en jeu, et ce ne sera plus qu'une question de savoir ce qui est le mieux pour chacun.

Pour une autre analogie, regardez l'industrie du film dans les années 30. Les gens qui faisaient les meilleurs films et dominaient l'industrie étaient les plus avancés techniquement. Environ 20 ans plus tard, ils ont standardisé les caméras et les gens dominant point de vue technologique ont été relégués au second plan tandis que ceux créant le meilleur contenu ont émergé en tant que dominants et le sont encore aujourd'hui—et je pense que l'on est en train de s'apercevoir que notre industrie va prendre le même chemin. Tandis que la technologie va s'uniformiser, le hardware va jouer un rôle de moins en moins important à l'inverse du software. Que les gens s'y rallient ou pas, le message de Nintendo c'est le software et les relations pour le futur du software. Ca ne me surprend donc pas que Naka ait dit cela, parceque'il devient de plus en plus difficile de dire en quoi votre plate-forme surpasse tellement celle des autres. Même au début du cycle de vie de la NGC, Microsoft disait, “Oh, notre plate-forme est meilleure pour telle et telle raison.” Et je peux débattre de technique, je peux en parler, mais on se disait, “OK, c'est bien. On va se concentrer sur les jeux, parceque nos jeux seront bons et notre gameplay sera bon.” Donc dans le futur une collaboration ne m'étonnerait pas. Ca ne veut pas dire qu'on aura un environnement moins compétitif, ça veut dire que tout le monde pourra se préoccuper de faire du bon contenu plutôt que de la technologie. Et je pense que ce serait un grand mouvement vers l'avant pour notre industrie.

NP: Cette question s'oppose presque à ce que vous venez de dire, mais qu'aimeriez-vous voir dans la prochaine génération de console Nintendo?

DD: Oui, c'est certain. Il faut que je fasse très attention là (rires). Personnellement je dirais poursuivre la voie actuelle. La facilité d'utilisation de la console est excellente, mais certainement plus de mémoire, plus de tout est le bon choix. Et c'est une autre indication de ce que nous n'avons pas besoin d'une super-technologie de pointe, on ne construit pas des fusées—on a seulement besoin de plus de ce qu'on a actuellement pour créer de meilleures choses. Donc vous voyez, plus de mémoire, peut-être plus de cycles CPU, plus de ceci, plus de cela. Mais au bout du compte, ça devient moins efficace. Et la technologie va continuer à s'améliorer, et il y aura des différences avec les générations suivantes, mais a t-on besoin de technologie pour faire de meilleurs jeux? Non. D'une certaine façon, j'aimerais que les cycles de hardware soient de 10 ans, parcequ'on a encore beaucoup à faire et qu'on est encore loin d'avoir exploité la NGC à fond.

NP: Ca doit être un défi de devoir penser en permanence aux prochaines consoles.

DD: Oui, ça l'est, et en fait notre philosophie est de créer des jeux qui soient amusants sans tirer parti de spécificités de hardware. Ce que je veux dire c'est de ne pas s'appuyer sur la technologie pour rendre quelque chose bon, mais une fois le concept établi, on peut commencer à appliquer des options de hardware propres pour rendre l'expérience unique—comme avec la connectivité. Quand on a commencé à parler d'Eternal Darkness, je pouvais envisager ce jeu sur, disons, la Game Boy Advance—tant que les idées centrales restaient les mêmes. C'aurait certainement été une expérience fort différente, mais ça devrait être possible. Ces philosophies sont nos canots de sauvetages dans cet tempête de technologie.

NP: Quel est votre personnage préféré dans MGS, et auquel vous identifiez-vous le plus?

DD: La première est facile. Cyber Ninja. Sans hésitation. J'adore le Cyber Ninja. A qui je m'identifie? Whoa, mince. Là j'en sais rien, c'est plus difficile à dire.

NP: Nous avons posé à Kojima la même question et il a répondu Liquid Snake.

