Trailers FFXII

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Me_Marcadet
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Message par Me_Marcadet » 23 oct. 2006 23:54

ils ont deja un line up chargé (KH2, FFVII DC) pour noel 2006, alors qu'ils ont rien pour debut 2007.

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agent069
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Message par agent069 » 24 oct. 2006 02:32

Mais c'est de la merde ces trucs la :( Moi je veux du Okami, du Gode Hand, du FFXII :bave: Enfin bon, de toute façon, sur 360 et Wii y'a pas des masses de jeux roxor non plus à part Zelda et Gears of War on a vu mieux comme fin d'année :nard: Mais c pas plus mal d'espacer les sorties, fuck les jeux qui sortent qu'à noël :nard:

Sinon j'approche des 40h et c'est toujours aussi bandant :raptor:

FFXII ca roxe :taptor:
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Astram
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Message par Astram » 24 oct. 2006 02:40

Dites,dans le jeu,c'est genre comme cela que cela se passe au niveau du déroulement?

Exemple :
10 quêtes anexxe aux choix
1 quêtes qui fait avancer le scénario du jeu
Le scénario avance
10 quêtes anexxe aux choix
1 quêtes qui fait avancer le scénario du jeu
etc...

Parce que si c'est comme cela,je crois que je vais adorer. :bave:
Et puis je demandais ce genre de trucs dans les post précédents,et non si l'architechture des donjons étaient bien.M'enfin je me rapelle plus très bien. ^^'

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agent069
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Message par agent069 » 24 oct. 2006 02:47

Ouais c'est un peu ca ^^

Y'a énorement de sous quêtes, mais c'est pas vraiment des petites histoires, c'est des boulot de chasseur de bestiolles, genre y'a un gros monstres bien costaud à butter dans une pleine déjà visité ou dans un vieux donjon (sachant que y'a souvent des chemins multiples, on explore pas forcement chaque recoin de terrain) et il faut aller dans une taverne voir les requettes, les valider, aller voir les types qui ont postés les requettes (y'a des cartes et des indications, c'est assez clair (y)) et ensuite ca permet de rencontrer le boss ^^

Ensuite faut retourner voir le type qui te donne une récompence :bave: Sachant que les sous quête sont bien référencé que le gameplay est bien fluide, que les boss sont bien repertorié par classe, enfin ca le fait :oops: Perso je les fait pas toutes, j'en fait de temps en temps quand y'a un petits temps mort dans le jeu ou quand je bloque contre un boss qui me sodo, ca permet de faire du leveling et d'explorer un peu partout sans trop que ca se voie, enfin ca roxe :bave:

Pi j'adore comment le petit cul de Fran se dandine quand elle court :bave:
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Rayy
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Message par Rayy » 24 oct. 2006 02:49

ça vaut pas un bonCall of Duty 3 :ouaisouais:
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Message par DragonSix » 24 oct. 2006 02:49

@Astram

Oui, c'est a peu près comme tu viens de supposer ;)
Cependant, les quetes annexe, c'est générallement que des boss (mais dur a tuer, il faut une bonne tactique pour chaque boss), avec de temps en temps un boss qui est planqué au fond d'un donjon optionnel (donc pas en plein air comme la plupart).

Pour la quete principale, les donjons ont des architecture beaucoup plus complexe que ce qu'on nous a habitué avec les anciens FF. Surtout l'avant dernier qui est bien baleze.
Dernière modification par DragonSix le 24 oct. 2006 02:50, modifié 1 fois.
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agent069
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Message par agent069 » 24 oct. 2006 02:49

Pfeeu, y'a même pas de perso habillé comme des gays, et faut du skill pour y jouer, c'est naze :x
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Message par DragonSix » 24 oct. 2006 02:55

Pi j'adore comment le petit cul de Fran se dandine quand elle court
:bave:

Tiens d'ailleurs c'est quoi ton equipe ?
Moi c'est Vaan avec épée + bouclier, Ashe avec une grosse épée a deux main, et Penelo a l'arc.
Ayant joué a WoW j'utilise des trucs classique : tous les monstres aggro sur vaan, ashe qui bourrine et penelo qui soigne.
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Astram
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Message par Astram » 24 oct. 2006 02:59

Okay,c'est pas vraiment comme je le pensais,mais ça ressemble quand meme pas mal aux chasseurs de monstres de Arc the Lad 2/3 en beaucoup plus complet. ^^.

