Avant on avait windows 95, maintenant on a windows XP... est ce qu'on s'en plain ?

Modérateur : DojoSuperHeroes
Tu marque un point car il à était dis plusieurs fois par Iwata que rien ne serais dévoilé tant que Sony n'aura pas arrêtter les spec de sa Ps3.Toad San a écrit :Pourquoi ninty dévoilerait son paddle alors que sony n'a pas finalisé le sien. En le faisant, sony aura tout le temps de s'en inspirer or nintendo ne veut pas répéter l'épisode du pad n64, copié avant meme d'etre en vente.
Ce qui serait bien,c'est que Nintendo leurs fait mordre la poussière avec un super gros fake. ^^Martinus a écrit :Pour éclipser la concurrence comme tu dis, ils doivent s'assurer de leur couper tout retour en arrière. Ils ne doivent rien montrer au TGS, c'est pas le moment !
O.P HxH a écrit :Non justement ^^
S'ils montrent que les vidéos, ça fera pitié, parce que graphiquement ça sera bien moins inférieur que les vidéos PS3. (Metroid Prime 3 c'était ridicule quelque part)
Or que le coeur du concept se trouve dans la manette, donc il faut impérativement cette dernière pour montrer les capacités de la Revo.
a tu une adresse ? parce que je n'ai rien vu de tel ... par ailleurs une textures s'aplique sur les polygones , pourquoi serait ce plus difficile sur des NURBS ?Cyrare a écrit :Sauf que les nurbs présentent un sacré défaut au niveau des textures.
Ou alors il faut simuler les nurbs par des polygones, et dans ce cas, ça ne présente plus beaucoup d'intérêt.
keo one a écrit :http://revolutionman.ifrance.com/cubemapping.htm
Je n'ai pas spécialement d'adresse. Regarde simplement tes liens sur les nurbs, soit ce ne sera pas texturé, juste coloré, soit il y aura des textures, mais tu parviendras parfois à voir les angles de polygones. Simplement parce que le rendu sera en réalité fait par des polygones qui se calquent sur la surface du nurbs. (Quake 3 fait ça, F-Zero X aussi)keo one a écrit :a tu une adresse ? parce que je n'ai rien vu de tel...
Il est facile d'appliquer une image sur une surface plate, la déformer pour qu'elle colle à une surface de bézier demanderait des algorithmes extrèmement poussés et une puissance de calcul phénoménale. Je n'ai pour le moment jamais eu l'occasion de voir que ça existait.keo one a écrit :par ailleurs une textures s'aplique sur les polygones , pourquoi serait ce plus difficile sur des NURBS ?
On souligne ici un point que je qualifierais d'intéressant : je vous rappelle que la Revolutione est supposée être à petit prix. On sait tous pertinement que Nintendo va la vendre à perte (et on sait tous, je suppose, ce que cela signifie réellement... voir Edito de Cyrare) et il est probable qu'ils vont quand même essayer de limiter la casse (il s'agirait pas de perdre 3000$ par machine vendue !)...zbouboutchi a écrit :Rien qui puisse alimenter une machine à petit budget.
On ne peut PAS faire de l'anti aliasing uniquement avec du ray tracing. Le lancé de rayons, ce sont des miliers de rayons qui vont tout droit et soit ils percutent le polygone, soit il le percutent pas. Y'a pas de "Tiens je frole le polygone, je vais afficher un peu de sa couleur sur mon pixel."zbouboutchi a écrit :Bah on peut parfaitement faire des rendu antialiasés avec du raytracing O.o