Manette Revolution [Topic Officiel]

Ici on parle de tout ce qui concerne le jeu-vidéo en général, ce qui exclut par conséquent tout ce qui n'est pas lié à Nintendo.

Modérateur : DojoSuperHeroes

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Cyrare
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Message par Cyrare »

C'est clair que quand on a pas d'imagination, on soutient pas la révo...
keo one a écrit :le même GPU dans la X360 et la révolution ???

ridicule !

1 il est developpé par ARTX , une équipe de chez ATI qui à fait celui de la N64 et celui du Cube

2 l'API utilisé pour ce futur processeur est très proche de celui du Cube (le flipper) d'ailleurs celà permettra une plus grand compatibilité cube/révol
Tu sais vraiment ce que c'est une API ?
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Adc06
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Message par Adc06 »

Skywalker06 a écrit :Source Gamespot :


THQ annonce un soutien de :
40% Xbox360
40% PS3
20% Revolution


Owned.
Et merde!


C'est vrai quoi, THQ va nous idonder de 20% de ses (mauvais?) jeux... Ils auraient pu s'abstenir... :lol:
Je déteste le monde et tout le monde me le rend bien.
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Sneaky Snake
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Message par Sneaky Snake »

Red_Cheeks a écrit :Qui va se plaindre de l'absence de THQ ? ^^
Ceux qui voulait BoB L'éponge Revolution! :lol:
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Chat-Minou
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Message par Chat-Minou »

keo one a écrit : 2 l'API utilisé pour ce futur processeur est très proche de celui du Cube (le flipper) d'ailleurs celà permettra une plus grand compatibilité cube/révol
Et alors ??? :? :roll:
Martinus
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Message par Martinus »

Cyrare a écrit :C'est clair que quand on a pas d'imagination, on soutient pas la révo...
keo one a écrit :le même GPU dans la X360 et la révolution ???

ridicule !

1 il est developpé par ARTX , une équipe de chez ATI qui à fait celui de la N64 et celui du Cube

2 l'API utilisé pour ce futur processeur est très proche de celui du Cube (le flipper) d'ailleurs celà permettra une plus grand compatibilité cube/révol
Tu sais vraiment ce que c'est une API ?
API : variété de pomme de petite taille, bien connue des amateurs de mots-croisés.

:je_sors:

Si je ne dis pas de conneries, le flipper du Cube, c'est le nom de code du CPU, certainement pas l'API^^
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Cyrare
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Message par Cyrare »

Nan, mais il parlait bien du CPU en l'occurence. ^^;
Martinus
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Message par Martinus »

Mouais enfin c'est pas clair son truc. ^^' (je vais aussi apprendre à lire au cas où :oops:). Quoiqu'il en soit, la rétrocompatibilité ne dépend pas de la proximité des processeurs dans leur architecture : à mon avis, il faut carrément le même, ce qui implique deux CPU dans la console. À moins d'avoir un très très bon émulateur :?
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Cyrare
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Message par Cyrare »

Sinon, il me semble avoir vu des jeux N64 tourner parfaitement sur Gamecube, et il me semble que le processeur N64 ne se trouve pas dans le GC, mais je peux me tromper hein ?
Martinus
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Message par Martinus »

Cyrare a écrit :Sinon, il me semble avoir vu des jeux N64 tourner parfaitement sur Gamecube, et il me semble que le processeur N64 ne se trouve pas dans le GC, mais je peux me tromper hein ?
Oui mais est-ce qu'il existe un bon émulateur Gamecube ? :?
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Cyrare
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Message par Cyrare »

La revo ? ;)
Martinus
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Message par Martinus »

Mouais ok je ne voyais pas ça de cette façon mais compte tenu de la puissance supposée de la Revo, je ne sais pas si ce sera suffisament efficace pour émuler la GC. Ça doit exiger une architecture assez costaude quand même, non ?
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Cyrare
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Message par Cyrare »

Je pense pas forcément... Un émulateur dout être puissant s'il émule tout de manière software, mais j'imagine que si l'émulateur renvoie les instructions GC sur des instruction hard de la révo, alors il ne devrait pas y avoir de problème. L'émulation propriétaire à l'avantage d'optimiser les instructions pour un CPU et un GPU bien précis. Contrairement à un émulateur PC.
Martinus
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Message par Martinus »

