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Publié : 02 avr. 2007 20:21
par Tonio_S
Pazu a écrit :Vous croyez SINCEREMENT qu'en ayant plus de place les dévelopeurs vont se faire chier à faire des jeux plus long et plus grands
Enfin l'un n'empêche pas l'autre, ça aide, mais les coûts de développement sont déjà assez chers comme ça ... c'est pas parce-que il y a 50 Go de dispo que les équipes vont bosser pendant 4 ans
Maintenant, il n'y a plus besoin d'optimiser au niveau de la compression etc, et c'est certain que c'est du temps de gagné et donc du temps permettant d'agrandir et peaufiner le jeu ^^
Bien que cela aidera certainement, je ne m'attends pas non plus à des miracles ...
Voila le gros problème du mutli-support en fait. Pour sortir un jeu sur toutes les consoles dispo, pour le graphisme il faut prendre le plus petit dénominateur commun, ici la 360.
Bien sur qu'avec plus de place les développeurs vont faire des jeux plus beau, plus grand, pas plus long mais au moins optimisé (sur les temps de chargement par exemple). Sur ce coup là cette 360 me casse les couilles, ils auraient pu faire une vrai console next gen.
J'attend de voir, mais a l'avenir ça m'étonnerait pas de voir des jeux 360 sortir sur plusieurs DVD.
Et si c'est pas le cas, c'est bien dommage pour nous les joueurs.
Kenshin83 a écrit :Tonio_S a écrit : nul doute qu'il y aura d'autres villes.
S'ils mettent New York en entier, ptêtre pas ^^"
En y réfléchissant c'est impossible de ne faire que New York, les voyages en avion disparaitrait !

Lol, perso j'avais bien aimé la campagne dans SA, ça fait varier les paysages c'est tjrs sympa.
Publié : 02 avr. 2007 22:24
par Kazahk
Ah nan mais clair, les grandes virées sur l'autoroute, à fond, en bagnole ou en moto, avec du putain de son dans les oreilles, ils ont PAS LE DROIT de les enlever

Publié : 02 avr. 2007 22:34
par Rayy
Vous verrez que manattan sera dirigé par le gang des richards

Publié : 11 avr. 2007 00:11
par apocalypse-now
Suite au trailer du 30 mars dernier qui avait laissé l'ensemble des joueurs avec beaucoup d'interrogations, Rockstar Games a tenu à éclaircir certains points noirs de l'histoire. Remercions tout de même nos confrères du magazine Game Informer qui ont pu s'entretenir avec les développeurs pour nous ramener ces quelques informations.
Tout d'abord, il est bon de dévoiler enfin la véritable identité du tout nouveau héros. Celui-ci se nomme Niko Bellic et vient d'un pays de l'Est, lequel, on ne le sait pas encore. Il sera nécessaire de bien visiter la réplique de New York, la seule ville présente dans le jeu et qui exclut donc toutes possibilités de piloter un quelconque avion, et de côtoyer sa population pour progresser dans une aventure qui pourra se vivre de différentes manières. Entendez par là, qu'à la manière d'un Fable, chacune de vos actions aura une répercussion directe sur le scénario.
Pour conclure en beauté, sachez qu'un mode multijoueur sera de la partie et que notre héros se servira d'un cellulaire pour communiquer avec ses amis. Ce dernier sera dévoilé dans les jours qui viennent. Voilà de quoi expliciter un minimum le teaser dévoilé il y a un peu plus d'une semaine. Rappelons enfin que Grand Theft Auto IV est attendu pour le 19 octobre sur Xbox 360 et PlayStation 3.

