Killer7, (un peu) de neuf... + trailerTGS [!56k!]
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- ole
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Chez IGN, présentation en vidéo d'Harman et Garcian.
Rendez-vous chaque semaine (pendant sept semaines) pour la présentation d'un nouveau personnage.
Ne ratez pas la dernière news d'O.P. pour en savoir plus sur le DVD bonus de la version japonaise et une certaine Ayame...
EDIT:
Présentation de Dan
Et le site officiel offre la vidéo précédente au format .mpg (l'encodage m'a l'air de meilleure qualité: le son est plus clair et le noir ne bouffe pas la moitié de l'image)
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EDIT:
Présentation de Dan
Et le site officiel offre la vidéo précédente au format .mpg (l'encodage m'a l'air de meilleure qualité: le son est plus clair et le noir ne bouffe pas la moitié de l'image)
Dernière modification par ole le 08 avr. 2005 22:01, modifié 2 fois.
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
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En plus d'être une comparaison con, c'est faux ^^ Bravo GameOne !
EDIT: Gamefront.de a joué à une version quasi-finale et a interviewé Kobayashi.
De ce que je comprend:
R sert à passer en vue subjective (comme on le savait déjà) tandis que L sert à scanner les lieux pour faire apparaitre les Heaven Smile.
Chaque type de Heaven Smile s'annonce par un rire différent.
Le sang collecté permet d'augmenter certaines caractéristiques de chaque personnage, comme la vitesse ou la précision de tir, et aussi d'acquérir de nouvelles capacités, comme les attaques au corps à corps.
Certaines énigmes coulent de source, d'autres nécessitent les pouvoirs d'un personnage spécifique (comme Kaede qui débloque certaines "barrières" cf. la vidéo d'IGN) d'autres plus tordues se résolvent grâce aux indices d'Iwazaru et Travis.
Les déplacements simplifiés ne leur ont pas paru gênant, ils regrettent par contre que les Heaven Smile semblent attaquer tous plus ou moins de la même façon ce qui pourrait être lassant à la longue.
Pour ce qui est de l'interview, le développement a mis aussi longtemps parce qu'ils ne se fixaient que très peu de limites et que le jeu a donc mis du temps à prendre forme. Ils n'ont pas cherché à faire quelque chose qui plaise à la majorité.
Suda est responsable de l'univers, du scénario et des idées, que Mikami se chargeait de traduire en éléments de jeu. Kobayashi s'assurait du bon déroulement du processus.
Kobayashi n'exclut pas de retravailler avec Suda, mais celui-ci est déjà embarqué dans son prochain projet.
Le studio d'animation anglais UNIT9 et le japonais XEBEC ont participé chacun à une partie du jeu, dans le but d'amener le plus de variété possible (c'est un peu flou, mais apparemment ça ne se limite pas exclusivement aux cinématiques, la collaboration devrait se ressentir dans les parties du jeu en question)
La conversion PS2 ne fut pas aisée.
Pas de conversion Xbox pour des raisons commerciales.
Pas d'édition spéciale ou limitée prévue.
Une suite n'est pas exclue, mais pour Kobayashi ce ne sera envisageable qu'à partir de 500.000 exemplaires vendus.
Il y a des boss de fin de niveaux.
Le jeu sera jouable sur GC et PS2 lors de l'E3.
(l'article est un peu plus fourni que ça, mais comme je connais pas vraiment l'allemand je me cantonne à ce dont je suis sur)
RE-EDIT: GameInformer a de nouvelles images...
...et 2 vidéos exclusives !
EDIT: Gamefront.de a joué à une version quasi-finale et a interviewé Kobayashi.
De ce que je comprend:
R sert à passer en vue subjective (comme on le savait déjà) tandis que L sert à scanner les lieux pour faire apparaitre les Heaven Smile.
Chaque type de Heaven Smile s'annonce par un rire différent.
Le sang collecté permet d'augmenter certaines caractéristiques de chaque personnage, comme la vitesse ou la précision de tir, et aussi d'acquérir de nouvelles capacités, comme les attaques au corps à corps.
Certaines énigmes coulent de source, d'autres nécessitent les pouvoirs d'un personnage spécifique (comme Kaede qui débloque certaines "barrières" cf. la vidéo d'IGN) d'autres plus tordues se résolvent grâce aux indices d'Iwazaru et Travis.
