C'est pas déjà un jeu à la Tomb RaiderRayy a écrit :Je joue à la démo de uncharted. Logiquement on devrait parler de jeux à la Uncharted après...
A quoi jouez vous?
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Un italien (TTP) de gaf qui a le jeu final. Je lui fais confiance, il avait été le premier gaffeur a avoir Lair et à parler de débacle :
Sorry I've been busy playing it and doind stuff for a "french" website we all love.
Anyway, the game. Some raw data/impressions:
- Took me 9 hrs and 9 minute of pure gameplay (no cutscene time added to that) to finish the game on Normal on my first playthrough. It's pretty long. A tad bit less than R&CF maybe, but still extremely rewarding. Didn't feel like "so, is that it?". It basically feels double in lengh than Heavenly Sword.
- There are a shitload of secrets to unlock and I cannot wait to do that with the retail code + DualShock 3. I've unlocked some new skins and various other stuff that are defintely worth the effort. Even the Gallery is worth it, with pics of the NDI studios/people. On a side note, I have to prize the effort that went into navigating the menus. It's fast and I love how it keeps track of the last subsection you selected so you can switch stuff on/off easly. Like say you went into Option mid-game, and calibrated the brightnes. In order to do so, you have to navigate the menu with the d-pad of course. But say you go back into the game and are not pleased with the brightness. You just bring the menu screen back and all you have to do is press X X X to get to the brightness thing without using the d-pad anymore as the "route" is already hilighted. Yeah, it's a minor thing, but I did really appreciate refinements like this one. Anyway, the secret treasures you can find in the game (there are around 60 IIRC, and I only got 9 on my first playthrough) are in places away from the main route of course and require a good degree of hunting, but most of all they are awesome. You can watch them in a dedicated menu screen and at first I was like, oh, ok, those are some nice little arts. But then I realised they were not art at all but rather 3D metallic objects IMPRESSIVELY rendered you can rotate with the right stick. Believe me you'll rotate them every time you find one. They do look like... real?
- Tearing and frame rate problems are there. As in the demo. Some time worse. Some time better. It's an odd behaviour as you can see tearing/frame drops in small places sometimes, while there is none in huge environments. Maybe it has to do with the streaming thing? Not sure as the part before you reach the submarine for example, with its incredible vistas, doesnt' suffer. Anyway, the worst sections were probably those on vehicles (water ski, jeep), mostly frame rate wise. I saw the jet ski video online and looked pretty smooth, but in the actual review code I've got it wasn't at all. Especially when going in circles with the scenary scrolling around you. Jeep section fame rate was about 25fps I think. Not really bad as you go straight most of the time, and it just bothers the graphics whore inside me. Overall, tho, I dont feel like complaining that much about this issue cos it's kinda "justified" by the AWESOMENESS of the graphic content on display. This is seriously the most impressive game I've ever seen since this gen started. And when planets allign and you get an awesome environment running at steady 30fps it's graphics whore heaven. The dynamic lighting/shadowing is impressive to say the least. Everything casts shadows and these ARE NOT GLITCHY at all. They are as perfect as you can get on this gen machines.
- the game gets better and better. As you reach the midmark, game turns to the "dark side" as you are away from the sunny jungle environments and in dark areas that kinda reminded me of Gears of War. Frame drops and tearing almost disappear at this point (as locales are smaller I guess). Do you recall the level in the church that was demoed to the press some time ago? OMG that was incredible. Let me say this again. INCREDIBLE. I can see why NDI showed that section of the game to the press.
- The final phases are "surprising" and will see you go holy shit like every 10 secs. Wont say more for spoiler reason.
Overall, while technically not 100% perfect due to some frame rate/tearing issues, Uncharted is the best showcase you can get of the PS3 hardware. For comparison, Uncharted is a 8, Heavely Sword is a 5. To me. Technically. As for the game overall, I'd give it a 9 cos is fun as shit. I'd actually put it slightly above Ratchet & Clank Future.
It's basically Gears of War meets ICO. Which is good I guess.
- agent069
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Nan, même si ca à la gueule d'un Tomb Raider, les sequences de plateforme sont plus proche de Zelda que d'un Tomb Raider (on saute automatiquement, y'a pas de bouton pour sauter), et contrairement aux TR y'a d'excellents combats.Chat-Minou a écrit :C'est pas déjà un jeu à la Tomb RaiderRayy a écrit :Je joue à la démo de uncharted. Logiquement on devrait parler de jeux à la Uncharted après...
- agent069
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Ce fucking caca de Marcadet m'aurait menti? 
