Overgame a fait un excellent résumé de la conf que Takahashi a tenu au GDC.
Ca vaut vraiment le coup de le lire, c'est une parfaite leçon de créateur de jeu vidéo

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http://www.overgame.com/items/20688_zap ... folle.html
Toujours accaparé par son Noby Noby Boy (extensions prochaines, version iPhone), le concepteur de Katamari Damacy a donné la conférence la plus candide et la plus barrée de la récente GDC. Non, il n'est pas (complètement) fou ; il est libre. La preuve en extraits.
* "Parfois, les gens pensent que je suis bizarre parce que je conçois tous ces jeux étranges. Mais je suis tout à fait normal. Je ne prends pas de drogues, je ne bois pas. Ne vous inquiétez pas pour moi, tout va bien !"
* "Avec Katamari Damacy, je voulais formuler un commentaire ironique sur notre société de consommation. Je voulais qu'il y ait toujours plus d'objets car si le niveau était vide, je me sentais seul. Mais une fois que ces objets étaient absorbés par le Katamari, ils disparaissaient. Et je me sentais seul à nouveau".
* "J'ai montré mes dessins de Noby Noby Boy à un programmeur et il m'a dit 'Oui, j'ai eu ce genre d'idées aussi.' Il les a montrés à sa femme et elle lui a dit 'Tu devrais travailler sur ce projet comme si ta vie en dépendait.' Donc nous avons un groupe de gens cinglés qui travaille sur ce jeu."
* "Avec Noby Noby Boy, je voulais créer un jeu qui surprenne même les développeurs. Les gens qui débuggaient m'ont demandé ce qui constituait un bug. Je n'ai pas pu leur répondre."
* "2009 est arrivé très vite [et nous travaillions toujours sur Noby Noby Boy]. Les directeurs [de Namco Bandai] étaient furieux contre moi. Certains d'entre eux me fusillaient du regard lorsque nous nous croisions dans les couloirs".
* "<b>Au Japon, tous les gens qui prennent le train jouent sur Nintendo DS ou PSP. Ils ont les yeux fixés sur leur console qui blippe et qui bloppe. C'est bien pour les créateurs de jeux, parce que ça nous rapporte de l'argent. Mais est-ce qu'on veut vraiment que les gens ressemblent à ça ? Hayao Miyazaki a dit que les enfants ne jouent plus de nos jours ; ils consomment. Je pense que c'est vrai. Ici, au Japon, les joueurs sont appelés 'utilisateurs'. J'ai toujours pensé que c'était un terme horrible. Mais j'entends tous ces cadres dire utilisateurs, utilisateurs partout, et j'ai envie de les frapper. Parfois, je me dis qu'il serait peut-être mieux qu'ils meurent. Mais je m'égare.</b>"
* "Peut-être que ce n'est pas une bonne chose si un jeu se vend beaucoup. Donc je me suis dit, peut-être que ça serait bien si Noby Noby Boy était uniquement sur PS3 et uniquement en téléchargement, comme ça il ne se vendrait pas beaucoup. Le jeu n'est disponible que depuis un mois mais j'avais raison ! Il ne se vend pas beaucoup. Ce n'est probablement pas une bonne nouvelle".
* "Quand les gens qui me demandent si Noby Noby Boy est un jeu, je leur demande de m'expliquer ce qu'est un jeu. Un bon level design ? Une bonne intelligence artificielle ? Un bon scénario ? Des objectifs importants ? Une bonne bande-son ? Les gens disent que sans cela, les joueurs ne sont pas motivés. Mais même dans le livret de la GDC ils n'expliquent pas ce qu'est un jeu."
* "En une semaine, Girl a atteint la Lune. Ca m'a profondément ému. Mais il n'y a que 55.768 joueurs actuellement. En moyenne, Girl grandit de 40 millions de mètres par jour. A ce rythme, il faudra 820 ans pour atteindre la dernière planète du système solaire. C'est problématique parce que je serais mort d'ici là."
* "Je voulais que les meilleurs joueurs reçoivent des cadeaux. Pas un téléchargement ou quelque chose comme ça, mais quelque chose de réel. Ca n'a pas pu se faire, en partie à cause de questions de sécurité et de protection de la vie privée. Et puis les gens auraient pu les vendre aux enchères sur des sites, et j'aurais été obligé de les racheter et de les redistribuer. Je pensais que ça serait plutôt amusant."
* "Je me plains beaucoup mais je pense qu'il y a beaucoup de potentiel dans le jeu vidéo, et je suis frustré qu'on ne réalise pas ce potentiel. Si nous aimons le jeu vidéo, il nous faut réfléchir à cela. Notre industrie est en mouvement constant mais, pourtant, nous croyons que les jeux vidéo ne peuvent être créés que d'une certaine manière. Peut-être que nous nous abritons derrière ces règles. Peut-être que nous devrions essayer de créer des jeux qui nous plaisent plutôt que des jeux qui vont se vendre ou qui vont être populaires. Le résultat pourra être fantastique, ou fantastiquement épouvantable. Mais même si c'est épouvantable, ça aura de la valeur. Donc je pense que nous devrions persévérer. Je pense que c'est ça notre mission."