

MGS : TS/ L'interview de Kojima
Kojima a parlé de son très attendu Twin Snakes, de ses futurs projets et de la collaboration entre Konami et Nintendo, dans une interview à Nintendo Power.
NP : Qui a eu l’idée de refaire Metal Gear Solid ?
Kojima : Nintendo est venu voir Konami avec cette offre. J’ai toujours été un grand admirateur des travaux de Monsieur Miyamoto et en 17 ans, je n’ai jamais eu l’occasion de travailler avec lui ou sur une platefrome Nintendo.
Np : Mais n’aviez vous pas travaillé sur le premier metal gear solid de la NES ?
Kohjima : J’ai crée le premier Metal Gear Solid pour une machine japonaise appellé MSX, qui était une sorte d’ordinateur personnel. Konami ne l’a porté que plus tard sur la NES.
NP : Quel est votre sentiment vis à vis de votre travail avec Mr. Miyamoto ?
Kojima : c’est difficile à exprimer avec des mots. Mr Miyamoto est la raison de mon ascenssion dans le domaine des jeux vidéos. Nous partageons énormément de point commun ; nous sommes tous les deux à la tête d’une société et sommes également des créateurs de jeux et des dirigeants ; je pense que c’est pour ça que ça marche si bien avec lui.
NP : Travaillez vous étroitement avec Silicon Knights ?
Kojima : Non, je suis un peu en retrait par rapport à eux ; mais mon équipe et la leur travaille ensemble.
NP : Est ce vous qui avez choisi votre équipe ?
Kojima : Laquelle ? Mon équipe au japon ou Silicon Knights ?
NP : les deux.
Kojima : Bien sûr que j’ai choisi mon équipe au japon ! Quand on a choisi de crée Twin Snakes pour la gamecube, notre première préoccupation fût de de trouver un dévelloppeur au japon capable de respecter nos standards de qualité, mais nous n’en avons pas trouvé. Quand j’ai appellé Mr. Miyamoto dans ce but, il m’a dit « j’ai une équipe ; il faut absolument que vous la voyiez » ; et c’est comme ça que Silicon Knights s’est joint à nous.
NP : comment avez vous commencé dans cette industrie ?
Kojima : au départ, je voulais travaillé dans le cinéma, mais l’industrie cinématographique au japon est un milieu très fermé. Je me suis rendu compte que je pouvais quand m^me raconter de très bonnes histoires par le biais du jeux vidéos.
NP : qu’est ce qui rend un jeu fun ?
Kojima : Un grand gameplay. La musique, les graphismes et l’histoire sont tous accessoires.
La maniabilité doit, avant toute chos,e être bonne pour l’expérience de jeu. C’est la plus grande leçon que m’ont enseigné les jeux de Mr. Miyamoto.
NP : Solid Snake est il inspiré de quelqu’un en particulier ?
Kojima : Pas celui de Twin Snake. Par contre celui de la version MSX du jeu MGS était inspiré par Christopher Walken(rires).
NP : Vraiment ?! Vous avez rencontré Mr Walken ?
Kojima : Non(rires).
NP : Les nouveaux graphismes et la bande originale refaits mis à part, quels sont les grands changements entre l’original Metal Gear Solid et le remake Twin Snake ?
Kojima : La trame est la même. Les gens préfèrent l’histoire de Metal Gear Solid (à celle du 2) mais adorent le gameplay de Sons of liberty. Alors nous avons voulu mélanger ces deux éléments pour en faire une synthèse parfaite. Les cinématiques de MGS Twin Snakes ont été grandement améliorées. Nous avons consacrés plus de deux mois à faire de la Motion capture et à les peaufiner de façon à ce qu’elles soient toutes irréprochables. Nous avons même fait venir un réalisateur de cinéma japonais pour nous aider.
NP : Est ce que MGS Twin Snakes bénéficiera des mêmes voix d’acteurs américains que Metal Gear Solid ?
Kojima : Oui pour la plus grande partie ; Les grands protagonistes resteront les mêmes à ce niveau.
NP : Qu’est ce qui vous a donné l’idée de crée un jeu d’action/infiltration ?
Kojima : j’ai toujours aimé les romans d’aventure et d’espionnage. Quand j’ai commencé ma carrière chez Konami, ils voulaient un war-game. Mais les war games nécessitent beaucoup d’ennemis et de munitions, ce que n’était pas capable de gérer la MSX. Alors, je leur ai proposé à la place un jeu où vous aviez à vous faufiller et où il y avait peu d’ennemis. Mais s’il vous trouvaient, le jeu affichait Game Over. Du coup, la tension, la peur était bien présente. C’est comme un film où vous devez vous cacher de quelqu’un et vous faites un bruit par accident…et ils vous entendent ; c’est ce que je voulais recréer. Quand j’ai présenté cette idée à l’équipe il étaient très sceptiques. Je les entends encore : « Qu’est ce qu’il y a de fun à échapper à ses ennemis tout le temps ? »
NP : comment les avez vous convaincu ?
Kojima : j’ai eu l’appui de quelqu’un de haut placé dans la boîte. Et dés que l’équipe s’est mise au travail et qu’ils ont vu le point d’exclamation apparaître au dessus de la tête de l’ennemi quand il vous voit, ils ont réalisé que le jeu allait être fun.
NP : Y a t il quelquechose que vous n’avez pas pu mettre dans les autres MGS et qui est possible aujourd’hui dans MGS Twin Snakes ?
Kojima : Pas vraiment. C’est surtout au niveau des détails. Il est très simple d’avoir un excellent bump-mapping sur la gamecube, ce n’est qu’un exemple.
NP : Il y a un message anti-nucléaire très fort dans MGS. Est ce une préoccupation personnelle ?
Kojima : Oui, c’est très important pour moi, même si mon équipe s’en contrefout (rires). Mes parents ont survécu aux bombardements américain à Tokyo de la seconde guerre mondiale ; pas la bombe atomique, mais ils ont subi les autres bombardements et ils m’en parlent encore beaucoup et à quel point ce fût atroce.
NP : A quel personnage vous identifiez vous le plus ?
Kojima : Hmmmm. Liquid Snake.
NP: Pourquoi?
Kojima: Vous vous rappellez ce moment du trailer où Liquid Snake dit “Je suis TOI! Je suis ton ombre ! ». Et bien, c’est moi. Je me suis toujours tenu dans l’ombre, loin de la lumière.
NP : Verra t on un jour un autre Metal Gear Solid sur une console Nintendo ?
Kojima : Au moment où je vous parle, je suis tellement occupé avec Twin Snakes et Metal Gear Solid 3 que je ne peux même pas penser à un autre jeu.
NP : Merci.
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Interview traduite de l'anglais par votre dévoué CluBpop.
Source Cube-Europe/Nintendo Power.
P.S.: grand merci à CluBpop, forumeur de Gamekult, pour la news et la traduction

Voila, c'est la fète les gars, sortez les bouteilles, débouchez le champagne, Kojima a dit : "Il est très simple d’avoir un excellent bump-mapping sur la gamecube, ce n’est qu’un exemple."
Oauiiiiiss, c'est le 2ème mec (après Factor 5) qui 2 ans après la sortie de la console réalise que le GC peut faire du Bump en hard (en mm temps j'en ai pas vu dans la vidéo, mais l'espoir reste permis).