Sinon une petite vidéo qui illustre les camera pourris de Simpsons, dont je parlais tout à l'heure
La camera est constament en train de se replacer derriere le perso, dés qu'on bouge, tout se déplace, et on perd completement le controle des sauts, la c'est un niveau particulièrement mal fichu en plus , on doit grimper sur les lunes des planetes, mais la camera à tendence à se mettre sur la planete dés qu'on est sur une lune, alors que pour bien faire il aurait fallu qu'elle se place en hauteur histoire d'avoir une petite vue d'ensemble ^^
Enfin je vous laisse regarder le massacre :
<param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EX2uR5B2O-o&re ... ram><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/EX2uR5B2O-o&rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"></embed>
Sinon une petite vidéo qui illustre les camera pourris de Simpsons, dont je parlais tout à l'heure
Enfin je vous laisse regarder le massacre :
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- agent069
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"tain mais c'est abusé comment les ennemis réagissent absolument pas aux tirs dans Half Life 2. Je viens de mettre un coup de fusil à pompe à bout portant en pleine poitrine d'un soldat, il continue à tirer normal.
Y'a aussi la petite mitraillette qui est abusé, je tir 5-6 balles dans la tête d'un mec il réagit même pas il continue à se déplacer comme si de rien n'était ^^' Ca vaut aps un bon Perfect Dark Zero tout ca
Au moins les ennemis réagissent aux tirs 
Y'a aussi la petite mitraillette qui est abusé, je tir 5-6 balles dans la tête d'un mec il réagit même pas il continue à se déplacer comme si de rien n'était ^^' Ca vaut aps un bon Perfect Dark Zero tout ca
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L'IA est bonne mais je pensais aux animations en fait. Pour moi dans un bon FPS solo, quand un mec se prend une balle il doit se stopper qq instants et avoir une animation qui est en rapport avec le tir qu'il se mange : genre après un coup de fusil à pompe en pleine poitrine le type en censé tomber ou au moins être projetté un minimum vers l'arriere. Mais la ils réagissent pas le moins du monde, ils continuent ce qu'ils fesaient sans tilter, et quand ils ont plus de PV ils meurent ^^
Dernière modification par agent069 le 12 nov. 2007 00:22, modifié 1 fois.
- jimbo
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- agent069
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Ouais c'est triste que le jeu soit si lent, surtout qu'on recommence souvent les niveaux 
edit : je me suis offert Mario 64 sur la console virtuel, et c'est un vrai bonheur d'y jouer au pad GC
en plus l'affichage est très propre, et le jeu à super bien vieilli, c'est un vrai plaisir de manipuler Mario et de jouer dans des niveaux roxxors avec des bonnes ziks
La camera est un peu capricieuse par contre, mais c'était la premiere du genre et mis à part la camera un peu rigide c'est vraiment du tout bon 
J'suis un peu triste qu'ils vont lacher le concept des niveaux ouverts dans Galaxy, c'est quand même roxxor ce systeme
D'un côté des niveaux plus linéaires et plus axés sur la plateforme pure et dure ca fera pas de mal 
edit : je me suis offert Mario 64 sur la console virtuel, et c'est un vrai bonheur d'y jouer au pad GC
J'suis un peu triste qu'ils vont lacher le concept des niveaux ouverts dans Galaxy, c'est quand même roxxor ce systeme
- Leon
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Au best game ever, tout simplement. Attention ce jeu bouffera votre temps libre, pire que WoW 
- ole
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C'est pas un secret, j'adore l'exploration.agent069 a écrit :niveaux ouverts
Mais dans les jeux de plate-forme je trouve que ça finit vite en remplissage de bidules à collecter avec obligation de refaire vingt mille fois le même niveau déjà pas forcément passionant (puisqu'ouvert, donc plus lache qu'un niveau linéaire, possibilité de temps morts et de tournage en rond etc.) Mario64 c'était un peu l'exception.
C'est aussi Mario64 qui a lancé la mode du "hub" reliant les niveaux entre eux, et autant le concept des peintures magiques éparpillées dans un château fonctionnait, autant les jeux qui s'en sont inspirés se sont souvent contenté de copier la structure sans se soucier de cohérence. Je pense par exemple à Crash3 et ses portails pas très inspirés (c'est juste une excuse pour avoir des thèmes différents dans chaque monde sans devoir les relier, alors que Crash1 avait une carte où tout s'enchainait), ou pire encore, Mario Sunshine où ça ne se justifiait absolument pas. Parfois on entrait dans une tache-téléporteuse (?) juste pour être envoyé sur une île visible depuis la place Delphino. C'est un peu naze, pourquoi ne pas laisser le joueur nager ou naviguer jusque là, c'est tout l'intérêt des niveaux ouverts ?