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Message par agent069 » 24 oct. 2006 03:04

Perso j'ai une équipe assez équilibré, ils ont tous de bonnes compétences en magies blanches, j'ai fait peter les stats de magies et d'attaques physiques (et les trucs pour regagner pleins de MP en tuant, en fesant des dégats, pour baisser la consommation, augmenter les durée des éffets magiques), j'suis en permancance avec protect et regen, je suis invincible :tech: par contre j'ai du mal à suivre niveau finance, et du coup ils ont tous des équipements vite fait ^^

Y'a Vaan et la princesse (je sais plus son nom ^^' ah si Ashe) qui sortent du lot, j'utilise le vol à chaque nouveaux ennemies, et j'utilise loot pour piller les ennemies avec des HP critiques, ca fait que niveaux thunes je m'en sort pas trop mal non plus :bave: Par contre je néglige pas mal les accessoires :nard: J'utilise presque jamais les pouvoir "myst" aussi, ca me fait peur de lacher tout mes MP comme ca, après c'est mort pour se soigner :?
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Message par Rayy » 24 oct. 2006 03:07

troll:
Ouai mais ils utilisent pas de M-5. Et ils ont pas de grenades à fragmentation. En plus ils tuent pas des boches. C'est des folles tordues :nard:

troll:
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ole
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Message par ole » 24 oct. 2006 18:49

Rayy a écrit :Et ils ont pas de grenades à fragmentation.
Si si^^

EDIT: Haaaaaaaaaaaaaaan Sony a tué Lik-Sang !? Enfoirés ! :x
Je fais comment pour mon FFXII maintenant ? >0<
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.

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Golden cube
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Message par Golden cube » 24 oct. 2006 18:54

Sony c'est le bien :prof:

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Message par Me_Marcadet » 24 oct. 2006 19:19

lik sang c'etait le mal qui contournait les lois, heureusement que le justicier sony est la :oscar:

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Message par The_lascar » 24 oct. 2006 20:23

GG Sony, fuck l'import, vive Pintel (y)
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OSU!!

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Message par Pazu » 24 oct. 2006 21:21

Me_Marcadet a écrit :lik sang c'etait le mal qui contournait les lois, heureusement que le justicier sony est la :oscar:
Il l'a fait 8)

Marcadet, je m'incline 8)

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Message par DragonSix » 25 oct. 2006 00:09

Interview du producteur de FF12 sur GK
http://www.gamekult.com/articles/A0000052257/

Ce gars a l'air vraiment bon, j'ai exactement le même ressenti que lui par rapport au scénario (un peu baclé sur les bords, faut le dire) et le gameplay (genial et superbement equilibré).
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ole
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Message par ole » 28 oct. 2006 20:04

Finalement, grâce à Sony, je joue à FFXII un peu plus tôt que prévu ! :ouaisouais:

11 heures au compteur et pour le moment c'est que du bonheur.

En vrac :

Après vingt minutes passées à admirer les décors de l'intro, j'en ai perdu soixante autres rien qu'à me ballader dans Rabanastre.
Plus tard je me suis paumé dans la partie sous-terraine de la ville. Plein de petites échoppes en éclairent les couloirs, dont des vendeurs de kebab.
Je regrette qu'il n'y ait pas de vue subjective tellement y a de détails à observer, on est obligé de ruser en calant Vaan dans les coins pour pouvoir rapprocher la caméra.

Techniquement c'est encore un petit cran au-dessus de ce que montrent les vidéos de bonne qualité. Tout est grand, stable, pas vide, rarement flou, avec en prime de petits effets de lumière ou de distorsion dûs à la chaleur. Plutôt bluffant, surtout pour un jeu développé depuis plus de quatre ans.

Je suis très loin d'avoir exploré tout ce qui m'est accessible. J'imagine qu'il arrivera un moment où les lieux me seront familiers et paraitront plus petits, mais là rien que regarder les cartes me donne le tournis.

A la sortie du désert Est un T-Rex se ballade et dévore des loups (avec un sort bizarre qui les fait disparaitre, dommage). J'ai préféré ne pas aller l'ennuyer vu la tonne de HP qu'il affiche.
Par contre il y a des petits cactus marrants qu'on peut voler et tuer pendant qu'ils dorment. J'ai entamé une chasse à prime qui consiste à débusquer un cactus "rebelle", reconnaissable à la fleur qui lui pousse sur la tête. Tandis que je discute avec le commanditaire, le cactus et sa bande apparaissent au sommet d'une colline pour nous narguer.