Publié : 11 avr. 2007 01:58
par Holaf
Tonio_S a écrit :Sur ce coup là cette 360 me casse les couilles, ils auraient pu faire une vrai console next gen.
C'est quoi le pire ?
une PS3 avec plein d'espace de stockage et des contraintes au niveau de la memoire video ?
ou une X360 avec plus de facilitées pour la ram, mais un espace de stockage limité ?
avant de cracher sur l'une ou l'autre des consoles, il serait bon de regarder vraiment les contraintes de chacunes.
autre detail qui m'a fait rigoler : pas possible de faire du HDR + de l'AA sur une PS3
donc en gros si tu te retrouve avec un jeu avec des texture en plus petite resolution et avec quelque petits effets en moins, ca ne sera pas forcement a cause de la 360 ... mais peut-etre de la PS3.
Publié : 11 avr. 2007 10:46
par Dark Vador

C'est une blague ça. Pas d'HDR+AA sur PS3. Elle est sensée être plus puissante qu'une 360
Publié : 11 avr. 2007 10:46
par RudeBoy
GTA4 online ça doit être excellentissime.

Publié : 11 avr. 2007 12:20
par Lancelot
C'est bizarre qu'elle fasse pas HDR...je n'ai qu'une geforce 7600 et elle prend en charge l'HDR (sur Oblivion par exemple et après une mise à jour du pilote de ma carte). Or, la PS3 défonce ce type de carte graphique...
Est-il possible de mettre à jour la console de Sony pour qu'elle le prenne en charge?
Publié : 11 avr. 2007 12:21
par Holaf
c'est un probleme hardware je crois.
mais c'est pas catastrophique, a ces resolutions la, elle a pas forcement besoin de faire de l'anti-aliasing ^^
par contre c'est vrai que ca aurais ete bien pour ceux qui jouent sur une TV CRT ou ca risque de pixelliser.
Publié : 11 avr. 2007 12:36
par keo one
En m^me temps les gens qui achète la PS3 sur un écran SD ne doivent pas très nombreux ...
"Ouais !!!! regardez mon super lecteur BR qui ne marche pas sur ma TV ! heureusement j'ai ma Crétinbox pour regarder la TV .... "

Publié : 11 avr. 2007 12:55
par Holaf
Lancelot a écrit :C'est bizarre qu'elle fasse pas HDR...
elle fait du HDR, mais pas simultanéement avec de l'anti-aliasing.
et ca n'est pas impossible qu'elle ai d'autres contraintes.
Publié : 11 avr. 2007 13:58
par ClitoriX 2
mais c'est pas catastrophique, a ces resolutions la, elle a pas forcement besoin de faire de l'anti-aliasing ^^
Holaf, un ami m'a dit qu'en 1080p de toute manière l'AA serait "totalement" inutile, c'est vrai ?
Désolé de la question de noob

Publié : 11 avr. 2007 15:02
par Me_Marcadet
pas possible de faire du HDR + de l'AA sur une PS3
T'es sur ?
J'ai deja entendu un probleme similaire avec l'unreal engine 3, mais jamais pour la ps3. D'ailleurs, y'a des jeux avec AA et HDR comem Heavenly sword.
T'as une source fiable ?
EDIT: je me souviens qu'il y avait des vieux topic sur neogaf et b3d a propos de ca, je vais aller fouiner.
Publié : 11 avr. 2007 15:11
par Dark Vador
Dans HS, ça doit être du "faux" HDR, qui n'utilise que des PS 2.0. Ce type de HDR est utilisé dans HL2 pour les "vieilles" cartes ATI.
Publié : 11 avr. 2007 15:22
par agent069
nano a écrit :mais c'est pas catastrophique, a ces resolutions la, elle a pas forcement besoin de faire de l'anti-aliasing ^^
Holaf, un ami m'a dit qu'en 1080p de toute manière l'AA serait "totalement" inutile, c'est vrai ?
Désolé de la question de noob

