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Publié : 19 avr. 2005 01:00
par rom vat
Je suis loin d'être un expert ou même un connaisseur en RPG, mais je donne mon avis quand même :o

On peut regretter que le genre n'évolue pas, mais il faut aussi voir que le fait d'avoir ses petites habitudes, c'est nettement moins déroutant. Quand je joue à un FF, quand je joue à un Zelda, ce que j'aime c'est que je sais où je vais et c'est facile, j'avance sans problème, c'est très mécanique et donc reposant. Comme tu l'as dit ole, c'est combat/dialogue, mais grâce à cet aspect systématique, ça devient assez proche d'un film ou d'une histoire : on avance sans buter, le jeu n'est pas un challenge mais juste une aventure (ce qui peut être perçu comme une qualité ou un défaut suivant les goûts).

En fait mon "problème" avec les jeux comme ça, c'est que je m'intéresse surtout à l'histoire, et dans ce cas il vaut mieux lire des livres évidemment, mais je trouve que la narration est un point suffisamment important dans un jeu pour qu'on puisse parler d'évolution remarquable. Pour les RPG, je n'ai pas assez d'expérience donc je ne peux pas dire si certains sont mieux que d'autres à ce niveau-là (enfin si, un FF par exemple est bien mieux raconté qu'un Golden Sun, qui pour le coup m'avait vraiment déçu dans le sens où il manquait le plus important pour moi, une histoire). Mais dans le cas de Zelda, on a souvent dit que WW c'était OoT en moins bien à cause de l'eau, des donjons trop faciles, voire des graphismes en cell shadding, mais moi ce qui m'a le plus frappé c'est qu'on est passé d'un jeu où l'histoire était extrêmement mal racontée à un jeu où l'histoire est très bien racontée (ça se gâte à la fin). Tout ça donne une fluidité incroyable au jeu, tout s'y enchaîne très bien, et ça change tout (pour moi).

Bon, c'est pas très clair ce que j'ai dit, surtout dans le positionnement par rapport au sujet, mais en gros je veux dire que c'est normal qu'une fois habitué à quelque chose, on préfère garder cette chose plutôt que d'essayer autre chose (enfin disons que le comportement général est celui-ci), et puis je voulais apporter aussi l'élément narratif comme point de comparaison, d'une part parce que ça occupe une place importante et ça peut constituer en soi une évolution significative, et aussi parce que finalement, dans les RPG, j'imagine que pas mal de gens jouent surtout pour ça et donc le reste passe au second plan et il est donc normal de respecter les conventions du genre à ce niveau (avec de petites variations) (si on considère l'histoire et la narration comme l'élément clé du RPG, on voit que sur ce plan ça varie pas mal (même si c'est beaucoup à base de princesse et de héros ;o)), et le reste est là pour accompagner).

C'est confus °_°.

Publié : 19 avr. 2005 11:48
par ole
>Marcadet: je ne saurais quoi dire de plus si ce n'est que tout simplement LoM ne t'étais pas destiné, tout comme je reconnais qu'AC n'est pas pour moi, même si je peux très bien y voir un excellent jeu. :angel:
Et je ne veux surtout pas tomber dans le "chacun ses goûts, tout se vaut" qui est une vraie plaie parce qu'on évite soigneusement de confronter ses idées et de critiquer ce qui nous entoure.

>Romy:
Si justement c'est le scénario qui est le moteur d'un RPG (c'est une des voies envisageables), alors pourquoi ne pas tout mettre en oeuvre dans ce sens ?
C'est là que ça ne suit pas, pourquoi mettre des boss chiants qu'on ne peut passer qu'en faisant de l'expérience pendant deux heures parce qu'on n'est pas à niveau, si c'est la progression de l'intrigue qui importe au bout du compte ? C'est contradictoire, et c'est uniquement comme ça par habitude.
On pourrait pourtant très bien imaginer un RPG qui favorise la fluidité et le rythme de son scénario en évacuant ce qui pourrait y nuire, mais personne n'a l'air de vraiment vouloir ça, que ce soit du coté des développeurs ou des joueurs.
Un RPG sans combats ou sans Xp c'est inimagineable... mais pourquoi pas au fond ? Qu'est-ce qui l'empêche à part cette bonne vieille habitude ?
Ca donnerait peut-être un jeu sans challenge, mais qui tire son intérêt d'ailleurs. Un "roman jouable" ça ne te tenterait pas ?