Au départ les combats me paraissaient un peu lents, mais dès qu'il a fallu gérer une équipe de trois et que les Gambits sont entrés en jeu, j'ai un peu paniqué. C'est assez impressionant de voir tout ce petit monde lancer plein d'actions en même temps.
Tout parait très bordélique, mais on finit par s'y retrouver. On bidouille les Gambits avec le peu de possibilités offertes au départ et on surveille les affrontements de façon globale pour être prêt à intervenir plus en détail dès que c'est nécessaire. Et ça l'est régulièrement. Après on se demande comment on a pu faire sans.

Bash a la classe et la démarche de Fran est :bave:

Pour terminer, ce que j'ai le plus apprécié c'est de ne pas vraiment avoir l'impression de jouer à un RPG. Dans le sens où le jeu n'est pas juste l'accumulation d'un système de combat, d'un scénar, de donjons etc. mais donne l'impression d'un petit univers cohérent, sans cloisonnements.
Il y a cette "immédiateté" typique des jeux d'action, parce qu'on combat et qu'on explore dans le même environnement, parce que la 3D et la caméra libre permettent d'évoluer dans un véritable espace plutôt que sur décor-carte postale. Tout est plus palpable, y a pas cette distance que je ressent généralement dans un jeu de ce genre.
C'est un jeu d'aventure au sens large, et je pense qu'il est susceptible de plaire à plus que les seuls fans de FF ou de RPGs.
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Reich
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Message par Reich » 01 nov. 2006 18:15

Vous qui avez jouer de nombreuses heures, dites-moi !

Je débloque de nombreuses compétences grâces aux L.. Points. Le hic c'est que je ne peux pas en faire usage. Quelqu'un peut-il répondre clairement à ma question svp? :oops:

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Reich
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Message par Reich » 13 nov. 2006 16:52

J'ai débloqué tout pleins de magie avec mes Licences Points et je ne peux toujours pas les acheter à Rabanastre. Pourquoi?

( Cura, Fira .. )

Peronnellement, je trouve sa chiant ce système .. mes persos sont level 13-14 et je ne peux tjrs pas utiliser de bons pouvoirs.

Quelqu'un peut m'expliquer les Quickenning ? J'y pige que dalle .. j'ai esseyer Red Spiral sur Vaan, sa me dit de peser sur R2 .. mais rien ne se passe et je rate mon attaque .. Aidez moi !

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ole
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Message par ole » 23 déc. 2006 18:25

Mon pauvre Reich t'es arrivé au mauvais moment, j'ai pas pu te répondre.



Bon, Final Fantasy XII.

Ca fait quinze jours que je traine un fichier .txt avec un gros post que je n'arrive pas à terminer. Donc je balance tout et je vais écrire des impressions d'une traite. Ce sera moins cohérent mais sans doute moins chiant à rédiger (et à lire, j'espère).

Un mot sur le scénar pour commencer. J'aime le scénar de FFXII. J'adore les personnages. C'est mis en scène, animé, doublé et surtout surtout écrit de façon irréprochable. Seulement à force de le voir se faire descendre sur tous les forums du monde je me suis posé des questions. Est-ce qu'un truc m'a échappé ?
Avec beaucoup de recul, je pense avoir un élément de réponse.

Mais d'abord reparlons de Dragon Quest (enfin, du VIII vu que c'est le seul auquel j'ai joué :oops: ).
On ne joue pas à Dragon Quest pour son scénar. Ni pour son système de combat. Ni pour sa musique...
On joue à Dragon Quest parce que tous les éléments qui le composent s'additionnent pour donner quelque chose de plus grand (la somme les parties tout ça). C'est ce qui fait qu'après 80 heures à tabasser des Slimes on a l'impression d'avoir vécu un grande aventure.

FFXII est structuré de manière similaire : son histoire n'est pas sa finalité, ni aucun autre élément isolé.
Là où FFXII titube et où DQ brille, c'est en ce que le scénar du premier est conçu comme un film, un petit tout qui se suit d'une traite, tandis que celui de DQ est épisodique, une suite de petites aventures qui s'enchainent et en donnent une grande. Ce qui permet au scénar de DQ de se fondre dans le reste du jeu.
Celui de FFXII en reste détaché, exception faite du premier tiers et de la toute fin qui sont une succession de petits événements où le sentiment d'urgence prédomine. Le reste du temps, le rythme de jeu qui laisse la part belle à l'exploration concurrence et écrase celui du scénario.