Les déplacements simplifiés ne leur ont pas paru gênant, ils regrettent par contre que les Heaven Smile semblent attaquer tous plus ou moins de la même façon ce qui pourrait être lassant à la longue.
Pour ce qui est de l'interview, le développement a mis aussi longtemps parce qu'ils ne se fixaient que très peu de limites et que le jeu a donc mis du temps à prendre forme. Ils n'ont pas cherché à faire quelque chose qui plaise à la majorité.
Suda est responsable de l'univers, du scénario et des idées, que Mikami se chargeait de traduire en éléments de jeu. Kobayashi s'assurait du bon déroulement du processus.
Kobayashi n'exclut pas de retravailler avec Suda, mais celui-ci est déjà embarqué dans son prochain projet.
Le studio d'animation anglais UNIT9 et le japonais XEBEC ont participé chacun à une partie du jeu, dans le but d'amener le plus de variété possible (c'est un peu flou, mais apparemment ça ne se limite pas exclusivement aux cinématiques, la collaboration devrait se ressentir dans les parties du jeu en question)
La conversion PS2 ne fut pas aisée.
Pas de conversion Xbox pour des raisons commerciales.
Pas d'édition spéciale ou limitée prévue.
Une suite n'est pas exclue, mais pour Kobayashi ce ne sera envisageable qu'à partir de 500.000 exemplaires vendus.
Il y a des boss de fin de niveaux.
Le jeu sera jouable sur GC et PS2 lors de l'E3.
(l'article est un peu plus fourni que ça, mais comme je connais pas vraiment l'allemand je me cantonne à ce dont je suis sur)
RE-EDIT: GameInformer a de nouvelles images...
...et 2 vidéos exclusives !
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http://www.gamekult.com/tout/actus/cahi ... 40340.html
Interview de Kobayashi
N'ayant pas énormément lu à ce sujet, je sais pas si elle apporte grand chose...
Interview de Kobayashi
N'ayant pas énormément lu à ce sujet, je sais pas si elle apporte grand chose...
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Et dans l'interview de Gamekult :ole a écrit :La conversion PS2 ne fut pas aisée.
Il fallait donc le sortir sur la machine la plus vendue, ce qui explique le choix d'une adaptation sur PS2. En terme de programmation, il n'y a pas eu énormément de difficultés. En fait, on a juste eu un peu de mal à obtenir des effets graphiques équivalents, mais mis à part ça, l'adaptation s'est globalement bien passée.
PTDR, Kobayashi dit exactement le contraire de ce qu'il a osrti sur Gamefront trop crédible, le mec
- ole
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J'ai vu ça je suppose que depuis le début il ne parlait que de certains effets visuels.
J'en profite pour caser une autre petite news: Michigan, le jeu de journalisme/voyeurisme de Grasshopper sur PS2 a une date de sortie pour l'Europe. A part ça le jeu n'a pas récolté des critiques très élogieuses (encore un cas de bonnes idées sur papier qui ne donnent pas un jeu forcément passionnant...) mais ça intéressera peut-être les amateurs de curiosités.
J'en profite pour caser une autre petite news: Michigan, le jeu de journalisme/voyeurisme de Grasshopper sur PS2 a une date de sortie pour l'Europe. A part ça le jeu n'a pas récolté des critiques très élogieuses (encore un cas de bonnes idées sur papier qui ne donnent pas un jeu forcément passionnant...) mais ça intéressera peut-être les amateurs de curiosités.
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- ole
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T'as vu O.P ? Puyo a joué à Killer7 avant toi.
Et au vu de la preview je crois qu'on peut affirmer que le jeu va se vautrer au moment des tests, je prédis, disons... un 6/10 en moyenne. Et plein de gens pour crier au "tout ça pour ça ?!" et "je vous l'avait bien dit !"
EDIT: JeuxFrance a une vidéo de la présentation à Paris. Les combats ont effectivement l'air un peu chiants et répétitifs.
Et au vu de la preview je crois qu'on peut affirmer que le jeu va se vautrer au moment des tests, je prédis, disons... un 6/10 en moyenne. Et plein de gens pour crier au "tout ça pour ça ?!" et "je vous l'avait bien dit !"
EDIT: JeuxFrance a une vidéo de la présentation à Paris. Les combats ont effectivement l'air un peu chiants et répétitifs.
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- Leon
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Apparement, Killer7 ne sera pas une bombe au niveau du gameplay. Dommage même si il faut attendre d'avoir le jeu en main pour se faire une vrai idée.