Les T-RPG par exemple sont beaucoup plus honnêtes parce qu'ils choisissent de se consacrer entièrement à des phases de combats entrecoupées de phases narratives. Et du coup on n'a pas à se déplacer en ville et parler au bon personnage pour déclencher la cinématique suivante, et les combats sont beaucoup plus étoffés que dans un RPG tout court parce que le jeu peut se concentrer uniquement là dessus.

Pour Zelda je suis assez d'accord avec ce que tu dis, sauf qu'à la base, comme dans 99% des jeux Nintendo, le scénario est prétexte à jeu plutôt que l'inverse. Pour le moment et même si j'ai énormément apprécié le scénario de WW, j'ai l'impression que ça reste de la valeur ajoutée et je ne suis plus sur de trouver mon compte dans l'aspect "jeu" tant Zelda finit par devenir l'ombre de lui-même de ce coté-là. Contrairement à d'autres j'ai aimé le thème de l'océan et cette sensation d'ennui qui pointe, jusqu'à ce qu'on apercoive la silhouette d'une île au loin, je crois vraiment qu'ils tenaient quelque chose. Mais le jeu n'a pas vraiment le courage d'y aller à fond, parce que c'est un Zelda et qu'il faut absolument caser tout ce qui fait un Zelda.
Malgré que l'esthétique du prochain ne m'accroche pas des masses, j'ai un peu d'espoir en voyant que dans les trailers Link est toujours seul en pleine nature et généralement en train de se battre. J'imagine un Zelda où l'on serait constamment perdu, à l'affut du moindre danger, obligé de se cacher la nuit parce que toutes sortes de bêtes étranges rôdent. Link est paumé, il ne parle pas parce que de toute façon il n'a personne à qui parler. Il a juste son cheval, et une mission à accomplir. Pas de village douillet où faire ses emplettes, il faut survivre au jour le jour et aller de l'avant... bon c'est juste un délire, mais merde ce serait l'Aventure.
Et tant pis si on bazarde certaines conventions, parce que quand je pense Zelda, je pense Aventure avec un grand A. On n'aurait plus l'impression de déclencher le script no.126 en récupérant l'objet no. 17, mais peut-être de vivre un truc et d'accomplir quelque chose.

Ce n'est pas vouloir le changement pour le changement.
Je demande pas grand-chose, simplement que les développeurs se concentrent sur un "truc", peu importe ce que c'est, et que tout dans le jeu soit mis en oeuvre dans ce sens. C'est valable pour tous les jeux, et généralement quand c'est bien fait tout semble couler de source.
C'est ce que j'admire le plus dans Ikaruga, pour citer un autre exemple. Tout est à sa place, il n'y a rien à ajouter, changer ou retirer. Le plus révélateur c'est que c'est un jeu qui ennuie pas mal de "fans hardcore" de shoot'em up comme j'ai pu le constater sur certains forums dédiés. Ils le voient comme un puzzle game déguisé (parce que bien sur pour eux Ikaruga n'existe pas en dehors des chains et du challenge que ça représente). Alors qu'en fait ce ni un shoot ni un puzzle game, c'est autre chose. C'est ce principe d'équilibre constant (qu'on trouve dans la pensée zen, qui sert d'ailleurs de toile de fond) qui passe dans le jeu par le changement de couleur. On ne s'affirme pas devant les difficultés en tirant sur tout ce qui bouge, mais plutôt on s'adapte constamment, devenant noir, puis blanc, puis à nouveau noir, et on traverse littéralement les adversités.
C'est en ça que les références au bouddhisme ne sont pas prétentieuses ou superflues, c'est juste un très beau jeu qui parvient à incarner un principe en toute simplicité plutôt que d'en discourir vainement.
(et là je sens que certains vont me prendre pour un dingue, mais tant pis j'assume :lol: )

Publié : 19 avr. 2005 13:30
par Me_Marcadet
Les combats sont primordiaux pour s'attacher aux persos et s'impliquer ds l'histoire.

D'ailleurs, ds FFX, j'ai bien aimé le fait qu'on soit obligé de faire passer tous se spersos ds l'equipe, avec chacun sa force et sa faiblesse, comme ca, on est obligé de tous les aimer et on laisse pas les 6 vilains petits canard ds leur coin.

