2.5D parce que très linéaire. Mais je ne partage pas ce point de vue
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 06 mars 2011 13:45
par meduz'
La réponse la semaine dernière :
meduz' a écrit :
des mondes linéaires, les niveaux là semblent l'être
Ça sera peut-être le cas, mais ces captures d'écran ne permettent pas du tout d'en être certain.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 06 mars 2011 14:02
par Phoenix
On dit que Mario Galaxy (le 2ème surtout) est en 2.5D car à part quelques niveaux vraiment ouvert, la plupart ne sont que des lignes droites à suivre sans possibilité de prendre un autre chemin pour arriver à l'étoile.
C'est donc un "pseudo gameplay 2D", dans des environnements 3D.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 06 mars 2011 16:13
par Kenshin83
ok, j'ai pas joué au second, mais j'ai pas ressenti ça sur le 1er
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 06 mars 2011 16:28
par meduz'
Les Mario Galaxy ne sont pas de la 2D et demi sous prétexte que les niveaux ont un certain dirigisme. On reproche pas aux jeux de courses et aux FPS-couloir d'être en « 2,5D ».
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 06 mars 2011 18:36
par Phoenix
Chacun sa façon de voir. Moi je pense qu'un Mario 3D c'est, à l'origine, un Mario où tu es libre d'aller où bon te semble dans le niveau pour faire des sauts et des acrobaties comme bon te semble afin d'attraper l'étoile du niveau. Pour ça Sunshine c'était l'éclate totale, sauter de murs en murs pour aller sur les toits, profiter d'une attraction à bascule pour aller dans les plateformes en hauteur, faire un triple saut pour prendre un raccourcis afin d'éviter de fastidieuses phases de plateforme qu'on a déjà fait l'étoile précédente...
Voilà, ça pour moi c'est un Mario 3D car c'est comme ça depuis Mario64, mais ça ne l'est plus sur Mario Galaxy 2. Franchement, dans Mario Galaxy 2, ils auraient du assumer leur choix de faire des niveaux en "2D" pour les stages linéaires... Il n'y aurait eu pratiquement plus que ça, mais bon
Miyamoto : [...] Votre cerveau interprète ces actions en 2D, mais vous avez tout de même la sensation de jouer en 3D.
Iwata : Le monde est en 3D, mais vous avez mis de côté tous les aspects propres à la 3D qui risquaient de dérouter ou de déstabiliser le joueur. Vous avez consciemment développé le jeu pour que la 2D soit son principal atout.
Miyamoto : Oui, c’est pour ça que je pense qu’il est facile à prendre en main.
EDIT : ça ne m'a pas empêché d'avoir trouvé ce jeu excellent, bien au contraire, mais ce n'est pas ce genre de niveaux que je m'attends à voir dans un "Mario 3D".
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 06 mars 2011 21:45
par Konino
C'est là que c'est à chier. On se tape tous les défauts de la 3D(appréciation de saut, diriger la caméra...) et les contraintes de la 2D.
Quand dans Sunshine ou 64 on avait des arènes de jeu, plus ou moins circulaire, j'accepte les contraintes du jeu 3d, mais sinon autant nous faire un Pandémonium ou un Klonoa quoi.
@méduz' : Les jeux de course ca me semble normal qu'ils soient dirigistes,hein. ^^"
Par contre les fps, je me faisais la réflexion hier soir en essayant Killzone III, c'est vraiment ça. Lâché dans un couloir avec une cinématique des que tu atteints la porte. Presque de la 1D...
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 07 mars 2011 00:06
par Me_Marcadet
Klonoa et pandemonium n'ont rien avoir avec les niveaux de mario galaxy, de bowsers sur mario 64 ou des bonus sur sunshine.
Y'a que les mario 3d qui offrent tant de varietés dans le level design et un bon challenge grace aux plateformes tournantes, pivotantes, mouvantes et disparaissantes. La veritable essence des mario 3d se situe dans ce gamedesign qui est vraiment la transposition parfaite du gamepoay sandbox des mario 2d en 3d. Comme dans les marios 2d, tu peux jouer. A ton rythme ce qui permet de satisfaire autant les noobs que les experts.
Dire que y'a des soucis pour gerer la distance des sauts c'est la nouvelle idée recue a la mode. C'est peut etre dur si t'es un gros noob mais j'ai jamais eu de soucis a ce niveau et j'ai jamais entendu des gens se plaindre jusqu'a maintenant.