Ce sera ma principale critique tellement, pour le reste, je trouve le niveau supérieur à la grosse majorité des jeux auquels j'ai joué jusqu'à présent.
Narrativement, FFXII est concis, élégant, très économique dans ses effets et laisse au joueur le soin de relier les points. Le peu de mélodrame fonctionne parce que pour une fois un jeu qui se prend au sérieux s'en donne les moyens.
Je trouve aussi très amusant la façon dont il malmène le stéréotype du héros blondinet en en faisant la mascotte-boulet du groupe...
Ca reste du divertissement bien sur, mais voilà un jeu dont on pourrait monter bout à bout les cinématiques et les projeter au cinéma sans que la salle se vide de honte.

Que dire à part ça ? FFXII est un jeu-univers gargantuesque dont on ne voit jamais le bout.
Les environnements sont grands, splendides, pensés comme des paysages. Le fait qu'Ivalice soit une région plutôt qu'un monde permet une plus grande cohérence visuelle, même si les développeurs ont réussi à caser les habituelles forêts et montagnes enneigées. Les architectures sont très ancrées dans le réel.
Chaque lieu a été visiblement modélisé d'une pièce avant d'être découpé en zones pour cause de loading. Ce qui fait qu'on peut repérer un village de loin en se dirigeant grâce au gros rocher très reconnaissable qui le surplombe ou une colonne de fumée dans le ciel. On peut plonger le regard dans le puit d'excavation d'une mine avant de se retrouver au fond quelques zones plus tard. On peut remarquer une corniche en hauteur et se promener dessus après un long détour. Tous les éléments sont toujours exactement à leur place les uns par rapport aux autres peu importe dans quelle zone vous vous trouvez. Il y a un fort sentiment d'espace.
En fait s'il n'y avait pas les loadings les environnements de FFXII concurrenceraient presque ceux de Shadow of the Colossus. Presque, parce qu'à part les loadings justement, il manque parfois des zones de transition entre deux thèmes graphiques en extérieur (on passe d'un désert à un marécage avec l'écran noir du chargement pour seul fondu).

Evidemment un monde aussi vaste serait une plaie à traverser si on se faisait arrêter tous les cinq pas par un combat aléatoire. C'était sans compter sur le génie du système de combat de FFXII et sur les Gambits en particulier, pierre angulaire du jeu. On a déjà expliqué sur ce topic comment ils fonctionnent, je ne reviendrai pas dessus.
Par contre je tiens à affirmer que si la plupart des RPGs actuels ont chacun leur gimmick pour se différencier, les Gambits sont tout simplement une vraie bonne idée, une réponse sensée et pratique aux problèmes de gestion d'un groupe de personnages et de répétitivité en général.
Il faut bien se dire que si dans un jeu d'action l'intérêt est de réaliser une action par le biais de la manette, ce qui implique de l'adresse, dans un RPG ce sont les choix, les options qu'on valide et pas l'action de valider, qui importent. D'où l'évidence des Gambits qui permettent de valider ce genre de choix ("utiliser Cure sur un perso dont les HP sont inférieurs à 30%") une seule fois et de ne plus avoir à circuler dans un menu et appuyer sur des boutons à chaque fois que la situation le demande.
Je pense sincèrement que si on est gêné par les Gambits c'est soit qu'on est obsessionnel soit qu'on a jamais vraiment réfléchi à pourquoi on joue à des RPGs...
Au final même si l'action parait chaotique on garde le contrôle en amont et on a l'assurance que l'équipe fait exclusivement ce qu'on lui permet de faire.

Je peux citer rapidement d'autres trucs au sujet des combats comme le fait que les MPs se régénèrent en marchant, ce qui encourage l'utilisation de la magie en toutes circonstances et transforme sa gestion en autre chose que "je garde le maximum de MPs jusqu'au boss pour lâcher la purée".
Ou le fait que la barre d'ATB se remplit après avoir validé une action, avec des durées différentes selon qu'on lance un sort (long), une attaque physique (rapide) ou qu'on utilise un objet (instantané), ce qui les revalorise complètement alors qu'avant on ne touchait plus aux Potions et au Phoenix Downs dès qu'on avait Cure et Raise.
Ou encore que l'habituel ennui du levelling est désamorcé grâce à l'automatisation et qu'on peut prendre plaisir à retourner se ballader parmi des ennemis faibles qui se feront déchiqueter par votre troupe tandis que vous manipulerez la caméra pour profiter de la vue et vous concentrer sur l'exploration.