DD: Liquid Snake? Vraiment? Ouais, ben, Cyber Ninja…Je suis un grand fan d'Arts Martiaux. J'aime beaucoup The Book of the Five Rings. (note: j'ai préféré ne pas traduire ne sachant pas de quoi il s'agit)
C'est de là que nous viennent nos philosophies de création de jeux. Donc en un sens, j'apprécie vraiment la vision de pureté au combat du Cyber Ninja. Je pense pouvoir m'identifier à pas mal de personnages parceque la plupart sont vraiment bon en général, alors je vais la jouer facile et répondre Cyber Ninja à nouveau. Je ne veux rien révéler de l'histoire, mais ce personnage a de sacrés problèmes. (rires)

NP: Y a t-il une chance de pouvoir jouer en tant que le Ninja?

DD: Ah, hé bien, nous allons certainement tout faire pour le jeu, et implémenter autant d'options que possible. Comme on termine pour la fin de l'année, nous n'avons pas énormément de temps. Je dirais donc que les chances sont plutôt minces. Mais nous discutons encore des améliorations à apporter. Et, vous savez, j'adore le Ninja. Et si on devait créer un [nouveau] personnage [jouable], il serait en tête de liste.

NP: Est-ce qu'il aura des missions en RV?

DD: En ce moment on n'en a pas prévu des masses. Encore une fois, c'est une question de temps. S'il nous en reste nous le ferons certainement.

NP: Changeons un peu de sujet. De quoi êtes-vous le plus fier concernant Eternal Darkness?

DD: ED était vraiment, si je devais faire une analogie, ED était comme un film étranger acclamé par la critique. Il n'a pas fait de gros score au box-office, mais même au show aujourd'hui beaucoup de gens venaient nous voir et disaient, “On aime beaucoup ce jeu. Il faut que vous en fassiez un autre.” et je pense, dans un sens, et je pense qu'on a été assez révolutionnaires dans les directions dont on a parlé—amener un message sérieux dans un marché de masse, parcequ'on avait vraiment des messages sérieux. Et plus que tout, c'est ce dont je suis le plus fier. Et nous en avons appris énormément, et ça c'est passionnant. Je pense qu'ED est le premier pas dans notre collaboration à grande échelle avec EAD [l'équipe de developpement interne de Nintendo]. Et si ça c'était le premier pas, attendez de voir le suivant. Parceque c'est tellement mieux, et j'aurais souhaité en commencant ce projet savoir tout ce qu'on sait à présent, parceque je sais qu'il serait tellement mieux. Et si jamais nous faisons une suite, elle aura la même vision et le même esprit, mais bordel ce sera tellement mieux. Non que c'était mauvais, parcequ'on en est fiers et qu'on l'aime—mais putain on a tellement d'idées. Et beaucoup pour une suite. J'espère n'avoir pas été trop long.




Interview Silicon Knights Partie IV
NP: Ce qui nous mène à la prochaine question. Reverra t-on Alex Roivas un jour?

DD: Eh bien, ce n'est pas la même question, parceque ça voudrait dire qu'elle serait dans une suite. Et je le pense possible, mais je vais vous donner la même réponse que lorsque vous me l'aviez déjà demandé [pour le Guide du Joueur Eternal Darkness]—si les joueurs le veulent, nous le feront. Mais en ce qui concerne une suite…quand on a commencé ED, nous avons d'abord crée l'univers, avant de commencer à écrire le script. Et il y a une grande partie de cet univers que nous n'avons pas exploré. Une des choses dont j'ai parlé—et peut-être que nous n'aurons pas à être aussi subtil la prochaine fois—c'est que la magie jaune représentait quelque chose. Et beaucoup ne l'ont pas remarqué. Donc là où il y avait du jaune, c'était une représentation d'un Grand Ancien dont nous n'avons pas encore parlé. Je pense donc que dans une suite, si nous en faisons une, on pourrait voir Alex. Qu'elle joue un rôle important est une autre question. Est-ce qu'on voudrait qu'elle joue un rôle important? Et est-ce qu'une combinaison serait intéressante? Vous savez, on a des tas d'idées. Une des choses concernant ED est que les personnages étaient importants, mais on se concentrait plus sur le scénario que sur les personnages, et je pense qu'il en serait de même avec le suivant.