Ok très bien donc hardware pour la Gamecube et logiciel pour les autres console. Cool :) Par contre, pour ce qui est de l'émulation 64 sur GC, mon avis c'est que c'est sûrement un logiciel. La console n'a probablement pas été pensée pour recevoir des jeux 64 et Majora's Mask éprouvait des problèmes de sons et de framerate entre autres...
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Cyrare
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Message par Cyrare »

Les problèmes de son, je crois avoir remarqué que c'était surtout à cause du fait que les accès disque sont plus lents sur GC que sur N64 (logique) et que lors des changements de lieux, là où la N64 avait les nouvelles infos tout de suite, le GC était un poil plus lent, temps d'accès oblige.

Quant au framerate, j'ai pas trouvé ça plus horrible sur GC que sur N64. ^^; Je crois surtout que maintenant on est habitué à mieux, alors qu'avant, c'était la norme.

Pour ce qui est de l'émulation en fait, j'ai une autre idée ! ^^

Le truc, c'est qu'un émulateur doit forcément prendre un fichier binaire de code machine pour le transposer sur la nouvelle machine. Or, ce n'est pas forcément necessaire pour la Revo, il suffit d'offrir aux développeurs un "compilateur Revo pour code source N64" (de même pour les autres consoles) Ainsi, on peut facilement faire qu'un jeu SNES tourne sur Revo, puisqu'il ne sera pas émulé, mais réellement compilé pour le support pour lequel il est destiné. Les fonctions qui n'existent plus seront compilées par une série d'instructions soft, le reste pourra être directement géré de manière hard.

(C'est super clair pour moi, mais je sais pas si j'ai réussi à expliquer comme il faut.)

Reste le cas des jeux GC originaux qui seront directement mis dans la console, et il suffit que la Revo ait au minimum toutes les fonctions du GC pour que l'émulation puisse se faire de manière hardware.
Martinus
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Message par Martinus »

Donc, c'est bien ce que je disais, il faut que la Revo ait les composantes de la GC pour les jeux originaux. Nos deux façons de voir la chose sont valables. :)

Sinon, le reste j'ai compris ^^

Et pour Majora's Mask, je ne faisais pas référence aux baisses de framerate « normales » mais encore là aux changements de zones ou le jeu gelait carrément pendant une fraction une demi-seconde genre (le même problème que pour le son j'imagine...)
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Cyrare
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Message par Cyrare »

Ha oui, dans ce cas c'était également un problème du à l'optimisation du jeu pour la cartouche. Je me souviens que Miyamoto avait un jour déclaré que Super Mario 64 n'aurait pas pu marcher sur support CD. Je suppose que y'a tout un tas de chargement à la volée, impossible à faire avec un support disque. ^^
Martinus
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Message par Martinus »

Metroid connaît le même problème sur Gamecube et ce n'est même pas un émulateur alors c'était pas si mal que ça comme émulation ^^

Quand même, c'était vraiment bien les cartouches :(

EDIT : Et il y avait pas de lentilles qui te lâchaient au bout de trois ans >_<
keo one
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Message par keo one »

Cyrare a écrit :C'est clair que quand on a pas d'imagination, on soutient pas la révo...
keo one a écrit :le même GPU dans la X360 et la révolution ???

ridicule !

1 il est developpé par ARTX , une équipe de chez ATI qui à fait celui de la N64 et celui du Cube

2 l'API utilisé pour ce futur processeur est très proche de celui du Cube (le flipper) d'ailleurs celà permettra une plus grand compatibilité cube/révol
Tu sais vraiment ce que c'est une API ?
eh bien en fait l'API c'est un peu comme le language propre au GPU, dans l'univers PC , le Système est variable (la Carte video et d'autres éléments ne sont pas toujours les Mêmes) un jeu PC s'installe en tenant compte des drivers qui définissent quels informations sont utilisable par la Carte Video .
dans les consoles le système est fixe , la CV est toujours la même, le Proc principal etc ... ce qui fait que l'on n'a pas besoins de drivers , les developpeurs programment directement sur le processeur via l'API .

