Aptarus a écrit :Ouais et l'un de ses employés a récemment sacrément vanné les tiers quant à leurs productions Wii (niveau graphique en tout cas), notamment l'absence de "shader ou assimilés" après 5 ans de vie du cube.
Sinon pour être moins mauvaise langue, on a des infos valables sur Blazing Angels Wii ? Parce que Ubi l'annonce comme en multi en ligne à 16 joueurs (sur Wii hein !) ce qui me paraît louche. Ya pt'être moyen de l'acheter et de leur faire un procès pour pub mensongère si ce n'est pas le cas ^^ (et de s'amuser sinon). Après je crains un peu vu le peu d'info dispo (et la taille des trailers)
En parlant de factor 5 voici une interview en provenance d'IGN,elle est assez récente (8 fevrier 2007) et c'est le président de factor 5 qui s'y colle (c'est là où justement il évoque le problème des graphismes sur wii).
Pour la version en anglais c'est
ICI !
Sinon j'ai fait une traduction de l'interview dans son intégralité pour les anglophobes ,elle est loin d'etre parfaite donc soyez indulgent
Julian Eggebrecht n’est pas étranger aux fans de Nintendo. Il est le président de Factor 5 qui fut l’un des meilleurs développeurs sur gamecube. La société a crée la série des rogue squadron et a poussé le hardware du gamecube dans ses derniers retranchement plus qu’aucun autre studio ,Nintendo inclus. Eggebrecht est actuellement directeur sur le jeu Lair publié par Sony, jeu qui est dans la phase final de son développement.
1) Voyez-vous le jeu vidéo comme un amusement, un art ou les deux ?
Julian : Le jeu vidéo est actuellement plus un amusement qu’un art, mais nous devons tendre vers l’art. Je pense que pour le coté artistique, nous l’avons déjà pour des jeux comme Okami, certaines parties de Zelda étaient fabuleuses, et certaines choses abstraites comme LocoRoco sont fantastiques. Mais dans l’interactivité et l’habileté à touché les sentiments des gens je pense qu’on est trop dans le divertissement et pas assez dans l’art. Je ne veux pas poussez délibérément dans ce sens mais ce serez bien que l’on est un coté artistique à l’intérieur même du coté interactif et je pense en toute franchise qu’a l’heure actuelle l’industrie est probablement trop orienté vers les profits. Certaines choses peuvent aider comme les petits [jeux] téléchargeables car on peut plus miser sur le coté artistique .De même l’initiative de mettre linux sur une Ps3.Installer le, bidouiller, faites de l’open gl et vous y êtes. Je pense que nous pouvons avoir une base en partant de là, et cela pourra aider l’ensemble de l’industrie et faire ressortir le coté artistique [de cette industrie].
2) Que pensez vous de la Nintendo Wii et y a-t-il une chance de voir un futur titre factor 5 sur cette console ?
Julian : J’aime la Wii, [absolument].Comme je l’ai dit très [très] souvent la combinaison parfaite de consoles à avoir chez soi est une Ps3 et une Wii. Tout le monde devrait en avoir une [de Wii].Ferons nous quelque choses sur Wii ? Eh bien, clairement nous aurions un moteur [3D] extrêmement puissant sur Wii avec le travail effectué sur Rebel Strike, mais pour le moment nous n’avons rien de prévu pour la Wii, excepté certains studios qui nous ont approchés pour que nous licenciions nos technologies DivX (NDM