Ca fait toujours du bien un coup d'AA

Publié : 11 avr. 2007 15:35
par Me_Marcadet
Apres recherche, il se trouve que ni la ps3 ni la 360 peuvent gerer du HDR FP16 + AA + 720p, ca reudirait trop les performances et ce serait inutil.
Elles utilisent donc des solutions personnalisées pour le HDR qui sont pas forcement moins impressionantes que le vrai HDR FP16.
source :
Interview avec u ndeveloppeur de Heavenblysword :
http://psinext.e-mpire.com/index.php?ca ... icleid=599
PSINext: People have come to associate high dynamic range lighting with on-chip hardware support for either FP16 or FP32 HDR rendering. How does the Ninja Theory team implement NAO32, and can it be considered 'real' HDR?
Marco: The FP16 and FP32 rendering formats give a developer the opportunity to collect per pixel information (respectively 8 and 16 bytes per pixel); hence they easily enable us to render and to store an HDR image. Unfortunately, these framebuffer formats are inherently slow because they require more memory bandwidth and increased memory space: an FP16 720p image with 4X anti-aliasing requires about 30 MBytes of memory!
At the same time it's important to understand that it does not matter how we store our HDR images so long as we find a way to encode them without losing too much information.
The RGB color space is not very efficient at encoding HDR images, so after a bit of research we found another color space that is far more efficient at representing HDR images. Its name is CIE Luv, and it splits a color into 3 components: one is not normalized and represents how intense a color is (luminance), while the other 2 components are normalized between 0 and 1.
Gregory Ward, a pioneer of HDR imaging, exploited this color space many years ago to store HDR images in a file format he called LogLuv, so we built upon that work and we customized it to our purposes.
PSINext: So NAO32 is a means for you to preserve memory while at the same time retaining image quality, is that correct?
Marco: Correct. The main idea behind NAO32 is that we want to trade shading power to regain memory space and bandwidth (very precious resources on a console). So instead of encoding our HDR colors into a FP16 or FP32 frame buffer, we devised a scheme to use RSX pixel shading units to convert an RGB color in a CIE Luv color that only requires a common RGBA8 frame buffer (4 bytes per pixel, half the space of a FP16 pixel) to be fully stored.
The quality of this format is really outstanding. Even if it uses half the space/bandwidth of common HDR rendering solutions, it really makes no compromises at all in image quality.
There's no magic here: HDR rendering costs are shifted from memory to shaders, and so our shaders are a bit longer now (between 3 and 5 cycles). We believe it's a very good trade-off. Furthermore, it enables HDR rendering and multisample anti-aliasing on GPUs that do not natively support AA with floating point render targets such as FP16 and FP32.
We also developed a faster 3 bytes per pixel version called NAO24 (predictable, isn't it?) that supports a narrower dynamic range with less accuracy. And although the quality was quite decent in most cases, we decided against making any compromises, and so in the end we did not use it.
My final answer is totally positive: NAO32 can be considered a real HDR format.
et pour la 360:
shogmaster qui je crois bosse pour microsoft, (en tout cas c'est un gros pro 360 anti ps3)
Xenos EDRAM size prohibits FP16 while doing 720p and AA without using LOTS of tiles (thus again, a sizable performance hit). So it does sorta have a compromise mode that's "built in" which is FP10/10/10/2
Holaf, un ami m'a dit qu'en 1080p de toute manière l'AA serait "totalement" inutile, c'est vrai ?
L'anti aliasing n'est jamais inutil :o
C'ets tjs bon d'en avoir meme a tres haute resolution, c'est juste que c'est moins utile que pour du 720p et qu'il faut mieux utiliser la bande passante pour autre chose.
REDIT:
Holaf, je comprends ton commentaire en lisant un post de blimblim sur gaf.
Ubi a du mal a porter correctement les jeux sur ps3 et pour Graw2, ils ont desactivé l'AA.
Publié : 11 avr. 2007 16:43
par agent069
Manière Holaf il parle de ce que les dev d'Ubi savent faire actuellement, et sur PS3 les devs en chient pas mal en ce moment, d'ailleurs sur PS2 ils arrivaient pas à faire d'AA au tout début, les fanboy DC se moquaient bien, et finalement elle arrive à en faire, et des jeux comme God of War ou les Jak & Daxter n'ont rien à envier à ce qu'on fait sur Xbox ou GC.
Publié : 11 avr. 2007 17:29
par Me_Marcadet
Les tiers ont des outils de merde pour la ps3 ouai, et comme ils font surtout des portages 360-> ps3, c'est encore plus la merde pour adapter spour ca que y'a pas d'AA dans GRAW2 sur ps3, parce que c'est trop chiant d'adapter le moteur.
Mais sur les jeux specialement faits pour la ps3, y'a pas de problemes et encore moins pour les jeux first party qui ont les meilleurs outils de developpement.
Faudrait que sony se bouge le cul pour offrir tous ceux qu'ils ont promis aux tiers.
Publié : 11 avr. 2007 17:34
par Holaf
il y a des problemes pour les textures aussi ^^
enfin moi on m'avais dit que la PS3 ne pouvais pas le faire, qu'il fallait magouiller...
mais de toute facon, de l'anti-aliasing sur le de la HD c'est pas vital du tout ^^ (enfin c'est mon avis)
Sur les anciennes generation, on en avais pas en SD