Le plaisir de l'exploration est prolongé par la tonne de Mob Hunts disponibles, qui sont un peu du remplissage, mais présentent chacune une mini-histoire qui parfois se prolonge en d'autres quêtes et donnent un prétexte à retourner explorer plus en avant des endroits déjà traversés. Certains de ces endroits s'ouvriront littéralement pour découvrir une surface beaucoup plus grande qu'au moment du passage obligé de la quête principale et on trouve aussi une poignée de lieux entièrement facultatifs.
La consistance de l'univers est achevée par les NPCs dont les dialogues se renouvellent selon l'avancement du scénario (bon je pense principalement aux habitants de Rabanastre en fait) et surtout du bestiaire qui fourmille d'informations textuelles à débloquer. Historique des lieux et personnages importants d'Ivalice, dernières rumeurs d'un clan quelconque ou encore extraits d'écrits zoologiques d'un certain Merlose... le tout rédigé dans un style un peu précieux qui ne se prend qu'à moitié au sérieux.

Alors des regrets ? Bah à part les loadings, très supportables mais regrettables quand même, je dirais que l'espace aurait pu être mieux exploité dans le contexte des combats.
Unifier combat et déplacement entraine toute une foule de possibilités dans le level-design et les développeurs en étaient bien conscients à en voir le Passage de Barheim (sans spoiler, il faut y localiser et vaincre en priorité certains ennemis bien précis sous peine de difficultés supplémentaires) ou un boss comme le Demon Wall. A coté de ça on peut être un rien déçu que les autres environnements n'aient pas autant d'impact sur les combats, même si l'un dans l'autre FFXII apporte déjà beaucoup au genre dans lequel il s'inscrit.
Reste à espérer que d'autres jeux le prennent en exemple et aillent encore plus loin...

En conclusion, vous l'aurez compris, je décerne à ce Final Fantasy XII la note très convoitée du pouce en l'air :yes2:

Et maintenant, place à ce qui nous intéresse vraiment :

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Message par agent069 » 23 déc. 2006 18:40

Ca me fait penser que je l'ai toujours pas fini, j'suis bloqué dans une forêt bizarre ^^'

Et pourtant je l'adore, je suis vraiment amoureux du système de jeu, je crois d'ailleurs que c'est la plus grosse claque que j'ai pris depuis Chrono Trigger (le premier RPG que 'jai vraiment kiffé ^^), c'est fouttrement bien foutu et vachement aggréable :oops:

Et pourtant, je sais pas, c'est pas vraiment amusant non plus (remarque c'est un RPG ^^) j'ai la flemme de le finir, et même si le début était vraiment démentiel, je dois avouer que la 2e partie m'a un peu fatigué, j'espère que la fin assure :oops:
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Message par ole » 23 déc. 2006 18:47

C'est quoi la forêt bizarre ? Feywoods ou Salika Woods ?

Faut dire que le gameplay, aussi bon soit-il, n'évolue pas vraiment au cours du jeu, et comme il est très long c'est assez facile de s'en lasser je crois (même si perso j'ai passé plus de 100 heures dessus et j'en redemande. Là je me retiens uniquement parce que je pense le refaire en PAL et que j'ai plein d'autres trucs à faire >0<).
Ils auraient pu l'amputer de deux ou trois donjons et le jeu aurait été aussi bon voire meilleur.
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Message par Me_Marcadet » 23 déc. 2006 18:52

t'as pas le droit ole de me refaire penser a ce jeu alors que j'avais reussi a l'oublier :cry:

2 mois :bave:

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Message par agent069 » 23 déc. 2006 18:54

C'est dans la 2e forêt. Y'avais des petits monuments qui nous indiquaient le chemin, et à la fin y'a une porte qui me demande d'invoquer qqch, mais je sais pas ou est la competence, et j'ai déjà depensé tout mes LP ^^ Et j'ai la flemme de faire du leveling, et les pads en un seul morceau c'est trop ringuard maintenant :oops:
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