[Wii U] Rayman Legends
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Re: [Wii U] Rayman Legends
Depuis Novembre!
Spoiler:
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Re: [Wii U] Rayman Legends
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Re: [Wii U] Rayman Legends
[lecteur]<iframe width="560" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/1dq59v7s-hw" frameborder="0" allowfullscreen></iframe>[/lecteur]
J'espère qu'on sera plein à se tirer la bourre sur les classements
.
J'espère qu'on sera plein à se tirer la bourre sur les classements

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Re: [Wii U] Rayman Legends
J'espère que ça fera un four 

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Re: [Wii U] Rayman Legends
Ca fait des mois qu'on aurait du l'avoir 

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Re: [Wii U] Rayman Legends
L'histoire retiendra que j'ai été pendant quelques secondes numéro 6 mondial à Rayman Legends 
Le système est vachement bien foutu, y a un principe à la Trackmania qui fait que tu vois les fantômes des joueurs d'un niveau similaire à toi qui sont en train de jouer en même temps (ou avec un léger décalage j'imagine, pour que la progression du niveau puisse être la même). C'est bien motivant
Pour un truc gratuit c'est vraiment complet
Ça m'étonnerait pas que ça devienne rapidement le jeu auquel je joue le plus sur Wii U. 

Le système est vachement bien foutu, y a un principe à la Trackmania qui fait que tu vois les fantômes des joueurs d'un niveau similaire à toi qui sont en train de jouer en même temps (ou avec un léger décalage j'imagine, pour que la progression du niveau puisse être la même). C'est bien motivant

Pour un truc gratuit c'est vraiment complet


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Re: [Wii U] Rayman Legends
J'ai testé viteuf et bof.
Les vrais niveaux c'est les mêmes que la démo précédente un poil plus complets.
Et c'est moi où le mode challenge c'est que des trucs avec le tactile?
Edit : J'avais pas vu, ils ont rajouté des héros supplémentaires aussi
Les vrais niveaux c'est les mêmes que la démo précédente un poil plus complets.
Et c'est moi où le mode challenge c'est que des trucs avec le tactile?

Edit : J'avais pas vu, ils ont rajouté des héros supplémentaires aussi

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Re: [Wii U] Rayman Legends
T'es deg parce que t'es mauvais 
Le nom du truc c'est le mode challenge, je vois pas pourquoi tu t'attendais à des nouveaux niveaux dans la démo
C'est un peu dur de bien comprendre alors qu'on en est qu'au premier jour et que y a 2 niveaux bloqués qu'il est impossibles de tester pour l'instant, mais pour bien expliquer le principe :
Y a 2 défis hebdomadaires, dont un bloqué exigeant d'avoir le niveau 4 (pour l'instant)
Y a 2 défis journaliers dont un bloqué exigeant d'avoir le niveau 2 (pour l'instant)
Là par exemple le défi journalier se termine à 10h10 heure française, à partir de là le classement actuel est figé et on gagne une coupe en fonction de sa position, par exemple on a la coupe platine si on est dans les 100 premiers ce qui rapporte 50 points. Les points servent ensuite à changer de niveau, ce qui fait qu'actuellement le niveau max c'est le 1 en récupérant juste les coupes à partir des niveaux de la démo, mais ensuite ça permettra d'accéder aux deux défis bloqués qui sont visiblement bien plus durs.
Après le lendemain les compteurs reviennent à zéro et tout le monde s'affronte sur un nouveau niveau. Le principe du défi journalier étant d'essayer d'aller le plus loin possible sans mourir et du défi hebdomadaire de récupérer 150 lums le plus rapidement possible.
Les niveaux sont générés aléatoirement, visiblement sur le même modèle de Yoshi Touch & Go : y a juste de petites portions de level design qui ont été construites et le générateur assemble ça en modifiant la difficulté en fonction de l'avancement du niveau, pour que y ait bien une progression logique. Ca permet à Ubisoft d'effectivement proposer un nouveau niveau chaque jour sans que ça leur coûte le budget d'un vrai jeu complet. Là où ça fonctionne très bien c'est que le côté compétitif est très bien foutu avec ces classements dans tous les sens et les fantômes, et puis simplement le concept s'y prête très bien.
Après, toujours d'après le trailer, y a 4 types de niveaux, et visiblement les 3 autres c'est du Rayman traditionnel à la manette : soit le principe où on monte à toute vitesse en marchant sur les murs, soit le principe où on descend en planant avec les courants d'air, soit le principe des niveaux à coffres de Origins. J'imagine qu'on aura chaque jour (et chaque semaine), à tour de rôle, un type de chaque.
Mais pour cette partie tactile c'est vachement bien foutu. Ça fait 8 ans que Nintendo a, malgré ses défauts, créé un concept avec Yoshi Touch & Go et personne n'a été fichu de le reprendre en tentant de l'améliorer. Là, autant le niveau "uniquement tactile en solo" de la démo est plutôt chiant et manque de rythme, autant là ils ont réussi à créer une vraie difficulté avec une multitude de choses à gérer à l'écran et ça fonctionne à merveille.
C'est con à dire mais je crois franchement que je vais bien plus jouer à cette application qu'au jeu final