En ce qui concerne les phases d'exploration, c'est vraiment le point faible des marios 3d et pourquoi ils sont a des années lumiere des episodes 2d.
L'exploration n'a rien a faire dans un mario. Tu peux decouvrir des mondes et des personnages mais faut que ca soit integré au gameplay mario. Ca n'en devient que plus jouissif d'ailleurs.
Y'a rien de plus memorable que de decouvrir un monde tout en etant au taquet pour pas creuver.
Je comprends que certains preferent l'exploration mais je suis bien content que nintendo leur chie a la gueule et fasse du vrai gameplay super mario
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 07 mars 2011 00:22
par Konino
Bah perso j'ai pas trouvé le gameplay galaxie digne de Super Mario.
Désolé quoi, mais dans les mario 2D l'exploration t'en as une tétrachiée et même quand t'en peux plus le jeu te sort les laxatif.(Et j'avoue ne jamais avoir eu à me plaindre des caméras dans 64, par contre je me suis tappé des allers-retours à la resident evil dans galaxy à cause justement de la caméra. Ca m'a vite gonflé. (En plus du sentiment d'ennuie... Mais ça je ne peux pas l'expliquer concretement. )
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 07 mars 2011 12:53
par Chat-Minou
Me_Marcadet a écrit :
Y'a que les mario 3d qui offrent tant de varietés dans le level design et un bon challenge grace aux plateformes tournantes, pivotantes, mouvantes et disparaissantes. La veritable essence des mario 3d se situe dans ce gamedesign qui est vraiment la transposition parfaite du gamepoay sandbox des mario 2d en 3d.
Je suis d'accord avec toi sur le fait que le gamedesign constitue la véritable essence des Mario. Je rajouterai que le système de saut est également une composante extrêmement importante de cette essence (et c'est ce qui fait la force des Mario face à d'autres jeux de plateforme). Par contre je n'ai pas compris ta réflexion sur le gameplay sandbox ???
Me_Marcadet a écrit :
Dire que y'a des soucis pour gerer la distance des sauts c'est la nouvelle idée recue a la mode. C'est peut etre dur si t'es un gros noob mais j'ai jamais eu de soucis a ce niveau et j'ai jamais entendu des gens se plaindre jusqu'a maintenant.
Pourtant j'ai ressenti exactement le même défaut quand j'y ai joué, ce n'est certainement pas une idée reçu et je ne suis pas un noob. Ce n'est pas pour rien que Nintendo à rajouter le tourbillon...
Quand j'ai joué à SMG 2, voici ce que j'avais écris sur le Dojo, début juillet :
Chat-Minou a écrit :C'est une très bonne suite mais je lui trouve cependant des défauts. Le plus gros étant l'imprécision des sauts mais ça c'est relatif à la plupart des jeux de plateforme en 3D. Le tourbillon est une bonne solution pour palier à cette imprécision (très énervante par moment). Les nouveaux objets ne sont pas terribles dans leur utilisation et ne sont peut-être pas assez mis en avant. La fleur de feu à durée limitée, ça m'a assez déçu aussi. Par contre le niveau de difficulté est vraiment pas mal, un peu réhaussé par rapport au premier épisode.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 07 mars 2011 13:37
par meduz'
Chat-Minou a écrit :
Me_Marcadet a écrit :
Y'a que les mario 3d qui offrent tant de varietés dans le level design et un bon challenge grace aux plateformes tournantes, pivotantes, mouvantes et disparaissantes. La veritable essence des mario 3d se situe dans ce gamedesign qui est vraiment la transposition parfaite du gamepoay sandbox des mario 2d en 3d.
Je suis d'accord avec toi sur le fait que le gamedesign constitue la véritable essence des Mario. Je rajouterai que le système de saut est également une composante extrêmement importante de cette essence (et c'est ce qui fait la force des Mario face à d'autres jeux de plateforme). Par contre je n'ai pas compris ta réflexion sur le gameplay sandbox ???
Bah les Mario à l'exception de SMB et SML sont du sandbox dans le sens où tu vas ou tu veux et que tu fais ce que tu veux, la seule contrainte étant le temps pour arriver à un point déterminé (la fin du niveau ou l'étoile à ramasser). Évidemment, on peut nuancer cette affirmation selon la linéarité et la liberté que comportent les niveaux, que ce soit dans un Mario 2D ou 3D. Quand on pense aux Mario en 3D, et particulièrement 64 et Sunshine, c'est de suite vrai sans contestation possible. Pour les autres, c'est une question de vue sur le level design et même si c'est pas ce qui caractérise principalement les Mario, ça reste correcte d'affirmer cela.
Chat-Minou a écrit :
Me_Marcadet a écrit :
Dire que y'a des soucis pour gerer la distance des sauts c'est la nouvelle idée recue a la mode. C'est peut etre dur si t'es un gros noob mais j'ai jamais eu de soucis a ce niveau et j'ai jamais entendu des gens se plaindre jusqu'a maintenant.
Pourtant j'ai ressenti exactement le même défaut quand j'y ai joué, ce n'est certainement pas une idée reçu et je ne suis pas un noob. Ce n'est pas pour rien que Nintendo à rajouter le tourbillon...
Bah la gestion de l'espace dans la 3D, c'est de toutes façons pas spécifiques à des sauts ou à un jeu de plates-formes. C'est inhérent à quasi tous les genres de jeux en 3D : évaluer une distance de freinage dans un jeu de courses, évaluer l'angle de lancer d'un projectile dans un FPS (je pense aux grenades dans CS ou DoD, aux projectiles du démo et aux flèches du sniper dans TF2), etc.
On s'y fait avec la pratique, avec plus ou moins d'adresse et de réussite d'une personne à l'autre.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 07 mars 2011 14:05
par Chat-Minou
Ok pour le sandbox même si c'est spécifique exclusivement aux Mario 3D et que ce n'est pas comparable à un GTA, par exemple.
Pour ta deuxième réflexion, je ne suis pas d'accord, sachant que le jeu de plateforme nécessite une très grande précision qui devient difficilement exploitable en 3D.
Jamais un jeu de course ou un FPS ne sera aussi douloureux à appréhender en 3D. Pour reprendre tes exemples, les développeurs ont pensé à des astuces pour palier à ce genre de problèmes. Dans les jeux de courses, les virages sont annoncés avant et pour les FPS, il n'est pas rare d'avoir la trajectoire de la grenade en surimpression. Pour les Mario 3D, on a bien l'ombre du perso qui aide mais ça reste pas super intuitif.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 07 mars 2011 14:22
par meduz'
Mmmh, je vais camper sur ma position, mais je t'apporte un complément à mon point de vue avec des exemples :
- dans Portal ou Half-Life, certains sauts et challenges sont quasi millimétrés, d'autant plus que certaines phases du jeu sont assez véloces (les enchaînement de sauts et les chutes à grande vitesse dans les portails) : la 3D parfois difficile à gérer n'est pas l'apanage de la plate-forme ;
- dans certains jeux de plates-formes en 2D (notamment Mario, Megaman et VVVVVVVVV), des sauts sont vraiment délicats et doivent être fait en bout de plate-forme avec un ou deux pixels d'erreur : les plates-formes difficiles à gérer ne sont pas l'apanage des jeux en 3D ;
Je suis pas tellement d'accord avec toi quand tu dis que la précision demandée par les jeux de plates-formes 2D est transposée à la 3D. Le level design en 3D est souvent fait pour être plus permissif sur l'erreur compte tenu d'une évaluation des mouvements moins évidentes. J'ai pas souvenir de sauts au pixel près dans la plate-forme 3D (Portal est un jeu de plates-formes/puzzles, mais oublions-le 5 minutes ).
Pour mon expérience perso des Mario en 3D, je me démerde plutôt bien mais des erreurs d'appréhension de l'espace m'ont déjà fait crever, même en adoptant différents points de vue en bougeant la caméra pour mieux évaluer les distances avant d'accomplir un mouvement un peu plus délicat.
Après, les virages annoncés ou les trajectoire de grenades en surimpression, je connais pas du tout, je joue pas à tout ça ou j'y active pas ces aides de lopettes .
Edit : l'ombre est en effet d'une grande aide, tout comme les mouvements de caméra . Ce sont des repères souvent essentielles.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 07 mars 2011 18:36
par Me_Marcadet
Pour le sandbox, je parlais des episodes 2d. Dans les episodes 3d c'est super limité justement.
Le truc fort de mario 2d c'est qu'un noob peut jouer au ralenti sauter sur chaque ennemi, s'arreter a chaque obstacle etc... alors qu'un pro peut faire des combinaisons de fou. Dans les marios 3d, t'es super limité et tu peux pas trop enchainer les niveux comme ca. Tu peux trouver des racourcis, des astuces et des points cachés en explorant et testant des trucs mais c'est que de l'exploration ennuyante qui t'endort. Y'a que sur quelques niveaux de galaxy, es niveaux bonus de sunshines et les niveaux bowser de mario 64 que tu peux enhainer rapidement le niveau comme un pro a la mario 2d ou aller tout doucement.