Mais ce n'est pas grave, ce qui attire les joueurs dans Killer7, ce n'est pas le gameplay, c'est l'ambiance. Killer7 est un jeu d'ambiance c'est tout. De ce coté là, à mon avis il y a pas à s'inquieter: des persos charismatiques, un design génial, un univers space, un scénario qui sera apparement pas de la merde...
Mais ce n'est pas grave, ce qui attire les joueurs dans Killer7, ce n'est pas le gameplay, c'est l'ambiance. Killer7 est un jeu d'ambiance c'est tout. De ce coté là, à mon avis il y a pas à s'inquieter: des persos charismatiques, un design génial, un univers space, un scénario qui sera apparement pas de la merde...
- ole
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Ce qui est dommage c'est qu'il va se faire descendre par tous ceux qui attendaient un super jeu d'action. La preview de GameKult n'arrête pas de le comparer à RE4, et la plupart des joueurs parle encore et toujours d'un "FPS sur rails".
Je crois que beaucoup de personnes se méprennent sur ce qu'on pouvait raisonnablement attendre de Killer7, il suffit de voir les antécédents de Suda: il a toujours fait des jeux proches de romans interactifs avec des phases jouables plus ou moins heureuses.
Si Killer7 est finalement limité de ce coté-là (encore qu'on attendra des avis à partir d'une version complète) je ne suis pas franchement déçu parce je savais à quoi m'attendre, même si j'avoue volontiers que je comptais sur le partenariat avec Capcom pour donner du corps au gameplay.
Au final tant que ça ne nuit pas à la narration...
Je crois que beaucoup de personnes se méprennent sur ce qu'on pouvait raisonnablement attendre de Killer7, il suffit de voir les antécédents de Suda: il a toujours fait des jeux proches de romans interactifs avec des phases jouables plus ou moins heureuses.
Si Killer7 est finalement limité de ce coté-là (encore qu'on attendra des avis à partir d'une version complète) je ne suis pas franchement déçu parce je savais à quoi m'attendre, même si j'avoue volontiers que je comptais sur le partenariat avec Capcom pour donner du corps au gameplay.
Au final tant que ça ne nuit pas à la narration...
Dernière modification par ole le 20 avr. 2005 15:28, modifié 1 fois.
Ah, Killer7 ! [...] quand la subjectivité du sujet est atteinte, où l'objet n'est qu'objet, détaché, brillant ou mat, et non partie d'un tout qui constitue un univers émotionnel.
- Leon
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En même temps le gameplay ne peut pas être si nul que ça, vu que c'est Mikami le directeur. Kobayashi a déclaré que c'est Mikami qui était chargé de traduire les idées de Suda51 en méchanismes de gameplay, alors je pense qu'on aura quelque chose ayant un minimum de qualités.
Et puis le plus important c'est qu'on a encore jamais joué à un jeu comme celui-là, au moins on aura pas une impression de déjà vu.
Et puis le plus important c'est qu'on a encore jamais joué à un jeu comme celui-là, au moins on aura pas une impression de déjà vu.
- Aburamushi
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Faut espérer que ça ne soit pas si catastrophique que ça, mais faut avouer que si certaines phases du jeu s'avèrent pauvres ou répétitives, expérience unique ou pas, ça en fout un coup pour un jeu de cette trempe
[img]http://www.wired.online.fr/galerie/art/[www.lain.ht.st]_art024.jpg[/img]
- ole
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- C’est difficile à croire, mais apparemment il est à prendre au premier degré.
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PTDRRRRRRMe_Marcadet a écrit :comme leurs yeuxO.P HxH a écrit :Ce qui me saoule un peu c'est qu'ils ont sûrement trop bridés les idées de Suda -_-
[/mode raciste]
<center><img src="http://img209.imageshack.us/img209/7747 ... aaagw6.png" width="344" height="150" alt="Sawachika Eri" /></center>
- ole
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Une petite vidéo d'Andrey Ulmeyda. Vous savez, le gourou télévisuel à la coupe afro et au t-shirt "Texas Bronco". °_°
PS: j'en étais pas certain mais c'est bien la voix de James Flinders/Cameron Clarke alias Liquid Snake.
EDIT: Présentation de Con (il a la super-classe )
Et celle de Coyote en .mpg
PS: j'en étais pas certain mais c'est bien la voix de James Flinders/Cameron Clarke alias Liquid Snake.
EDIT: Présentation de Con (il a la super-classe )
Et celle de Coyote en .mpg
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