D'ailleurs je regrette un poil que Galaxy en ait un, de hub, je pense qu'il y avait moyen de faire quelque chose de plus élégant.
Y a un intéressant post sur GrosPixels au sujet de l'exploration dans les Mario, post avec lequel je ne suis absolument pas d'accord, mais c'est justement ça qui est intéressant ^^ Je vous laisse lire, c'est assez court.
Ma position c'est que les Mario ne sont pas des jeux d'exploration.
Je n'ai jamais cru aux mondes de Mario, je ne peux pas m'y plonger, ils ne sont pas habités ou habitables.
Ce que j'y vois, c'est des parcours d'obstacles et des terrains de jeu (d'ailleurs dans Mario Bros on ne peut même pas revenir sur ses pas, et qu'on ne me dise pas que Mario Bros n'est pas un vrai Mario >3<).
Du coup je parlerais plutôt d'expérimentation que d'exploration. Le sel de Mario c'est l'interaction; découvrir qu'on peut frapper un bloc par dessous, qu'on écrase un Goomba en sautant dessus et que les tortues sont éjectées de leur carapace; trouver un nouveau power-up et tester son effet, grimper sur une plate-forme bizarre et comprendre qu'on peut exploiter ses propriétés élastiques pour s'envoyer en l'air... (Yoshi's Island l'illustre très bien)
Après y a la carte de Mario3 et surtout Mario World.
Mais là encore on n'explore pas véritablement, on ne prévoit pas ses mouvements. On tombe sur une clé et on est amené à franchir une épreuve d'adresse pour l'amener à sa serrure. Ensuite on se contente de découvrir quel nouveau parcours d'obstacles on a débloqué.
Dans les Mario 3D, on fait vite le tour de chaque monde. Ce qui importe c'est qu'à chaque fois qu'on y entre ils sont agencés de façon légèrement différente, ce qui oblige à les appréhender différement. Mais à chaque fois c'est un parcours qui est offert, on choppe l'étoile ou le soleil qui attend au bout et pas un autre (à quelques exceptions près).
Les seuls éléments d'exploration qui me viennent c'est le château de 64 et la place Delphino, et ce sont justement les hubs de leurs jeux respectifs, carrefour entre les "vrais" niveaux.
Et donc pour conclure sur Galaxy (même si je n'y ai pas encore joué) je vois un retour au "toujours aller de l'avant" de Mario Bros, donc toujoursaps d'exploration. Mais l'expérimentation elle, est omni-présente et enrichie par la gravité
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
- agent069
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Perso je trouve ca très bien l'agencement des niveaux dans Crash 2 et 3, je trouve ça bien mieux que dans le 1, c'est certes moins cohérent, mais on y gagne en liberté :
C'est d'ailleurs un des trucs que je reproches aux jeux linéaires avec des check points toutes les 2 secondes. Quand on tombe sur un passage qui ne nous plait pas (parce qu'on a pas compris, qu'on y arrive pas, parce que c'est mal foutu), on se retrouve à répéter ce même passage frustrant encore et encore. Dans Crash 3, si un niveau nous fait chier, on se casse du niveau, on va en faire un autre, et quand on revient sur le niveau qui gênait, on donne une nouvelle chance à ce passage, et bien souvent ça passe tout seul parce qu'on est plus frais, qu'on appréhende ce passage d'une autre manière, etc...
Sinon pour les niveaux qui changent et les parcours ca s'applique pas vraiment à Mario 64 en fait, dans Sunshine c'est effectivement le cas, mais dans Mario 64 on peut acceder à pratiquement toutes les étoiles n'importe quand. Je comprend bien ce que tu veux dire avec tes parcours d'ailleurs, à quoi bon faire des niveaux ouverts si c'est pour être bloqué dans des parcours prédéfini? Autant faire des niveaux linéaires à ce tarif la. c'est peut être pour ca qu'on à un à faire à un Mario Galaxy plus linéaire
Cela dit j'suis pas trop inquiet pour Galaxy sur ce point, si j'ai bien lu les tests, on a tuojours accés à pleins de niveaux differents et on se retrouve dans le même schema que Crash 3. C'est juste que c'est un peu different, et que les niveaux de Mario 64 vont me manquer
C'est d'ailleurs un des trucs que je reproches aux jeux linéaires avec des check points toutes les 2 secondes. Quand on tombe sur un passage qui ne nous plait pas (parce qu'on a pas compris, qu'on y arrive pas, parce que c'est mal foutu), on se retrouve à répéter ce même passage frustrant encore et encore. Dans Crash 3, si un niveau nous fait chier, on se casse du niveau, on va en faire un autre, et quand on revient sur le niveau qui gênait, on donne une nouvelle chance à ce passage, et bien souvent ça passe tout seul parce qu'on est plus frais, qu'on appréhende ce passage d'une autre manière, etc...