NP: Pouvez-vous nous dire quelque chose à propos de Too Human, ou de quoi que ce soit sur lequel vous êtes en train de travailler?

DD: J'essaie. Voyons voir. Vous savez il y a eu des rumeurs comme quoi Too Human était annulé. C'est faux. On travaille sur de multiples projets, et je pense que vous pouvez attendre l'année prochaine pour plus d'information. C'est tout ce que je peux dire, désolé.

NP: Nous comprenons.

DD: Oui, ça n'a pas vraiment de sens [de parler de futurs jeux en ce moment]. Une des choses dont on a tiré une bonne leçon est de divulguer des infos sur un produit à point nommé. ED a été montré à l'E3 trop de fois, je pense. On a du changer de plate-forme, et je ne sais pas si on aurait pu faire autre chose, mais en même temps, peut-être que le montrer une ou deux fois aurait été parfait. trois ou quatre était vraiment trop. Alors si on commence à parler d'un truc qui n'est pas prêt de sortir…c'est ce que j'aime avec les philosophies de Mr. Miyamoto’s, et c'est ce qu'il a dit à la réunion l'autre soir. Il aime montrer des choses qui sortiront endéant l'année suivante.

NP: Oui, bien que Mr. Iwata semble vouloir faire en sorte que Nintendo annonce les choses un peu plus à l'avance plutôt qu'un ou deux mois avant la sortie.

DD: Absolument, et je pense qu'en tant que groupe, nous sommes assez durs envers nous-mêmes. Parceque la somme de trucs jouables içi [au stand Nintendo] est bien plus grande que [les jeux de] tous les autres constructeurs. Et regardez tous les grands noms en dehors de notre stand, de quoi parlent les gens? Ils parlent de Half-Life 2. Et qu'est-ce qu'il y a là? Une projection pour laquelle il faut faire la file, attendre presque deux heures pour voir un clip de 20 minutes. Et Halo2, pareil. C'est un film! Metal Gear Solid 3. Encore un autre film. Bien sur ça a une certaine valeur, mais ce n'est pas jouable. Certainement qu'attirer l'attention est important, mais je pense qu'ED a souffert de ne pas être assez mainstream. C'est ce que j'ai vu de plus proche d'un titre culte depuis quelque temps. Tout ceux qui l'ont essayé l'ont adoré, et ceux qui le critiquent n'ont pas l'air d'y avoir joué. Ils disent des trucs du genre, “Oh, ça ressemble trop à Resident Evil,” et dès qu'ils disent ça vous savez qu'ils n'y ont pas joué. Je pense donc que nous devons le faire [transmettre des informations] d'une façon qui soit en accord avec l'identité de notre groupe. Ca prend donc du temps.

NP: Alors qu'avez-vous vu au show qui vous plaise?

DD: J'aime assez certains trucs de Blizzard. Je pourrais appeler Blizzard le Nintendo des développeurs PC, parceque leur niveau de qualité est toujours très élevé. Je suis très intéressé par Geist également. Ca m'a l'air d'un jeu intéressant. Prince of Persia avait l'air bien. Quoi d'autre? Je n'ai pas envie de commenter des choses comme Halo 2 ou Half-Life 2 ou Doom III—ils ont l'air bien, mais je n'ai pas pu y jouer, je suis donc plutôt intéressé, mais sans manette en main c'est difficile. Globalement, je pense qu'une indication que la technologie domine de moins en moins est qu'il n'y avait rien qui surpasse et explose tout le reste.

NP: L'aspect impressionant de ce que font les gens n'est plus ce qui permet de se démarquer?

DD: Exactement. Et, par exemple, j'aime beaucoup Id Software, je pense qu'ils font d'excellents jeux. Mais je crois que d'une certaine façon, des jeux comme le premier Doom ont fait du tort à l'industrie, parcequ'ils ont amené les gens à penser que la technique faisait tout. Et le jeu était fantastique, et ce qu'ils ont fait n'avait rien à voir avec ce changement—ce n'est pas leur faute—mais ils ne se préoccupaient clairement que de technique. Et ils l'ont fait tellement bien et tellement mieux que quiconque qu'ils ont amené une grande proportion de l'industrie à penser que c'était la seule façon de faire. Et donc, ça semble clair par la présence qu'avait Doom III cette année. Il avait de la présence, mais ce n'était pas une présence dominante. Leur technologie est vraiment bonne, mais ça ne fait pas tout.

