[PS3/360] Super Street Fighter IV

Tout ce qui concerne les jeux sur les consoles à la con (PS2/PS3/PSP) et les jeux PC (Xbox360) mais qui ne concernent pas Nintendo.

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Urd
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[PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Urd »

Vu que ce n'est pas le même jeu que Street Fighter IV, il mérite son topic.

[lecteur]<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/4tmn93KTBGs&hl ... ram><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/4tmn93KTBGs&hl=fr_FR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>[/lecteur]

[lecteur]<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/yBw0Hl301Uk&hl ... ram><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/yBw0Hl301Uk&hl=fr_FR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>[/lecteur]
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Leon
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Leon »

La nouvelle Super de Ryu est :bave:
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Efreet
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Efreet »

Makoto, Dudley et Ibuki confirmés pour SSFIV. 8)
(Makoto makoto makoto makoto :bave:)

http://www.eventhubs.com/

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Efreet
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Efreet »

[lecteur]<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_zY1WGnnlLk&hl ... ram><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_zY1WGnnlLk&hl=fr_FR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>[/lecteur]

8)
Edit : les voix originales de 3.3 (comme le commentateur au début de ce trailer) pour les persos please capcom.
Tain et Dudley qui pompe son ultra sur le dempsey roll d'Ippo au plan près. :lol:
Makoto qui pourrait combiner tanden-renki (super) et balancer un seishusen (ultra) en étant dans ce mode... 8O
ça fait quoi ? 240% de barre de vie en moins. :lol:
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Urd »

Non, d'après ce que je vois Makoto ne peut pas enchaîner son super et ultra vu que Fei Long a récupéré (d'après le screen) et vu qu'il tombe en crumple stun suite au coup de Makoto, la focus attack de Makoto est au moins au niveau 2 et on ne la voit pas charger assez pour entrer au niveau 2.
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Efreet »

Non je parle pas d'un combo liant les deux puisque :
La super de Makoto c'est pas une attaque comme n'importe quelle super/ultra c'est une modification temporaire du statut de makoto.
En gros pendant un temps limité Makoto tape x fois plus fort (x étant très grand), mais ne peut plus garder. Cette dangerosité la rendue inutile dans 3.3.
(vu qu'à coté y'a le seichusen et cie beacuoup plus rentables). Mais là dans SF4 avec la dualité super/ultra... tu peux cumuler les effet de cette super et balancer l'ultra en étant dans cet état, c'est du jamais vu puisque dans 3.3 c'était soit l'un soit l'autre. Et vu la rentabilité des ultra dans SF4, vu que Makoto a son karakusa, et SI le karakusa est passable en kara comme dans 3.3 et que l'ultra est garantie derriere toujours comme dans 3.3, j'ai qu'un truc à dire : putain Capcom arrête de fumer. :lol:
(Et le trailer montre explicitement l'ultra avec justement Makoto toujours sous l'effet de la super et bien sur on voit pas la gueule de la barre de vie)

Mais y'a FORCEMENT une anguille sous roche parce que transposer Makoto de 3.3 à l'identique c'est juste ajouter un Makoto tier 5 crans au dessus du Sagat tier de SF4.
Y'a une entourloupe quelque part. :(

edit : par contre les voix anglais misère misère.

[lecteur]<object width="480" height="295"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/FG-8TNgiFF0&hl ... ram><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/FG-8TNgiFF0&hl=fr_FR&fs=1" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object>[/lecteur]

(cette vidéo ne montre vraiment rien c'est dommage)
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Urd »

Ok faudra voir, ça me paraît déjà difficile de lancer un super, ça veut dire se priver de beaucoup d'Ex specials et Ex focus cancels, faut ensuite lancer son ultra ce qui n'est pas donné surtout que son ultra semble fonctionner comme une prise donc seulement à proximité. Faudra aussi voir si les spéciaux de Makoto sont safe ou unsafe, s'ils sont unsafe ça va être très difficile de lancer le super. Mais bon, ça peut pas être pire que Cammy avec tous ses spéciaux unsafe (ou presque).
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Powerwing
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Powerwing »

Et sinon y a un site pour les noobs en baston comme moi ? :oops:
Parce que quand je vous lis je capte pas grand chose :cry:
If i could only use this power for good...
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Efreet
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Efreet »

Ah les voix jap' sont là bonne nouvelle.
Bah y'a pas de secret faut jouer aux jeux, SF4 est très bon pour débuter (mais aussi très dangereux car il peut te donner de très sales habitudes de jeux)
Après faut aller sur internet et te rendre sur les communautés dédiées au sujet pour lire et apprendre surtout que généralement c'est des mecs sympa qui sont toujours près à expliquer.