En gros l'API c'est le language qu'utilise un GPU et les drivers serait une sorte d'interprête .

sur PC
GPU<>API<>drivers<>instructions (les lignes de code)

sur Console
GPU<>API<>instructions (les lignes de code)

c'est pourquoi sur console l'optimisation peut être plus poussé .
un bel exemple est la Xbox avec son Gforce 3 , un m^me jeu sur une config PC avec ce m^me GPU sera toujours moins optimisé .

Cyrare , j'ai bon ? :wink:
plus sérieusement cette réponse est plus destinée à ceux qui ignoreraient totalement ce qu'est l'API , n'hésite pas à me corriger si j'ai dit une belle connerie ...
Dernière modification par keo one le 29 oct. 2005 15:13, modifié 1 fois.
keo one
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Message par keo one »

Le britannique Peter Molyneux à l'origine de titres comme Populous est récemment passé sur les ondes de G4TV. À propos de la manette de la prochaine console de Nintendo, son opinion est plus que positive :

« C'est si excitant de vraiment, pour la toute première fois, ressentir que vous avez le contrôle sur un objet dans un environnement 3D. Vous devez vous rappeller que les manettes présentement utilisées sur les autres consoles tirent leurs origines des jeux de plates-formes 2D. Elles ne sont aucunement intuitives pour le déplacement en 3D et c'est ce qui fait la force du contrôleur de la Revolution. Franchement, j'adorerais travailler sur cette console. »

voilà quelqu'un qu'à tout compris !
un petit FABLE monsieur , c'est possible ?
Skywalker06
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Message par Skywalker06 »

Ou Unity, votre exclu GC :lol: ?!
« Les jeux vidéo sont mauvais pour vous ? C'est ce qu'ils ont dit au sujet du rock and roll »

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ole
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Message par ole »

J'en profite pour rectifier un truc :

Même si Molyneux a participé au game design de Fable et lui a servi de porte-parole, ses auteurs sont les frères Carter qu'on oublie un peu trop souvent.
Pareil pour Unity qui était avant tout le projet de Jeff Minter (Llamasoft).
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
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Cyrare
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Message par Cyrare »

keo one a écrit :sur PC
GPU<>API<>drivers<>instructions (les lignes de code)
A mon sens, c'est l'inverse :

GPU<>drivers<>API<>instructions

L'API, c'est une extention d'un langage haut niveau qui te permet de rajouter des fonctions non standard.

ex : TraceUneLigne(A, B);

Au moment de la compilation, soit dans ton propre programme cet appel à une fonction sera convertit direct en langage machine, soit ce sera un appel à une dll qui se chargera du reste.
Le langage machine fera appel au driver.

Par conséquent, dire que l'API Gamecube sera identique, à mon avis, ça veut plus dire que faudra toujours dire "TracerUneLigne(A, B);" pour tracer une ligne, la traduction en langage machine n'ayant aucune importance aux yeux du programmeur, et donc ne necessite pas forcément que le processeur soit identique.
Skywalker06
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Message par Skywalker06 »

Kojima réannonce son soutien à la Revo sur Revolution-Report, en promettant de nouvelles infos bientot (comme d'hab)


Il fait un speech le 2 décembre suivi par Miyamoto au Video Game Symposium (quoitesque ?_?). Enfin v'la le bout d'interview en question.


MeriStation: We saw him make statements (from Satoru Iwata's video conference) about the Nintendo Revolution controller. Has it been tested already? What opinion do you have of it? Do you have some ideas for future games?

Hideo Kojima:As the creator, my work is to create original and intuitive games, giving importance to the experience of gameplay. Therefore, innovation is very important. I believe the step has given Nintendo, in order to approach video games to a currently non-casual gamer public, has been huge. I have a couple of ideas to the ones that go through my head when I'm able, but of course, I cannot say anything. You will have news very soon.



EDIT : Si ça n'a pas été dit, Atari annonce son soutien à la Revo.
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Shigeru Miyamoto
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Stomp
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Message par Stomp »

Skywalker06 a écrit :
EDIT : Si ça n'a pas été dit, Atari annonce son soutien à la Revo.
se soutien la, on s'en passerait bien :?
The_lascar
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Message par The_lascar »

Faut aussi voir le côté vendeur de la chose. Atari, c'est Driver, Dragon Ball. THQ, c'est les jeux de catch, les grande licences pour les gamins.
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OSU!!
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