Mon pauvre Reich t'es arrivé au mauvais moment, j'ai pas pu te répondre.
Bon, Final Fantasy XII.
Ca fait quinze jours que je traine un fichier .txt avec un gros post que je n'arrive pas à terminer. Donc je balance tout et je vais écrire des impressions d'une traite. Ce sera moins cohérent mais sans doute moins chiant à rédiger (et à lire, j'espère).
Un mot sur le scénar pour commencer. J'aime le scénar de FFXII. J'adore les personnages. C'est mis en scène, animé, doublé et surtout
surtout écrit de façon irréprochable. Seulement à force de le voir se faire descendre sur tous les forums du monde je me suis posé des questions. Est-ce qu'un truc m'a échappé ?
Avec beaucoup de recul, je pense avoir un élément de réponse.
Mais d'abord reparlons de Dragon Quest (enfin, du VIII vu que c'est le seul auquel j'ai joué
).
On ne joue pas à Dragon Quest pour son scénar. Ni pour son système de combat. Ni pour sa musique...
On joue à Dragon Quest parce que tous les éléments qui le composent s'additionnent pour donner quelque chose de plus grand (la somme les parties tout ça). C'est ce qui fait qu'après 80 heures à tabasser des Slimes on a l'impression d'avoir vécu un grande aventure.
FFXII est structuré de manière similaire : son histoire n'est pas sa finalité, ni aucun autre élément isolé.
Là où FFXII titube et où DQ brille, c'est en ce que le scénar du premier est conçu comme un film, un petit tout qui se suit d'une traite, tandis que celui de DQ est épisodique, une suite de petites aventures qui s'enchainent et en donnent une grande. Ce qui permet au scénar de DQ de se fondre dans le reste du jeu.
Celui de FFXII en reste détaché, exception faite du premier tiers et de la toute fin qui sont une succession de petits événements où le sentiment d'urgence prédomine. Le reste du temps, le rythme de jeu qui laisse la part belle à l'exploration concurrence et écrase celui du scénario.
Ce sera ma principale critique tellement, pour le reste, je trouve le niveau supérieur à la grosse majorité des jeux auquels j'ai joué jusqu'à présent.
Narrativement, FFXII est concis, élégant, très économique dans ses effets et laisse au joueur le soin de relier les points. Le peu de mélodrame fonctionne parce que pour une fois un jeu qui se prend au sérieux s'en donne les moyens.
Je trouve aussi très amusant la façon dont il malmène le stéréotype du héros blondinet en en faisant la mascotte-boulet du groupe...
Ca reste du divertissement bien sur, mais voilà un jeu dont on pourrait monter bout à bout
les cinématiques et les projeter au cinéma sans que la salle se vide de honte.
Que dire à part ça ? FFXII est un jeu-univers gargantuesque dont on ne voit jamais le bout.
Les environnements sont grands, splendides, pensés comme des paysages. Le fait qu'Ivalice soit une région plutôt qu'un monde permet une plus grande cohérence visuelle, même si les développeurs ont réussi à caser les habituelles forêts et montagnes enneigées. Les architectures sont très ancrées dans le réel.
Chaque lieu a été visiblement modélisé d'une pièce avant d'être découpé en zones pour cause de loading. Ce qui fait qu'on peut repérer un village de loin en se dirigeant grâce au gros rocher très reconnaissable qui le surplombe ou une colonne de fumée dans le ciel. On peut plonger le regard dans le puit d'excavation d'une mine avant de se retrouver au fond quelques zones plus tard. On peut remarquer une corniche en hauteur et se promener dessus après un long détour. Tous les éléments sont toujours exactement à leur place les uns par rapport aux autres peu importe dans quelle zone vous vous trouvez. Il y a un fort sentiment d'espace.
En fait s'il n'y avait pas les loadings les environnements de FFXII concurrenceraient presque ceux de Shadow of the Colossus. Presque, parce qu'à part les loadings justement, il manque parfois des zones de transition entre deux thèmes graphiques en extérieur (on passe d'un désert à un marécage avec l'écran noir du chargement pour seul fondu).
