[WiiWare] FFCC The Little King and Country of Promise

Ici on parle de tout ce qui concerne le jeu-vidéo en général, ce qui exclut par conséquent tout ce qui n'est pas lié à Nintendo.

Modérateur : DojoSuperHeroes

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Dr Mario
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Message par Dr Mario »

Notons qu'une équipe, ça commence à 2 (y)
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keo one
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Message par keo one »

DemaH a écrit :Je trouve que ce jeu est une perte de temps! Au lieu de mobiliser une équipe à faire ce truc, ils auraient mieux faits de faire directement un bon petit rpg!
çà reste à prouver ... voici quelques infos
Comme vous le savez, votre mission (si vous l'acceptez) sera d'incarner le roi et de vous accoutumer de ses obligations dans cette terre promise. Vous aurez à rebâtir et favoriser l'expansion de la ville, nouer des relations avec les villageois, former des groupes d'attaque pour l'exploration de donjons et bien plus encore. Mais cela reste la surface visible de l'iceberg.

En effet, avant de vous concentrer sur ces fastidieuses aventures, il y aura tout un processus à accomplir afin de vous aguerrir et d'être dans les conditions optimales pour progresser. Prenons l'exemple de la naissance d'un "escadron". Afin de composer la meilleure équipe, vous devrez vous armer de patience et nouer le dialogue dans différents lieux tels la rue, les tavernes et autres recoins de la ville. De ce dialogue dépendra votre envie d'en savoir plus ou bien de partir à la recherche de quelqu'un d'autre.

Mais une fois votre escouade formée, encore faut-il l'équiper. Là, certaines boutiques deviendront rapidement vos lieux de prédilection où vous aurez la possibilité de lancer des recherches sur d'éventuelles améliorations ou revendre certains objets.

Ce sera également le cas lors des phases de construction où vous devrez favoriser les recherches architecturales afin de découvrir de nouveaux bâtiments à réaliser.
çà semble très complet ...
ClitoriX 2
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Message par ClitoriX 2 »

Interview de Shiraishi de Square Enix, par gamespot.

http://www.gamespot.com/news/6186535.html
Shiraishi said that during his time at Square Enix he had built up a "big wish list" of things that he wanted to try. One was to try creating a game that didn't rely on game volume, and another was to try out a smaller project with a smaller project team. "When I read about WiiWare I wrote the game proposal that day," he said.

"Our traditional game method is that we are good at creating content with a large amount of high quality CG," said Shiraishi. "However, the WiiWare memory capacity is limited so therefore we cannot use very high quality CG as a weapon."

He then showed another video, with scenes from the first chapter of the game. "This is very early on...so there's really nothing built except the walls," Shiraishi explained. In it, the King spoke to two of his heroes who, after a brief chat, left the village to adventure in some caves nearby. There were also Moogles, a Final Fantasy staple. These creatures appeared to have the job of offering the player advice. At the end of the day, the King is given a report showing what his heroes have been up to, what areas they've explored, monsters they've battled, and items they've picked up.

In conclusion, Shiraishi weighed up the pros and the cons of working on a smaller project compared to a big budget one. "In terms of being a smaller project, I think all the team members had more say in the game itself, but there's simply not enough time to really make something that no one else has done," he said.

He then discussed some of the things that ended up being cut from the game in order to make it work as a WiiWare product. Battle scenes and monsters were given the boot, along with the whole world outside the village, which is limited to text only. There are also no villager model variations other than their names.

Development started on the game before WiiWare was even official. "We didn't wait for things to get official," Shiraishi said. "With the industry moving as fast as it is, sometimes you can't wait. We did take a risk by making this game before Nintendo had even announced WiiWare."

Of course, working on a platform which hasn't even been created yet brings with it its own unique set of problems. When asked how the design team dealt with WiiWare memory limitations, Shiraishi said, "We estimated between 32 and 40MB for the actual memory, and that limitation turned out to be right on target. But we actually ended up with memory left over because of the compression. The biggest problem we actually had was the Rapid Access Memory that Nintendo had, not the 40MB."
Petit résumé vite fait :

- WiiWare l'a intéressé car à cette époque juste avant l'annonce, il voulait faire un jeu dont le poid n'était pas une priorité (dans le sens, pas un gros jeux de X go) et d'essayer de réaliser un projet plus petit avec une plus petite équipe.

- Il avoue qu'ils sont bons quand il s'agit de créer des CG de haute qualité. Là ils ne peuvent pas le faire. (comprendre qu'il leur faut trouver autre chose [que les CG] pour émerveiller les joueurs).

- A cause des limitations, ils ont du couper/limiter des choses, comme le fait que tous les villageois se ressemblent. On les différencie par leurs noms.

- Leur plus gros problème n'est pas la limitation mémoire, mais le "Rapid Access Memory":nerd: .
ClitoriX 2
Lieutenant Paic Citron®
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Message par ClitoriX 2 »

Septième trailer officiel.

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