Le nom du truc c'est le mode challenge, je vois pas pourquoi tu t'attendais à des nouveaux niveaux dans la démo

C'est un peu dur de bien comprendre alors qu'on en est qu'au premier jour et que y a 2 niveaux bloqués qu'il est impossibles de tester pour l'instant, mais pour bien expliquer le principe :
Y a 2 défis hebdomadaires, dont un bloqué exigeant d'avoir le niveau 4 (pour l'instant)
Y a 2 défis journaliers dont un bloqué exigeant d'avoir le niveau 2 (pour l'instant)
Là par exemple le défi journalier se termine à 10h10 heure française, à partir de là le classement actuel est figé et on gagne une coupe en fonction de sa position, par exemple on a la coupe platine si on est dans les 100 premiers ce qui rapporte 50 points. Les points servent ensuite à changer de niveau, ce qui fait qu'actuellement le niveau max c'est le 1 en récupérant juste les coupes à partir des niveaux de la démo, mais ensuite ça permettra d'accéder aux deux défis bloqués qui sont visiblement bien plus durs.
Après le lendemain les compteurs reviennent à zéro et tout le monde s'affronte sur un nouveau niveau. Le principe du défi journalier étant d'essayer d'aller le plus loin possible sans mourir et du défi hebdomadaire de récupérer 150 lums le plus rapidement possible.
Les niveaux sont générés aléatoirement, visiblement sur le même modèle de Yoshi Touch & Go : y a juste de petites portions de level design qui ont été construites et le générateur assemble ça en modifiant la difficulté en fonction de l'avancement du niveau, pour que y ait bien une progression logique. Ca permet à Ubisoft d'effectivement proposer un nouveau niveau chaque jour sans que ça leur coûte le budget d'un vrai jeu complet. Là où ça fonctionne très bien c'est que le côté compétitif est très bien foutu avec ces classements dans tous les sens et les fantômes, et puis simplement le concept s'y prête très bien.
Après, toujours d'après le trailer, y a 4 types de niveaux, et visiblement les 3 autres c'est du Rayman traditionnel à la manette : soit le principe où on monte à toute vitesse en marchant sur les murs, soit le principe où on descend en planant avec les courants d'air, soit le principe des niveaux à coffres de Origins. J'imagine qu'on aura chaque jour (et chaque semaine), à tour de rôle, un type de chaque.
Mais pour cette partie tactile c'est vachement bien foutu. Ça fait 8 ans que Nintendo a, malgré ses défauts, créé un concept avec Yoshi Touch & Go et personne n'a été fichu de le reprendre en tentant de l'améliorer. Là, autant le niveau "uniquement tactile en solo" de la démo est plutôt chiant et manque de rythme, autant là ils ont réussi à créer une vraie difficulté avec une multitude de choses à gérer à l'écran et ça fonctionne à merveille.

C'est con à dire mais je crois franchement que je vais bien plus jouer à cette application qu'au jeu final

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Re: [Wii U] Rayman Legends
J'en profite pour tester l'utilisation du Miiverse PC pour balancer des captures d'écran 


- Golden cube
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Re: [Wii U] Rayman Legends
Ah cool qu'il y ai des niveaux "normaux" aussi 
Me tarde de tomber sur un type course au coffre
Car bon les niveaux tactile j'aime pas du tout
Par contre je trouve con qu'on puisse se retrouver avec tous les challenges du même type.
Suffit que tu aimes pas et tu es baisé jusqu'à ce que ça change

Me tarde de tomber sur un type course au coffre

Car bon les niveaux tactile j'aime pas du tout

Par contre je trouve con qu'on puisse se retrouver avec tous les challenges du même type.
Suffit que tu aimes pas et tu es baisé jusqu'à ce que ça change

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Re: [Wii U] Rayman Legends
Ouais enfin ça change tout les jours
Du coup forcément y a des jours où le défi journalier est du même type que le défi hebdomadaire.

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Re: [Wii U] Rayman Legends
Ce mode challenge
. Dommage que j'aie dû attendre minuit avant de m'y mettre
.
C'est vraiment tendu, j'imagine pas les modes hardcore
.


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Re: [Wii U] Rayman Legends
J'me demande si on pourra avoir accès plus tard au défi journalier pour les refaire.
-
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Re: [Wii U] Rayman Legends
Dans la mesure où c'est de la génération aléatoire, je vois pas trop l'intérêt. C'est justement ce qui fait marcher le concept : on repart sur des bases nouvelles chaque jour où il faut sans cesse réapprendre le niveau, et la compétition évite de devenir un truc trop select où on affronte des acharnés qui ont "travaillé" le niveau pendant des semaines.
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Re: [Wii U] Rayman Legends
Tentative un peu "fatigué" hier soir après une soirée chez un collègue.
Lavage d'honneur ce matin, je passe les 1000 juste avant la fin du chrono du défi xD
Lavage d'honneur ce matin, je passe les 1000 juste avant la fin du chrono du défi xD
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Re: [Wii U] Rayman Legends
Ouais enfin rien ne les empêchait de faire un défi de chaque type (donc 4 hebdo et 4 journaliers) à chaque fois vu que c'est de l'aléatoireThe_lascar a écrit :Ouais enfin ça change tout les joursDu coup forcément y a des jours où le défi journalier est du même type que le défi hebdomadaire.

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Re: [Wii U] Rayman Legends
Celui d'hier apparait dans le tableau des archives, mais il est locké (ou alors, je suis un méga manche et je n'ai pas compris comment le relancer xD)meduz' a écrit :J'me demande si on pourra avoir accès plus tard au défi journalier pour les refaire.
Le défi du jour est un speed run qui a l'air tout con... mais en observant les ghosts, tu vois la marge de progression folle qu'il te reste

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- Golden cube
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Re: [Wii U] Rayman Legends
Les mecs qui descendent sous les 20" 

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Re: [Wii U] Rayman Legends
Golden cube a écrit :Ouais enfin rien ne les empêchait de faire un défi de chaque type (donc 4 hebdo et 4 journaliers) à chaque fois vu que c'est de l'aléatoireThe_lascar a écrit :Ouais enfin ça change tout les joursDu coup forcément y a des jours où le défi journalier est du même type que le défi hebdomadaire.
Ça risquerait l'overdose, l'intérêt d'avoir 4 types différents c'est d'apporter un peu de variété dans un système (la génération aléatoire) qui peu vite lasser.
Bon en tout cas j'avais faux sur le fait que les objectifs des défis étaient établis, c'est visiblement de l'aléatoire comme le reste. C'est pas mal dans le sens où là aussi ça permet de favoriser la variété, mais perso je suis vraiment pas fan de ces trucs basés sur la perfection d'un run très court.
Heureusement, le défi hardcore du jour est un truc où faut aller le plus loin possible, et c'est bien kiffant


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Re: [Wii U] Rayman Legends
Bah au moins ça te laisse le choix.
Moi hier je pouvais jouer qu'à des trucs qui me disaient rien du coup j'ai joué même pas 1 minute au mode challenge.
Aujourd'hui j'ai dut faire une 30ène de runs sur le défi journalier.
Moi hier je pouvais jouer qu'à des trucs qui me disaient rien du coup j'ai joué même pas 1 minute au mode challenge.
Aujourd'hui j'ai dut faire une 30ène de runs sur le défi journalier.
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- Satoru Iwata
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Re: [Wii U] Rayman Legends
Au fait, je sais pas ce que ça donnera dans le jeu complet, mais les temps de chargement sont vraiment très courts je trouve, surtout par rapport à Origins sur PS3.