Evidemment un monde aussi vaste serait une plaie à traverser si on se faisait arrêter tous les cinq pas par un combat aléatoire. C'était sans compter sur le génie du système de combat de FFXII et sur les Gambits en particulier, pierre angulaire du jeu. On a déjà expliqué sur ce topic comment ils fonctionnent, je ne reviendrai pas dessus.
Par contre je tiens à affirmer que si la plupart des RPGs actuels ont chacun leur gimmick pour se différencier, les Gambits sont tout simplement une vraie bonne idée, une réponse sensée et pratique aux problèmes de gestion d'un groupe de personnages et de répétitivité en général.
Il faut bien se dire que si dans un jeu d'action l'intérêt est de réaliser une action par le biais de la manette, ce qui implique de l'adresse, dans un RPG ce sont les choix, les options qu'on valide
et pas l'action de valider, qui importent. D'où l'évidence des Gambits qui permettent de valider ce genre de choix ("utiliser Cure sur un perso dont les HP sont inférieurs à 30%") une seule fois et de ne plus avoir à circuler dans un menu et appuyer sur des boutons à chaque fois que la situation le demande.
Je pense sincèrement que si on est gêné par les Gambits c'est soit qu'on est obsessionnel soit qu'on a jamais vraiment réfléchi à pourquoi on joue à des RPGs...
Au final même si l'action parait chaotique on garde le contrôle en amont et on a l'assurance que l'équipe fait exclusivement ce qu'on lui permet de faire.
Je peux citer rapidement d'autres trucs au sujet des combats comme le fait que les MPs se régénèrent en marchant, ce qui encourage l'utilisation de la magie en toutes circonstances et transforme sa gestion en autre chose que "je garde le maximum de MPs jusqu'au boss pour lâcher la purée".
Ou le fait que la barre d'ATB se remplit
après avoir validé une action, avec des durées différentes selon qu'on lance un sort (long), une attaque physique (rapide) ou qu'on utilise un objet (instantané), ce qui les revalorise complètement alors qu'avant on ne touchait plus aux Potions et au Phoenix Downs dès qu'on avait Cure et Raise.
Ou encore que l'habituel ennui du levelling est désamorcé grâce à l'automatisation et qu'on peut prendre plaisir à retourner se ballader parmi des ennemis faibles qui se feront déchiqueter par votre troupe tandis que vous manipulerez la caméra pour profiter de la vue et vous concentrer sur l'exploration.
Le plaisir de l'exploration est prolongé par la tonne de Mob Hunts disponibles, qui sont un peu du remplissage, mais présentent chacune une mini-histoire qui parfois se prolonge en d'autres quêtes et donnent un prétexte à retourner explorer plus en avant des endroits déjà traversés. Certains de ces endroits s'ouvriront littéralement pour découvrir une surface beaucoup plus grande qu'au moment du passage obligé de la quête principale et on trouve aussi une poignée de lieux entièrement facultatifs.
La consistance de l'univers est achevée par les NPCs dont les dialogues se renouvellent selon l'avancement du scénario (bon je pense principalement aux habitants de Rabanastre en fait) et surtout du bestiaire qui fourmille d'informations textuelles à débloquer. Historique des lieux et personnages importants d'Ivalice, dernières rumeurs d'un clan quelconque ou encore extraits d'écrits zoologiques d'un certain Merlose... le tout rédigé dans un style un peu précieux qui ne se prend qu'à moitié au sérieux.
Alors des regrets ? Bah à part les loadings, très supportables mais regrettables quand même, je dirais que l'espace aurait pu être mieux exploité dans le contexte des combats.
Unifier combat et déplacement entraine toute une foule de possibilités dans le level-design et les développeurs en étaient bien conscients à en voir le Passage de Barheim (sans spoiler, il faut y localiser et vaincre en priorité certains ennemis bien précis sous peine de difficultés supplémentaires) ou un boss comme le Demon Wall. A coté de ça on peut être un rien déçu que les autres environnements n'aient pas autant d'impact sur les combats, même si l'un dans l'autre FFXII apporte déjà beaucoup au genre dans lequel il s'inscrit.
Reste à espérer que d'autres jeux le prennent en exemple et aillent encore plus loin...
En conclusion, vous l'aurez compris, je décerne à ce
Final Fantasy XII la note très convoitée du pouce en l'air
Et maintenant, place à ce qui nous intéresse vraiment :