Mon reve c'est un mario 3d uniquement comme ca.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 07 mars 2011 18:47
par Toad San
Mon reve c'est un mario 3d uniquement comme ca
... comme NewSMB DS/Wii donc ?!
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 07 mars 2011 19:18
par Chat-Minou
Les New SMB ne sont pas de la plateforme 3D.
Je comprend mieux ta réflexion Marca même si le terme "sandbox" ne me parait pas super adapté... Dans ton exemple, tu fais plus référence aux différentes manières de faire un niveau en speed run.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 07 mars 2011 19:40
par Toad San
Oui les new SMB ne sont pas en 3D, pas plus que les niveaux bonus sunshine / bowser n64 (excellents mais comme toutes les bonnes choses, point trop n'en faut) qui eux sont 2,5D tout comme les galaxy d'ailleurs = linéarité du niveau + aspect plateforme 2D en vue latérale
En fait, nintendo a réussi avec les galaxy, une synthèse entre les mario 2D SMB et les mario full 3D sandbox SM64/Sunshine, la fameuse 2,5D qui est (ou pas) appréciée.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 07 mars 2011 23:35
par Konino
@Meduz' ; Jeu de plate forme 3d au pixel prés : Mirror's Edge ?
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 08 mars 2011 02:06
par The_lascar
2,5D :
3D :
Merci.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 08 mars 2011 10:26
par Phoenix
On a jamais dis que techniquement c'était pas des jeux en 3D, on parle du gameplay et de l'ouverture des niveaux. Si le jeu que tu as posté juste au dessus de Mario SS avait une caméra derrière le héros et permettait de tomber si on se déplace sur les cotés, ça serait un jeu 3D techniquement mais pas au niveau du gameplay ni dans l'ouverture du niveau.
Il deviendrait le même style de jeu que Mario Galaxy 2 / niveaux bonus de SunShine, avec un level design pourri (ce qui n'est pas le cas pour ces derniers bien évidemment).
EDIT : d'ailleurs ce niveau de SunShine par exemple, on peut très bien le transformer en jeu 2.5D. La caméra de coté, direction droite gauche uniquement, quand Mario reste trop longtemps sur un rectangle sans sauter il "s'enfonce" jusqu'au risque de tomber (un peu comme les sables mouvants dans Mario Bros. 2 ou mieux encore les boulons des bateaux dans Mario Bros. 3).
Spoiler:
L'exemple de boulons dont je parlais
Le jeu deviendrait sans doute plus facile, mais globalement ça ne posera pas de problème pour transformer ce niveau en niveau 2D (et y a même moyen de le rendre plus dur en ajoutant certains éléments). Ce qui n'est pas le cas avec les grands niveaux ouverts qui, eux, ne peuvent pas être transformés en vue 2D sans perdre leur intérêt.
Et c'est ça que moi, personnellement, je critique à Mario Galaxy 2. C'est qu'il aurait très bien pu être adapté en vrai jeu 2.5D et l'assumer, plutôt que de faire de la 3D à niveaux fermés bien frustrants.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 08 mars 2011 15:31
par The_lascar
Non mais tu comprends pas ce que veut dire 2,5D, c'est un terme qui sert à désigner un jeu techniquement en 3D, ce qu'est Pandemonium, c'est à dire avec un environnement en 3D, mais dont le gameplay, le déplacement, se fait en 2D, ce qui est également le cas de Pandemonium, mais pas du tout des niveaux bonus de Mario Sunshine. Ces derniers ont beau être linéaires tu te déplace en 3D. Comme disait l'autre selon ta définition les 3/4 des jeux actuels sont des jeux 2,5D alors que c'est pas le cas. Un autre exemple plus actuel que Pandemonium c'est Street Fighter IV qui est en 3D mais dont le gameplay/déplacement reste en 2D contrairement aux Tekken par exemple où tu peux tourner autour du personnage et qui constitue donc lui un vrai jeu de baston en 3D.
J'essaye même pas de débattre avec toi sur le fond de ce que tu dis, j'essaye juste de te faire comprendre que le terme 2,5D n'a pas lieu d'être ici, sauf à la limite pour désigner certains niveaux de SMG (il y en a plus dans SMG2) mais toi tu parle visiblement de l'ensemble du jeu. Toi tu parles de linéarité. La 2,5D est un terme technique qui n'a pas pour vocation d'être mêlé à des questions de game design.
Donc, en prenant pour exemple uniquement Mario Galaxy 2 :
La 2,5D n'a rien à voir avec la technique mais avec le gamedesign et il est clair sauf à vouloir garder ses œillères 3D sur le nez que le gamedesign mario 64/sunshine n'a rien à voir avec celui de galaxy.
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 08 mars 2011 17:16
par meduz'
L'article fait des mélanges et assimile à de la 2,5D des jeux 3D sous couvert que le feeling et les repères sont similaires à des jeux 2D. Le dirigisme ne détermine pas le côté 2,5D (terme de merde ) d'un jeu. Avec ce type de raisonnement, que fait-on des Castlevania et Metroid en 2D ? On les qualifie de 2,5D sous prétexte qu'ils ont un environnement ouvert, libre et moins dirigiste qu'un Mario Galaxy ?
Qui plus est, chacun a sa propre perception des mondes : si on prend l'exemple du niveau avec les Boo, dans le noir, de Mario Galaxy 2 :
Pour certains, c'est un labyrinthe improbable, et d'autres diront que c'est une simple boule aux chemins pas très compliqués à cartographier dans sa tête. Avec la logique de l'article d'Overjeu, les joueurs qui se le représentent facilement diront que c'est de la 2,5D, et ceux qui galèrent de la 3D, et ces affirmations ne seront déterminées que par la perception et les repères qu'ont les personnes. C'est de la subjectivité et du ressenti pur.
Tous ces jeux ont un gameplay 3D, limité, mais 3D :
Spoiler:
[lecteur]<iframe title="YouTube video player" width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/TVScsrgKps0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>[/lecteur]C'est dirigiste mais ce n''est pas de la 2,5D (malgré la linéarité), que vous le vouliez ou non.
[lecteur]<iframe title="YouTube video player" width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/W1jZPVGm788" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>[/lecteur]Ça non plus.
[lecteur]<iframe title="YouTube video player" width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/C4z3SHBvEi0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>[/lecteur]Et ça non plus.
[lecteur]<iframe title="YouTube video player" width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/UxZwQxu1m90" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>[/lecteur]Et toujours pas.
La 2,5D, c'est du Gameplay 2D dans des environnements partiellement ou totalement en 3D, comme ça :
Spoiler:
Ces jeux là sont transposables en 2D, mais pas ceux avant. Et à part pour les niveaux au gameplay 2D de Mario Galaxy 2, les autres niveaux (genre comme le 2e screen de Lascar ou bien ceux après ce paragraphe) ne sont pas transposables en 2D, et ne sont donc pas de la 2,5.
Je vois pas comment on peut contester le côté 3D du gameplay des shots suivants :
Spoiler:
Re: [3DS] Super Mario
Publié : 08 mars 2011 18:01
par Phoenix
The_lascar, je sais très bien la différence technique entre un jeu 3D et un jeu 2.5D. Dans mon dernier post je te l'ai accordé, et je n'ai même plus utilisé le terme pour définir le jeu puisque j'ai bien vu que vous étiez (meduz' et toi) pointilleux sur les termes. Donc me faire un court sur la 2.5D ça ne sert à rien (avec mes exemples de caméra que j'ai mentionné tu aurais du le voir que je savais faire la différence), et je ne vais pas trop insister avec ma façon de voir les choses puisque je vois bien que ça ne plait pas
Je me réjouis de voir le jour où Nintendo fera un "Zelda 3D" sans exploration, où on choisi un donjon parmi d'autres (comme on choisi une galaxie dans Mario) qui seront linéaires avec juste une succession de couloirs avec une énigme à résoudre à chaque pour passer au suivant jusqu'au boss...
Je suis sûr que beaucoup gueuleraient et ce, même si le jeu se trouvait excellent. Avec Mario Galaxy 2 c'est exactement ça que j'ai ressenti en tout cas, un très bon jeu mais qui enlève la liberté de s'éclater en enchaînant les sauts dans tous les sens et l'aspect "recherche" (et donc exploration) qui était présent dans les précédents Mario 3D (les pièces rouges de M64 et les 100 pièces jaunes, les pièces bleues de SunShine).
Tout le long j'ai eu l'impression de jouer à un "New Super Mario Bros. Wii +3D" et ça m'a franchement déçu