: en effet Factor 5 a adapté le codec pour la gamecube) et MusyX (NDM

: ensemble d’outils dédiés à l’audio), ce qui ne nous pose pas de problèmes.
Concernant les jeux nous sommes actuellement assez contents de Sony et Lair est définitivement quelque chose lié à Sony et qui demeurera lié à Sony .A l’image d’autres franchises originales, je pense que aussi longtemps que nous et Sony tomberons d’accord sur le prix ,le budget et toutes ces choses qui permettent d’avancer, nous serons assez content d’être avec qui nous sommes actuellement . D’un autre coté en tant que créateur j’aimerais faire quelque chose avec la Wii-mote, quelque chose de farfelu, mais je peux aussi faire sa en la triturant sans pour autant réaliser un jeu commercial (rires)
3) Où voyez-vous la Wii, la Xbox360 et la Ps3 dans trois ans ?
Julian : tout est question de vue à long terme. La seule chose dont je m’inquiète quelque peu concernant Nintendo est qu’une situation similaire à la gamecube peut se reproduire. Je pense que le lancement a été meilleur qu’a l’époque, sa ne fait aucun doute. Mais tout de même, Nintendo a toujours eu comme challenge de garder les éditeurs tiers sur leur support, de les garder heureux.Ou, si les jeux tiers ne sont pas suffisant, fournir des jeux first party en quantité suffisante. S’il y arrive, je pense que la Wii peut se maintenir. Pour la Ps3, je n’ai aucun doute que dans trois ans ce sera le système le plus vendu [des 3] .D’un autre coté toutefois, je ne crois pas qu’elle dominera le marché aussi nettement que l’a fait la ps2.Je pense qu’il n’y a plus aucun doute la dessus –Sur le fait que Microsoft avance à une allure certaine et que cela ne changera pas soudainement du jour au lendemain. Ce round [dans la guerre] des consoles sera beaucoup plus serré, avec Sony clairement en tête dans trois ans. La seule inconnue est représentée par les joueurs occasionnels dont Nintendo parle. Si Nintendo réussi à faire une percée et que chaque femme au foyer achète une Wii, alors ce sera un scenario totalement différent. Mais je ne sais pas si cela arrivera.
4) Quel est, selon vous, le plus grand problème auquel sont confrontés les développeurs ?
Julian : Le plus grand [problème] est l’échelle. Je veux dire, nous expérimentons cela avec Lair. Cette fois beaucoup de personnes s’attendaient à ce que ce soit simple, mais à la fin ce fut la période la plus difficile que nous ayons eu depuis le passage de la 2D à la 3D.L’augmentation [des effectifs] fut brutale et au même moment ou on augmente, on se rend compte soudainement qu’on gère énormément de personnes. EA a fait sa il y a quelques années et nous recevions des échos relatant combien il était difficile de faire un jeu avec une équipe de 100 personnes .Maintenant nous sommes à cette étape, et c’est vraiment difficile. C’est ce que traverse probablement tout le monde, et pour nous, cela nous a fait réfléchir sur comment on pouvait revenir en arrière concernant la taille des équipes et à la place avoir une meilleure efficacité car à partir d’un certains nombre de personnes on constate une certaine inefficacité, ce que je déteste le plus. Ainsi pour le futur le mot clé sera l’efficacité.
5) Resident Evil 4 fut un très beau titre. Rogue Squadron au lancement [de la Gamecube] nous a montré des effets que les développeurs sur Wii ne nous ont toujours pas montrés .A quoi pensez vous que cela est dû ? Les studios sont-ils paresseux sur Wii ?
Julian : Oui, je suis tellement déçu connaissant le potentiel de la wii et je pense toujours que personne ne le connait mieux que nous –blague mis à part [rire] [NDM

: nous, en anglais se prononce wi d’où le jeu de mot]. Je dois vraiment dire au combien je suis déçu. Ils ont tous enfin trouvé, en cinq années de développement sur le support, comment faire des shaders [NDM : programme qui intervient dans le rendu d’une scène, ils y en a généralement plusieurs en même temps. Un shader permet par exemple de simuler une réfraction, une réflexion ou tout autre effet. Ils sont très utilisés (indispensable) de nos jours] basiques et un reflet sur une jante, mais cela tout le monde le fait. Mais je ne vois toujours pas suffisamment de bump mapping (NDM

: technique qui permet de donner du relief aux objets ou textures sans augmenter la géométrie.) et de normal mapping (NDM

: évolution, pour faire simple, du bump mapping). Je ne vois toujours pas assez de post traitement de l’image, malgré que la Wii a un fill-rate (NDM

: c’est le nombre de pixel que peut générer et afficher la console en une seconde) de folie. Je ne vois rien de tout cela. L’autre jour j’ai ressorti Rebel Strike et j’y ai jeté un coup d’œil et certaines personnes qui nous rendaient visite nous ont dit « Pourquoi personne d’autre ne fait sa sur Wii ? ». Et je suis embarrassé. Je le suis vraiment.