Sinon pour les niveaux qui changent et les parcours ca s'applique pas vraiment à Mario 64 en fait, dans Sunshine c'est effectivement le cas, mais dans Mario 64 on peut acceder à pratiquement toutes les étoiles n'importe quand. Je comprend bien ce que tu veux dire avec tes parcours d'ailleurs, à quoi bon faire des niveaux ouverts si c'est pour être bloqué dans des parcours prédéfini? Autant faire des niveaux linéaires à ce tarif la. c'est peut être pour ca qu'on à un à faire à un Mario Galaxy plus linéaire
Cela dit j'suis pas trop inquiet pour Galaxy sur ce point, si j'ai bien lu les tests, on a tuojours accés à pleins de niveaux differents et on se retrouve dans le même schema que Crash 3. C'est juste que c'est un peu different, et que les niveaux de Mario 64 vont me manquer
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Quand on est gayymer, ouais !agent069 a écrit :(parce qu'on a pas compris, qu'on y arrive pas, parce que c'est mal foutu)
(Par contre dans 64 je me souviens de mondes comme grand-petit ou l'autre avec le niveau d'eau variable où on n'avait pas trop le choix de l'étoile. Faudrait que je me le refasse, j'ai le souvenir que c'était le cas pour la majorité des mondes mais peut-être que je me trompe)
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Le truc du monde de la flotte c'est que le niveau de l'eau est en rapport avec la manière dont on saute dans le tableau. C'est un grand tableau, et si on entre par le bas, le niveau de l'eau est bas, si on saute tout en haut, le niveau est grand. C'est peut être ca qui t'as paru "linéaire" dans ce niveau, mais en fait on peut aller partout tout le temps.
Pour le monde grand-petit c'est un peu pareil, suivant qu'on arrive dans le monde géant ou petit on a pas les mêmes étoiles, mais y'a tjrs moyen de changer de taille en cours de niveaux ou d'entrer dans celui qu'on veut ^^
D'une manière générale y'a que la première étoile qui est plus ou moins forcé dans Mario 64, j'imagine que c'est pour permettre au joueur de découvrir le niveau dans ses grandes lignes. Ou peut être que ça demandais trop de boulot de faire pleins de parcours et de changements :p Y'a aussi le fais que j'ai fait le jeu 50 fois à l'époque du coup je connais un peu les niveaux par coeur
Pour le monde grand-petit c'est un peu pareil, suivant qu'on arrive dans le monde géant ou petit on a pas les mêmes étoiles, mais y'a tjrs moyen de changer de taille en cours de niveaux ou d'entrer dans celui qu'on veut ^^
D'une manière générale y'a que la première étoile qui est plus ou moins forcé dans Mario 64, j'imagine que c'est pour permettre au joueur de découvrir le niveau dans ses grandes lignes. Ou peut être que ça demandais trop de boulot de faire pleins de parcours et de changements :p Y'a aussi le fais que j'ai fait le jeu 50 fois à l'époque du coup je connais un peu les niveaux par coeur
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bon bah pour moi, Mario Galaxy attendra.
j'ai enfin pris le temps de déballer mon "Conker's Bad Fur Day", j'ai emprunté une N64 (ou y'a trop de poussière dessus pour que je prenne la peine de la nettoyer) et je joue.
passé les premières minutes ou ça pique un peu les yeux, ça devient très bien. références cinématographiques, blague à deux balles, mini-jeux, ...
c'est du bon tonton !
j'ai enfin pris le temps de déballer mon "Conker's Bad Fur Day", j'ai emprunté une N64 (ou y'a trop de poussière dessus pour que je prenne la peine de la nettoyer) et je joue.
passé les premières minutes ou ça pique un peu les yeux, ça devient très bien. références cinématographiques, blague à deux balles, mini-jeux, ...
c'est du bon tonton !
- methodiste
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Arf, j'étais tellement décu quand j'y ai joué: je m'attendais a me pisser dessus, mais meme pas un petit sursaut.Valentine Rose a écrit :Le Resident Evil le plus flippant c'est le 1
Le plus flippant est pour moi de tres loin le 4, avec le passage ou il faut buter des bebetes en utilisant les lunettes thermiques. Jamais j'ai eu aussi peur depuis...RE Nemesis, quand le Nemesis traverse un mur à n'importe quel moment.
Jamais dans la tendance mais toujours dans la bonne direction.




