Je l'ai relancé moi aussi il y a pas si longtemps, et j'ai lâché peu après le premier temple.
Je ne vais pas en tirer de conclusions vu que peu de jeux retiennent mon attention en ce moment, mais par contre j'ai été très frappé par l'aspect en couloirs des environnements du début. La forêt et le village de l'intro ont un coté claustrophobe et artificiel très prononcé. C'est pas un lieu dans lequel je me sens à mon aise.
Au cas où vous vous demanderiez où je veux en venir, j'en ai pas la moindre idée...
Par contre je viens de boucler pour la troisième fois Castlevania : Order of Ecclesia sur DS et j'en ai une assez haute opinion.
Il y a quelques pages dans ce topic (si je me souviens bien) des membres se demandaient pourquoi Symphony était aussi bien considéré et s'il n'était pas surestimé, nostalgie aidant.
Symphony of the Night, en plus d'être le fondateur des "Igavanias", avait pour lui un coté démesuré et généreux que n'ont aucun de ses successeurs. C'est un jeu pas très bien réglé question équilibre et difficulté, mais bourré à craquer de trucs à voir et à faire. Il y a une somme colossale d'objets et d'armes tous plus inutiles les uns que les autres mais proposant chacun un petit truc qui les distingue, le level design tentaculaire part dans tous les sens, le château inversé propose une chiée de boss et d'ennemis inédits en une quête secondaire plus longue que la principale et qui oblige à le traverser en long et en large pour accéder au vrai final. C'est un jeu qui engloutit le joueur, qui fonctionne par trop-plein.
Les épisodes suivants ont bien copié la formule, mais le savoir-faire aidant, on donné des jeux plus compacts et mieux réglés. Meilleurs, en un sens, mais Symphony reste une
expérience là où les autres sont "juste" de bons jeux.
Et lorsqu'il est question de bons jeux, dans la série je choisis sans hésiter
Order of Ecclesia.
C'est bien simple, c'est l'épisode le mieux équilibré de tous. Pas bien difficile, vu comme les autres étaient "craqués" (Circle of the Moon excepté, mais le seul à avoir été développé par Konami Kobe) Mais quand même, après tout ce temps on pouvait se demander si l'équipe d'Igarashi en était capable.
Ce qui frappe donc, c'est que dans Ecclesia on meurt. Et plutôt deux fois qu'une.
Avant, on pouvait jouer nonchalamment en accumulant les erreurs avec l'assurance de tomber sur un point de sauvegarde avant d'être vraiment inquiété. Désormais, atteindre une statue de sauvegarde est source de joie et de soulagement.
Ce petit miracle est en partie du au level design. "Mais il est à chier !" diront ceux qui ont essayé le jeu.
Et je ne leur donnerai pas tort, le level design est encore plus pépère qu'avant, certains niveaux n'étant rien d'autre qu'une ligne droite. Mais c'est précisément cette paresse (voulue ou pas ? mystère) qui permet aux ennemis de poursuivre le joueur au sein d'un tableau, de l'encercler et de l'attaquer de toutes parts, là où précédemment ils attendaient sagement sur leur plate-forme respective sans pouvoir rien faire si on décidait de se réfugier un peu à l'écart.
Autrement dit, il est maintenant obligatoire de faire attention à ce qu'on fait et d'aborder consciencieusement chaque vague d'ennemis dans les meilleures conditions, foncer dans le tas signifiant le game over.
L'équilibre tient également aux faiblesses et résistances des ennemis, gonflées au point d'être cruciales.
Au mieux un bonus/malus insignifiant jusqu'à présent, dans Ecclesia il faudra absolument en tenir compte pour optimiser l'offense en changeant d'armes constamment ( à la Vagrant Story, dont il pique la logique de base : ennemis de chair et de sang sensibles aux armes tranchantes, ennemis à carapace ou en armure sensibles aux massues et marteaux, etc.) Fini donc d'équiper l'arme aux statistiques d'attaque les plus élevées pour n'en changer que lorsqu'on en trouve une meilleure.
Et avec le principe de barre d'endurance qui se vide en faisant de courts combos (on équipe une arme sur chaque main dont on peut alterner rapidement les attaques en pressant X et Y en rythme) les combats se déroulent comme de petites chorégraphies
frappe-frappe-frappe-esquive-coup de grâce extrêmement satisfaisantes.
Les boss ne plaisantent pas et tuent en quelques coups. Il faut impérativement identifier leurs attaques, trouver l'esquive correspondante et arriver à mettre tout ça en œuvre. Les joueurs expérimentés seront d'ailleurs récompensés d'une médaille en cas de victoire sans se faire toucher. Ça semble inconcevable au départ mais c'est en fait très faisable, preuve supplémentaire qu'on a affaire à des défis bien réglés.
Avec l'accent mis sur le combat, Ecclesia se mue pratiquement en dungeon crawler, et se dote du coup d'un hub central sous la forme d'un village, havre de paix que le joueur s'empressera de rejoindre après chaque escapade pour se refaire une santé. Ici aussi l'équilibre du jeu se manifeste puisque l'argent est rare et les potions et équipements sont chers, mais remplir les habituelles quêtes annexes plan-plan permet d'allonger la liste du marchand avec toutes sortes d'objets meilleur marché et/ou plus efficaces. Quoiqu'on fasse de son temps, il ne sera pas perdu.
Un petit mot enfin sur l'ambiance : pas de château en vue, on ne traverse que marais, montagnes et cimetières, créant une sensation d'abandon et de désolation finalement assez proche des épisodes d'antan. Combiné au
délicieux character design, ça donne un cachet non négligeable à cet Order of Ecclesia décidément tout en nuance.
Et comme pour remercier le joueur persévérant, le fameux Castlevania finira par se matérialiser pour ouvrir le dernier tiers du jeu. Là le joueur étonné découvrira une Clock Tower toute en pics à esquiver, évoquant de lointains souvenirs de bon level design Werther's Original. Et sa machoire se décrochera tout à fait quand il tombera sur l'accés caché au Training Hall, un long parcours d'obstacles à l'ancienne avec des plate-formes mouvantes et des lance-flammes où on meurt pour un saut raté...
Il y a visiblement encore des gens qui savent ce qu'ils font chez Konami.