Du coup, ce Zelda, eh bien c'était vraiment très bien, et je le pense en tant qu'allergique aux mondes ouverts (j'ai commencé 3 Assassin's Creed sans les finir, les GTA me gonflent trèèèès vite), et malgré les défauts un peu gênants que je lui trouve. Pour les statisticiens, j'ai fait 79 sanctuaires et trouvé 74 crottes des bois. J'ai monté l'énergie jusqu'à vingt cœurs (comme dans un Zelda old school

) et l'endurance jusqu'à une roue supplémentaire. J'ai une centaine d'heures au compteur.
Le monde ouvert est très bien conçu, avec en tête l'idée de liberté, la vraie: adieu les «points d'intérêt» en pagaille qu'on retrouve chez la concurrence, bonjour la carte dépouillée, lisible, qui nous invite à chercher par nous-mêmes. Ça, c'était tout bête, mais il fallait y penser: si on veut me donner l'impression que je suis libre de faire ce que je veux, il ne faut surtout pas me rappeler en permanence que je peux faire ci ou ça ici et là. J'ai vraiment trouvé dans ce jeu une invitation au voyage, à l'exploration. Et le jeu récompense toujours la curiosité du joueur qui farfouille dans les recoins de son monde, avec autre chose que des cases à cocher dans un registre d'Ubisofteries à faire. Et ça fait un bien fou.
Un autre point très réussi, et qui va de pair avec cette liberté du Souffle Sauvage, c'est bien l'autonomie laissée au joueur. Vous voulez aller voir ce sanctuaire? Ben vous vous démerdez, vous le marquez sur la carte et vous y allez. Cette tour est dans un lac rempli de créatures électriques? Qu'à cela ne tienne, vous pouvez vous frayer un chemin grâce au pouvoir de glace, ou vous immuniser à l'électricité grâce à la cuisine, ou bien flécher tout ce petit monde pour tranquillement nager jusqu'à l'édifice. Un ravin vous bloque? Faites-vous un pont d'un tronc d'arbre, une plate-forme d'une caisse en métal, contournez, escaladez, planez, catapultez-vous, les moyens ne manquent pas pour arriver à vos fins. Ça va jusqu'aux quêtes secondaires: on ne vous dit pas où aller, on vous indique juste qui donne la quête. Vous savez lire, c'est à vous de comprendre ce qu'il faut faire et où le faire. C'est particulièrement rafraichissant de voir un jeu qui ne nous tient pas par la main en permanence, surtout en ce moment, et à l'époque de sa sortie.
Enfin, je trouve que le moteur physique/chimique fait des merveilles, et consolide les points positifs précédents. C'est solide, ça marche tout le temps, et ça donne encore plus de possibilités. Du tout bon.
Pour ce qui est des défauts, j'en ai déjà parlé: les donjons sont vraiment pas top. Trop court, trop «pas assez». À chaque donjon, j'ai vraiment eu l'impression de voir une bonne idée vite fait exploitée. Pourtant, j'aime bien les donjons conçus comme des énigmes géantes, mais là, ça ne prend pas. Ou du moins, ça n'a réellement pris qu'avec le donjon des Gerudos, le château d'Hyrule étant plus un labyrinthe truffé de monstres (avec une musique qui déchire). Les boss ne sont pas franchement ouf non plus. Même Ganon était pas particulièrement gratifiant à vaincre, mais c'est peut-être à cause d'un autre défaut que je trouve au jeu.
Je trouve aussi le système de combat très médiocre. On a un Link qui avec son épée ne sait faire qu'un pauvre combo de quatre coups horizontaux, une attaque sautée, et l'attaque cyclone (et l'estoc aérienne descendante sous certaines conditions). Alors, oui, y'a bien la parade et l'esquive parfaite, mais les affrontements tournent bien vite en rond, même si le jeu change régulièrement les situations. La lance et la massue/l'espadon permettent de varier un peu (je mentionne pas les gourdins qui ressemblent trop à l'épée), mais c'est quand même triste de voir que 20 ans après Ocarina of Time, le système de combat de Breath of the Wild est plus pauvre que celui de son aîné, alors qu'il en reprend les bases. Et c'est encore plus amer si on compare avec Wind Waker et Twilight Princess, qui ont porté le système de combat d'Ocarina of Time à son apogée (et Nintendo en rajoute une couche en n'améliorant visiblement rien six ans après BotW).
Je sais bien que le combat n'est clairement pas le focus du jeu, mais c'est quand même dommage de ne pas avoir intégré de Wind Waker le brise-casque et la roulade-enculade, qui pourtant fonctionnent sur le même principe que celui de l'esquive parfaite: appuyer sur un bouton au bon moment.
Je crois pas avoir pris ça en vidéo, mais j'ai vraiment vécu des moments crétins à ne pas pouvoir trancher la patte d'un gardien alors qu'elle était à dix centimètres de Link, parce qu'il est incapable de faire un simple coup d'épée vertical...
Enfin, le dernier point: l'histoire ne m'a pas particulièrement marqué. Et c'est peut-être pour ça que je n'ai pas particulièrement tiré de satisfaction à défaire Ganon. Ou plus précisément, si découvrir au compte-goutte les évènements précédant la chute du royaume d'Hyrule était intéressant, je trouve que BotW manque d'une réelle intrigue, dans le sens où il ne se passe pas vraiment de choses pendant votre aventure. Pas de retournement de situation, pas de révélation, pas de Ganondorf qui en trois répliques devient un antagoniste touchant (Wind Waker restera à jamais dans ma mémoire pour ça), pas de réelles péripéties. Je sais que c'est dû à la structure du jeu, mais c'est dommage que toute l'histoire est finalement «déjà terminée» quand on prend le contrôle de Link.
Au final, terminer le jeu ne m'a fait ni chaud ni froid, contrairement à tout le reste de l'aventure. Une histoire de voyage plus important que la destination, en somme.
Bref, mis à part ces reproches, un peu injustes parce qu'une partie d'entre eux sont dûs à l'hérédité de la série plutôt qu'à l'épisode en lui-même, Souffle Sauvage, c'était très cool, un plaisir de bout en bout. Et surtout, c'était nécessaire, vu à quel point les Zelda s'étaient enlisés dans un schéma de copie carbone d'OoT.
Pour finir, un petit florilège de vidéos rigolotes de mes tribulations: