Mortal a écrit : 17 févr. 2025 11:02
Je ne sais pas à quel point c’était intentionnel ou pas. Dans mon souvenir, ça n’est déjà possible qu’avec des mappers plus avancés (je peux me tromper sur le sujet).
Donc je ne suis pas certain que Nintendo pensait à ça au moment de la conception de la machine, mais c’est à peu près sûr qu’ils ont fini par y penser puisqu’ils ont donné la possibilité de le faire.
Si tu parles de la parallaxe, probablement pas. Par contre la possibilité de bidouiller des registres du PPU pendant l'affichage, pendant le hblank ou même pendant une scanline, c'était bien prévu.
En cherchant je suis rapidement tombé sur le cas très simple de l'affichage de la barre d'état dans SMB1 (avec le score, le nombre de pièces, etc.) : elle ne scrolle pas parce que le scrolling n'est setté qu'après avoir affiché cette barre.
Dans ce cas ça n'utilise même pas l'IRQ du hblank mais un registre du PPU qui est modifié quand un sprite spécifique superpose le fond, et de ce que je comprends un sprite bidon est affiché juste pour détecter que la barre de statut a fini d'être générée.
Oui c'est top Displaced Gamers, mais assez avancé techniquement.
C'est là qu'on voit que le code de certains jeux de l'époque est juste incroyable d'inefficacité (Ghosts 'n Goblins, Ikari Warriors, Strider...). En même temps, ils avaient pas les outils d'aujourd'hui.
C'est sûr, mais quand même suffisamment optimisé pour tenir sur peu de place.
Faut dire aussi, même avec les outils d'aujourd'hui, si on ne s'assure pas de nettoyer son code, ça peut vite virer au cauchemar (y'a qu'a voir Destiny)
N°1 Shitposting menace. You never know when it'll happen, how bad it will be, but it'll happen.
Je pense que les outils de debug modernes font aussi beaucoup pour ça. Tu peux visualiser ce qu’il y a en mémoire, tu peux voir l’exécution pas-à-pas, pas sûr que tout cela était disponible à l’époque et de toutes manières, certainement pas dans les mêmes conditions
exécution pas à pas, je pense que si ... pas 100% sûr dans la mesure où on ne m'en avait jamais parlé à l'école, mais j'ai souvenir que dans le monde du travail, je l'ai toujours eu. La bascule pour moi a eu lieu au début des années 2000. Par contre oui, les outils d'analyse de code, ça c'est assez récent, et c'est -à priori- très puissant. Je dis à priori car on ne s'en sert pas au boulot, mais on devrait
HTNM a écrit : 16 avr. 2025 13:05
Faut dire aussi, même avec les outils d'aujourd'hui, si on ne s'assure pas de nettoyer son code, ça peut vite virer au cauchemar (y'a qu'a voir Destiny)
ça par contre, je vois pas pourquoi ça ne virait pas au cauchemar avant ! KISS qu'ils disent
Fait en émulation sur ma bonne vieille Retroid Pocket 3+.
Je ne l'avais jamais fait, et j'ai bien apprécié. Particulièrement, l'univers de BD SF européenne, les accents de la VF à l'époque où ça se faisait encore, et la musique fabuleuse de Christophe Heral. Je comprends que le jeu ait pu marquer les ados à l'époque. Il dégage définitivement quelque chose de charmant.
Clairement! Il m'avait laissé une sacrée impression à l'époque de sa sortie.
L'avoir refait en HD y'a 8 ans n'a rien gâché de l'expérience. (Et certaines musiques m'eveillent encore de grosses émotions ! )
Mais oui ! C'est la musique du jeu de palets si je me souviens bien. Cette musique m'est restée dans la tête toutes les vacances.
Mais ma préférée reste celle de l'overworld. Une petite merveille d'ambiance mélancolique.
Tu l'as fais en émulation ? Je pense que je n'ai jamais caché mon adoration pour ce jeu, j'ai voulu y rejouer il y a quelques années, mais impossible à faire tourner correctement.
Cyrare a écrit : 25 avr. 2025 19:41
Tu l'as fais en émulation ? Je pense que je n'ai jamais caché mon adoration pour ce jeu, j'ai voulu y rejouer il y a quelques années, mais impossible à faire tourner correctement.
Oui, sur Dolphin version Android, ça marche très bien.