NP: Ce n'est plus qu'un FPS de plus à présent. Un très beau FPS.

DD: Oui, et il ne s'agira plus que de gameplay. Si le gameplay tient la route, je suis certain qu'il s'en tirera très bien. Et je les en crois capables, donc je suis optimiste. Mais je suis vraiment intéressé de voir le gameplay de Half-Life 2, parceque le premier était vraiment bon. J'espère donc qu'ils se sont concentrés là-dessus plus que toute autre chose. Vous savez, je pense vraiment que Nintendo tient le bon bout. Regardez la conférence de mardi matin, quand nous avons annoncé 1.3 million units d'avance sur la Xbox, la presse a applaudi! Et je me suis dit, “Ouais, c'est bien d'être les bons gars.” Je pense que les gens veulent voir Nintendo réussir, parcequ'ils réalisent qu'on est là pour le joueur plus que quiconque. Ce sont ces gars-là qui pensent dans ce sens, alors pourquoi vouloir aller ailleurs? C'est pourquoi à mon avis Mr. Kojima veut travailler avec notre groupe, et pourquoi vous voyez les projets Square, ceux de Sega, et cette foule d'autres choses. Je pense que c'est une voie qui va être poursuivie, et au final ce sera quelque chose de bon pour le jeu vidéo. Je pense que Mr. Iwata et Mr. Miyamoto—à chacun des E3 où j'ai été ils tentent de faire progresser l'industrie, de la faire bouger pour les joueurs. Et d'autres le diront, mais sans que ce soit une ligne directrice. Ils veulent soit dominer le marché, soit faire de leur système le prochain tout-en-un-stéréo-magnétoscope-player DVD-je-ne-sais-quoi, et ça n'a jamais été notre objectif. Et où serait cette industrie sans Nintendo? Sans [Nintendo], nous aurions peut-être les résidus de l'ère Atari. Quel désastre. Et il y a un exemple très clair du marché—avant l'apparition de Nintendo—qui se foutait royalement du consommateur. On peut aller déterrer les jeux E.T. de l'Atari 2600.

NP: (rires) Je suis encore tombé dans un trou! Je ferais mieux d'allonger mon cou!

DD: (rires) On se demande où est le remblai, mais ce truc est vraiment arrivé. C'est comique. Donc les joueurs importent, Et ces gars s'en préoccupent et savent ce qu'est le jeu vidéo. Et c'est ce que j'aime à propos de notre groupe.

NP: Merci de nous avoir reçus.

DD: Oh, de rien. C'était chouette.

source Nintendo.com
cocorosif

Message par cocorosif »

vraiment c'est une super interview, pas fais à la "va vite" et tout est tres interressant!

merci pour la trad, c'est cool!
Invité

Message par Invité »

sincerement merci c'etais super sympa de ta part !!
BlackSoul
Super Mario Bros. 2
Messages : 418
Inscription : 14 mai 2003 23:01
Localisation : Wellington, NZ

Message par BlackSoul »

Excellente traduction et interview tres tres interessante :D
zbouboutchi
Super Mario Bros. 3
Messages : 717
Inscription : 28 avr. 2003 15:35
Localisation : dtc, france

Message par zbouboutchi »

ole on t'aime :oops:

Enfin merci pour cette traduc , t'as du y passer un certain temps ;)
Enfin ça vallait le coup non ? :D

++
Avatar de l’utilisateur
ole
Shigeru Miyamoto
Messages : 5206
Inscription : 18 mars 2003 15:19
Localisation : Rabite Forest

Message par ole »

Ca y est! Mes premiers fans! :bday:

Effectivement ça m'a pris du temps, mais j'y ai pris un peu de plaisir aussi...et puis si au moins une personne s'est fait chier à tout lire ça n'aura pas été pour rien.
Répondre