Publié : 11 avr. 2007 17:44
par Me_Marcadet
Holaf a écrit :il y a des problemes pour les textures aussi ^^
enfin moi on m'avais dit que la PS3 ne pouvais pas le faire, qu'il fallait magouiller...
mais de toute facon, de l'anti-aliasing sur le de la HD c'est pas vital du tout ^^ (enfin c'est mon avis)
Sur les anciennes generation, on en avais pas en SD

C'est vrai aussi pour les textures. Mais tout ca, c'est surtout valable pour les portages de merde des gros editeurs qui ont fai tdes moteurs adaptés a la 360.
Si on veut profiter comme il se doit des jeux ubisoft, c'est clair qu'il faut une 360 et que les versions ps3 sont pourries.
Heureusement que pour assassin's creed, meme si la 360 est la plateforme d'origine, ils ont une equipe en parallele qui bosse sur l'adaptation ps3 pour ne pas avoir les memes problemes.
Si on developpe un jeu comme il faut pour la ps3, y'a pas de probleme avec l'AA et le HDR.
Donc pour revenir au quote initial :
autre detail qui m'a fait rigoler : pas possible de faire du HDR + de l'AA sur une PS3
donc en gros si tu te retrouve avec un jeu avec des texture en plus petite resolution et avec quelque petits effets en moins, ca ne sera pas forcement a cause de la 360 ... mais peut-etre de la PS3.
C'est valable uniquement pour les portages de jeux 360 a ps3.
Pas pour les nouveaux jeux developpés en meme temps pour la 360 et la ps3.
Publié : 11 avr. 2007 17:51
par Holaf
je vais essayer de me renseigner pour avoir un peu plus d'infos techniques la dessus ^^
Publié : 12 avr. 2007 14:45
par Frostis Advance
Ca vient de GameKult
On en sait maintenant un peu plus sur Grand Theft Auto IV à travers les informations dévoilées par des scans du magazine Game Informer de mai. Le jeu de Rockstar se déroulera bien à Liberty City, mais son architecture sera différente. La "nouvelle" ville s'inspirera ainsi de quelques portions de New York rebaptisées pour l'occasion : Broker pour Brooklyn, par exemple. Le héros du jeu sera un immigrant venu d'Europe de l'Est du nom de Niko Belic, attiré aux USA par son cousin Roman, un pipoteur qui lui avait fait croire à l'eldorado. On apprend aussi que le jeu utilisera une nouvelle version du moteur graphique de Table Tennis et qu'un mode multi sera aussi de la partie, même si on en ignore encore les détails. A noter, enfin, qu'il sera possible de piloter toutes sortes de véhicules, mais pas d'avions : les créateurs du jeu n'ont apparemment pas envie de jouer avec le feu dans une ville où il n'est pas question de reconstituer les attentats du 11 septembre 2001, même virtuellement.
Pas d'avion...

Publié : 12 avr. 2007 14:55
par Cyrare
nano a écrit :Holaf, un ami m'a dit qu'en 1080p de toute manière l'AA serait "totalement" inutile, c'est vrai ?
Désolé de la question de noob

Joue à un jeu PC en 1280x1024 avec et sans aliasing.
Ma conclusion c'est que quand c'est gros ou proche, ça va, mais les trucs loins ou fins, c'est moche. Cela dit, c'est minime.
Donc totalement non, mais relativement inutile oui. Quitte à utiliser la puissance du CPU pour ça, autant faire autre chose.
Publié : 12 avr. 2007 20:09
par ClitoriX 2
Cyrare president \o/
Thx

Publié : 12 avr. 2007 22:26
par Me_Marcadet
j'avais deja repondu