Puis un bon systeme de gestion, c'est super, un RPG ou tu peux gagner en jouant intelligemment au lieu de faire bettement du level up et de bourriner l'adversaire, c'est super jouissif. Par contre ca limite enormement le public, c'est pour cela qu'il faut une histoire accrocheuse pour s'investir pleinement ds le combat et reciproquement.

Et puis un RPG ou tu bas le boss de fin en 5 tours, ca fait vraiment pitié, c'ets totalement incoherent, c'ets ce genre d etruc qu'il faudrait penser a regler. Faire un systeme de gestion et de combat qui s'integre completement a la trame scenaristique.

Publié : 19 avr. 2005 19:09
par FulG0r
Je brise votre debat...

J'ai faut une grosse allusion, dans le titre, world of mana. Bien on peut voir le mot world... alors quand on parle de world c'est quand meme asser gros, j'ai comme fait le lien avec un mmorpg. Bon ce que je veut dire c'est que ca peut etre un jeux mmorpg qui est dans le monde de of mana, de la l'utilité du mot world ( un peut comme world of warcraft ). Bon j'ai rarement faire pire pour expliquer mais d'un certain point de vue ca serait plausible !

edit : urg ca m'apprendra a ne pas lire tout les post !

Publié : 19 avr. 2005 19:22
par ole
En même temps c'est ce qu'on disait déjà à la première page.

Publié : 19 avr. 2005 19:32
par Pharaoh
Je suis d'accord avec toi ole (pour Zelda, j'ai jamais joué à Ikaruga).
Il y a beaucoup de possibilités que l'on peut créer, des petits trucs comme se cacher la nuit, mais que les développeurs n'exploitent pas :/ Pourtant je suis sûr que c'est possible avec les technologies actuelles.

Sinon, dans The Wind Waker, certains n'ont pas aimé l'aspect "je vais me paumer en mer" mais moi j'ai beaucoup aimé comme les raisons que tu cites. Ca fait vraiment aventure. Ca ne m'a pas ennuyé du tout, parce qu'on peut se détourner de sa "mission" initiale pour aller faire quelque chose, pêcher, acheter, ou simplement se ballader. C'est un point très agréable du jeu et j'aimerais bien quelque chose de semblable pour un prochain Zelda.

Je rêve encore de mon Zelda un peu glauque, un peu morbide, où la personnalité de Link serait ambiguë, mais je crains qu'on prenne ça pour une envie du grand public >_> Pourtant dans ma rêve c'est très artistique et profond ^^

Publié : 01 août 2005 18:47
par Me_Marcadet
Présenté lors de la conférence Square Enix à l'E3 2005, World of Mana semblait être destiné à une sortie sur une console de la prochaine génération. Une affirmation prématurée puisqu'il semblerait que World of Mana désigne en réalité un ensemble de jeux basés sur la série et attendus sur différentes plates-formes dont probablement une version Nintendo DS et Playstation 2. Square Enix consacre pour l'occasion une première page nous permettant de découvrir une vidéo ainsi qu'un teaser de World of Mana.

http://www.square-enix.co.jp/mana/
Tout le monde il est content :D

Publié : 02 août 2005 22:12
par Vincent bis
ole a écrit : Mon problème avec la plupart des RPGs (et de leurs fans) c'est de tenir à tout prix à des mécanismes qui feraient le genre, alors qu'il faudrait l'inverse.
Qu'on enlève les mécanisme des RPG et moi j'arrête le jeux video tout simplement.
Pourquoi? Tout simplement que c'est le seul mécanisme qui e procure un plaisir de jeu, il est simple et efficace et rythme les scénario.( petit retour du débat )

Publié : 02 août 2005 22:45
par Aloïs
Me_Marcadet a écrit :
Présenté lors de la conférence Square Enix à l'E3 2005, World of Mana semblait être destiné à une sortie sur une console de la prochaine génération. Une affirmation prématurée puisqu'il semblerait que World of Mana désigne en réalité un ensemble de jeux basés sur la série et attendus sur différentes plates-formes dont probablement une version Nintendo DS et Playstation 2. Square Enix consacre pour l'occasion une première page nous permettant de découvrir une vidéo ainsi qu'un teaser de World of Mana.

http://www.square-enix.co.jp/mana/
Tout le monde il est content :D
Pas moi :mad: