Tu sais vraiment ce que c'est une API ?keo one a écrit :le même GPU dans la X360 et la révolution ???
ridicule !
1 il est developpé par ARTX , une équipe de chez ATI qui à fait celui de la N64 et celui du Cube
2 l'API utilisé pour ce futur processeur est très proche de celui du Cube (le flipper) d'ailleurs celà permettra une plus grand compatibilité cube/révol
Manette Revolution [Topic Officiel]
Modérateur : DojoSuperHeroes
- Cyrare
- Satoru Iwata
- Messages : 26902
- Inscription : 15 avr. 2002 13:04
- Localisation : Paris, France
C'est clair que quand on a pas d'imagination, on soutient pas la révo...
- Adc06
- Super Mario World
- Messages : 1625
- Inscription : 27 déc. 2004 14:07
- Sneaky Snake
- Super Mario Bros. 2
- Messages : 351
- Inscription : 20 avr. 2004 16:39
- Localisation : Valenciennes
- Chat-Minou
- New Super Mario Bros. Wii
- Messages : 10059
- Inscription : 21 janv. 2005 18:13
- Localisation : Touloose
-
- New Super Mario Bros. Wii
- Messages : 12492
- Inscription : 06 mars 2004 13:04
API : variété de pomme de petite taille, bien connue des amateurs de mots-croisés.Cyrare a écrit :C'est clair que quand on a pas d'imagination, on soutient pas la révo...
Tu sais vraiment ce que c'est une API ?keo one a écrit :le même GPU dans la X360 et la révolution ???
ridicule !
1 il est developpé par ARTX , une équipe de chez ATI qui à fait celui de la N64 et celui du Cube
2 l'API utilisé pour ce futur processeur est très proche de celui du Cube (le flipper) d'ailleurs celà permettra une plus grand compatibilité cube/révol

Si je ne dis pas de conneries, le flipper du Cube, c'est le nom de code du CPU, certainement pas l'API^^
-
- New Super Mario Bros. Wii
- Messages : 12492
- Inscription : 06 mars 2004 13:04
Mouais enfin c'est pas clair son truc. ^^' (je vais aussi apprendre à lire au cas où
). Quoiqu'il en soit, la rétrocompatibilité ne dépend pas de la proximité des processeurs dans leur architecture : à mon avis, il faut carrément le même, ce qui implique deux CPU dans la console. À moins d'avoir un très très bon émulateur 


-
- New Super Mario Bros. Wii
- Messages : 12492
- Inscription : 06 mars 2004 13:04
-
- New Super Mario Bros. Wii
- Messages : 12492
- Inscription : 06 mars 2004 13:04
- Cyrare
- Satoru Iwata
- Messages : 26902
- Inscription : 15 avr. 2002 13:04
- Localisation : Paris, France
Je pense pas forcément... Un émulateur dout être puissant s'il émule tout de manière software, mais j'imagine que si l'émulateur renvoie les instructions GC sur des instruction hard de la révo, alors il ne devrait pas y avoir de problème. L'émulation propriétaire à l'avantage d'optimiser les instructions pour un CPU et un GPU bien précis. Contrairement à un émulateur PC.
-
- New Super Mario Bros. Wii
- Messages : 12492
- Inscription : 06 mars 2004 13:04
Ok très bien donc hardware pour la Gamecube et logiciel pour les autres console. Cool
Par contre, pour ce qui est de l'émulation 64 sur GC, mon avis c'est que c'est sûrement un logiciel. La console n'a probablement pas été pensée pour recevoir des jeux 64 et Majora's Mask éprouvait des problèmes de sons et de framerate entre autres...

- Cyrare
- Satoru Iwata
- Messages : 26902
- Inscription : 15 avr. 2002 13:04
- Localisation : Paris, France
Les problèmes de son, je crois avoir remarqué que c'était surtout à cause du fait que les accès disque sont plus lents sur GC que sur N64 (logique) et que lors des changements de lieux, là où la N64 avait les nouvelles infos tout de suite, le GC était un poil plus lent, temps d'accès oblige.
Quant au framerate, j'ai pas trouvé ça plus horrible sur GC que sur N64. ^^; Je crois surtout que maintenant on est habitué à mieux, alors qu'avant, c'était la norme.
Pour ce qui est de l'émulation en fait, j'ai une autre idée ! ^^
Le truc, c'est qu'un émulateur doit forcément prendre un fichier binaire de code machine pour le transposer sur la nouvelle machine. Or, ce n'est pas forcément necessaire pour la Revo, il suffit d'offrir aux développeurs un "compilateur Revo pour code source N64" (de même pour les autres consoles) Ainsi, on peut facilement faire qu'un jeu SNES tourne sur Revo, puisqu'il ne sera pas émulé, mais réellement compilé pour le support pour lequel il est destiné. Les fonctions qui n'existent plus seront compilées par une série d'instructions soft, le reste pourra être directement géré de manière hard.
(C'est super clair pour moi, mais je sais pas si j'ai réussi à expliquer comme il faut.)
Reste le cas des jeux GC originaux qui seront directement mis dans la console, et il suffit que la Revo ait au minimum toutes les fonctions du GC pour que l'émulation puisse se faire de manière hardware.
Quant au framerate, j'ai pas trouvé ça plus horrible sur GC que sur N64. ^^; Je crois surtout que maintenant on est habitué à mieux, alors qu'avant, c'était la norme.
Pour ce qui est de l'émulation en fait, j'ai une autre idée ! ^^
Le truc, c'est qu'un émulateur doit forcément prendre un fichier binaire de code machine pour le transposer sur la nouvelle machine. Or, ce n'est pas forcément necessaire pour la Revo, il suffit d'offrir aux développeurs un "compilateur Revo pour code source N64" (de même pour les autres consoles) Ainsi, on peut facilement faire qu'un jeu SNES tourne sur Revo, puisqu'il ne sera pas émulé, mais réellement compilé pour le support pour lequel il est destiné. Les fonctions qui n'existent plus seront compilées par une série d'instructions soft, le reste pourra être directement géré de manière hard.
(C'est super clair pour moi, mais je sais pas si j'ai réussi à expliquer comme il faut.)
Reste le cas des jeux GC originaux qui seront directement mis dans la console, et il suffit que la Revo ait au minimum toutes les fonctions du GC pour que l'émulation puisse se faire de manière hardware.
-
- New Super Mario Bros. Wii
- Messages : 12492
- Inscription : 06 mars 2004 13:04
Donc, c'est bien ce que je disais, il faut que la Revo ait les composantes de la GC pour les jeux originaux. Nos deux façons de voir la chose sont valables. 
Sinon, le reste j'ai compris ^^
Et pour Majora's Mask, je ne faisais pas référence aux baisses de framerate « normales » mais encore là aux changements de zones ou le jeu gelait carrément pendant une fraction une demi-seconde genre (le même problème que pour le son j'imagine...)

Sinon, le reste j'ai compris ^^
Et pour Majora's Mask, je ne faisais pas référence aux baisses de framerate « normales » mais encore là aux changements de zones ou le jeu gelait carrément pendant une fraction une demi-seconde genre (le même problème que pour le son j'imagine...)
- Cyrare
- Satoru Iwata
- Messages : 26902
- Inscription : 15 avr. 2002 13:04
- Localisation : Paris, France
Ha oui, dans ce cas c'était également un problème du à l'optimisation du jeu pour la cartouche. Je me souviens que Miyamoto avait un jour déclaré que Super Mario 64 n'aurait pas pu marcher sur support CD. Je suppose que y'a tout un tas de chargement à la volée, impossible à faire avec un support disque. ^^
-
- New Super Mario Bros. Wii
- Messages : 12492
- Inscription : 06 mars 2004 13:04
-
- Super Mario 64
- Messages : 3136
- Inscription : 02 oct. 2004 16:19
eh bien en fait l'API c'est un peu comme le language propre au GPU, dans l'univers PC , le Système est variable (la Carte video et d'autres éléments ne sont pas toujours les Mêmes) un jeu PC s'installe en tenant compte des drivers qui définissent quels informations sont utilisable par la Carte Video .Cyrare a écrit :C'est clair que quand on a pas d'imagination, on soutient pas la révo...
Tu sais vraiment ce que c'est une API ?keo one a écrit :le même GPU dans la X360 et la révolution ???
ridicule !
1 il est developpé par ARTX , une équipe de chez ATI qui à fait celui de la N64 et celui du Cube
2 l'API utilisé pour ce futur processeur est très proche de celui du Cube (le flipper) d'ailleurs celà permettra une plus grand compatibilité cube/révol
dans les consoles le système est fixe , la CV est toujours la même, le Proc principal etc ... ce qui fait que l'on n'a pas besoins de drivers , les developpeurs programment directement sur le processeur via l'API .
En gros l'API c'est le language qu'utilise un GPU et les drivers serait une sorte d'interprête .
sur PC
GPU<>API<>drivers<>instructions (les lignes de code)
sur Console
GPU<>API<>instructions (les lignes de code)
c'est pourquoi sur console l'optimisation peut être plus poussé .
un bel exemple est la Xbox avec son Gforce 3 , un m^me jeu sur une config PC avec ce m^me GPU sera toujours moins optimisé .
Cyrare , j'ai bon ?

plus sérieusement cette réponse est plus destinée à ceux qui ignoreraient totalement ce qu'est l'API , n'hésite pas à me corriger si j'ai dit une belle connerie ...
Dernière modification par keo one le 29 oct. 2005 15:13, modifié 1 fois.
-
- Super Mario 64
- Messages : 3136
- Inscription : 02 oct. 2004 16:19
Le britannique Peter Molyneux à l'origine de titres comme Populous est récemment passé sur les ondes de G4TV. À propos de la manette de la prochaine console de Nintendo, son opinion est plus que positive :
« C'est si excitant de vraiment, pour la toute première fois, ressentir que vous avez le contrôle sur un objet dans un environnement 3D. Vous devez vous rappeller que les manettes présentement utilisées sur les autres consoles tirent leurs origines des jeux de plates-formes 2D. Elles ne sont aucunement intuitives pour le déplacement en 3D et c'est ce qui fait la force du contrôleur de la Revolution. Franchement, j'adorerais travailler sur cette console. »
voilà quelqu'un qu'à tout compris !
un petit FABLE monsieur , c'est possible ?
« C'est si excitant de vraiment, pour la toute première fois, ressentir que vous avez le contrôle sur un objet dans un environnement 3D. Vous devez vous rappeller que les manettes présentement utilisées sur les autres consoles tirent leurs origines des jeux de plates-formes 2D. Elles ne sont aucunement intuitives pour le déplacement en 3D et c'est ce qui fait la force du contrôleur de la Revolution. Franchement, j'adorerais travailler sur cette console. »
voilà quelqu'un qu'à tout compris !
un petit FABLE monsieur , c'est possible ?
-
- Super Mario World
- Messages : 1470
- Inscription : 31 juil. 2004 13:22
- Localisation : Nice (06)
- ole
- Shigeru Miyamoto
- Messages : 5206
- Inscription : 18 mars 2003 15:19
- Localisation : Rabite Forest
J'en profite pour rectifier un truc :
Même si Molyneux a participé au game design de Fable et lui a servi de porte-parole, ses auteurs sont les frères Carter qu'on oublie un peu trop souvent.
Pareil pour Unity qui était avant tout le projet de Jeff Minter (Llamasoft).
Même si Molyneux a participé au game design de Fable et lui a servi de porte-parole, ses auteurs sont les frères Carter qu'on oublie un peu trop souvent.
Pareil pour Unity qui était avant tout le projet de Jeff Minter (Llamasoft).
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
- Cyrare
- Satoru Iwata
- Messages : 26902
- Inscription : 15 avr. 2002 13:04
- Localisation : Paris, France
A mon sens, c'est l'inverse :keo one a écrit :sur PC
GPU<>API<>drivers<>instructions (les lignes de code)
GPU<>drivers<>API<>instructions
L'API, c'est une extention d'un langage haut niveau qui te permet de rajouter des fonctions non standard.
ex : TraceUneLigne(A, B);
Au moment de la compilation, soit dans ton propre programme cet appel à une fonction sera convertit direct en langage machine, soit ce sera un appel à une dll qui se chargera du reste.
Le langage machine fera appel au driver.
Par conséquent, dire que l'API Gamecube sera identique, à mon avis, ça veut plus dire que faudra toujours dire "TracerUneLigne(A, B);" pour tracer une ligne, la traduction en langage machine n'ayant aucune importance aux yeux du programmeur, et donc ne necessite pas forcément que le processeur soit identique.
-
- Super Mario World
- Messages : 1470
- Inscription : 31 juil. 2004 13:22
- Localisation : Nice (06)
Kojima réannonce son soutien à la Revo sur Revolution-Report, en promettant de nouvelles infos bientot (comme d'hab)
Il fait un speech le 2 décembre suivi par Miyamoto au Video Game Symposium (quoitesque ?_?). Enfin v'la le bout d'interview en question.
MeriStation: We saw him make statements (from Satoru Iwata's video conference) about the Nintendo Revolution controller. Has it been tested already? What opinion do you have of it? Do you have some ideas for future games?
Hideo Kojima:As the creator, my work is to create original and intuitive games, giving importance to the experience of gameplay. Therefore, innovation is very important. I believe the step has given Nintendo, in order to approach video games to a currently non-casual gamer public, has been huge. I have a couple of ideas to the ones that go through my head when I'm able, but of course, I cannot say anything. You will have news very soon.
EDIT : Si ça n'a pas été dit, Atari annonce son soutien à la Revo.
Il fait un speech le 2 décembre suivi par Miyamoto au Video Game Symposium (quoitesque ?_?). Enfin v'la le bout d'interview en question.
MeriStation: We saw him make statements (from Satoru Iwata's video conference) about the Nintendo Revolution controller. Has it been tested already? What opinion do you have of it? Do you have some ideas for future games?
Hideo Kojima:As the creator, my work is to create original and intuitive games, giving importance to the experience of gameplay. Therefore, innovation is very important. I believe the step has given Nintendo, in order to approach video games to a currently non-casual gamer public, has been huge. I have a couple of ideas to the ones that go through my head when I'm able, but of course, I cannot say anything. You will have news very soon.
EDIT : Si ça n'a pas été dit, Atari annonce son soutien à la Revo.
« Les jeux vidéo sont mauvais pour vous ? C'est ce qu'ils ont dit au sujet du rock and roll »
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
-
- Satoru Iwata
- Messages : 19113
- Inscription : 09 mai 2002 11:22
- Localisation : DANS TON CUL LOL