Ca parait complexe comme ça mais en fait c'est beaucoup plus simple qu'il n'y parait. Mais j'insiste sur le fait que tu dois jouer car voir par toi même les effets sur le jeu c'est bien plus efficace que juste lire des pavés sur internet.
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meduz'
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par meduz' »

Tout à fait d'accord : étant n00b en baston, m'a fallu pas mal de temps pour comprendre que le bonheur d'un SF4 ne se situait pas dans le peu de coups spéciaux qu'avaient les persos mais dans tout ce qui est timing, priorité et placement de combo en dehors des ultra et super. Le mode Défi est une vraie bénédiction pour s'entraîner, en plus :oops:. Cela dit, je reste un bon noob de base en la matière :lol:.
Efreet a écrit :Bah y'a pas de secret faut jouer aux jeux, SF4 est très bon pour débuter (mais aussi très dangereux car il peut te donner de très sales habitudes de jeux).
De quelles habitudes tu parles ?
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Efreet
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Efreet »

les shoryuken principalement et le conept de bourrage manière générale.
Dans SF4 t'as des coups ultra prioritaire, bien plus prioritaire qu'ils ne devraient l'être... et en se contentant de bourrer tu prends un ascendant facile et sur. même les pro japonais bourrent avec des phases ssafe et complètement farfelues du shoryu cancel dash avant to shoryu par exemple.
Et n'importe qui peut tomber dans cette facilité, qui permet de gagner facilement au début mais qui te fait vite atteindre un plafond dès que tu tombes sur des mecs qui sont pas dupes.
Dans un autre jeu de baston si tu t'amuses à essayer de bourrer ce genre de coups tu te fais directement massacrer. parce que le jeu est développé comme ça. y'a d'autre trucs pété dans le genre complètement aberrants tels que la facilité de sortir les coup en reversal, dans SF2X pour sortir un reversal faut en avoir dans le slip dans dans SF4 sortir un reversal c'est no skill et le jeu aide carrément les bourreur en faisant en sorte que les shoryu sortent du bon coté automatiquement si l''adversaire tente un cross up à la relevé, le jeu a plein d'argument pour bousiller les phases d'attaques comme ça et la tier list reflète bien ce fait, les gros shoto squatte le haut du classement, avec Zangief qui lui peut bourer ses 360 de partout.
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Urd »

Powerwing a écrit :Et sinon y a un site pour les noobs en baston comme moi ? :oops:
]Parce que quand je vous lis je capte pas grand chose :cry:
Si tu veux t'améliorer il n'y a pas de secret, il faut jouer contre différents joueurs sans avoir peur de perdre. Analyser tes erreurs et celles de tes adversaires, que tu aies perdu ou gagné, et élaborer des stratégies en vue des prochains combats. C'est hyper tactique et bien sûr ça demande beaucoup d'entraînement, je passe plus de temps en mode training qu'à me battre.

Sinon, je lis pas mal le forum de Shoryuken où différents joueurs postent leurs vidéos et des analyses y sont faites. Les joueurs partagent leurs expériences sur leurs différentes petites trouvailles.
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par meduz' »

Spoiler:
[lecteur]<object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/v9zG34SM1jc&hl ... ram><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/v9zG34SM1jc&hl=fr_FR&fs=1&" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="560" height="340"></embed></object>[/lecteur]
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par meduz' »

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Sen
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Sen »

On propose une offre sur GAME.fr qui pourrait intéresser certains :
Super Street Fighter IV FightStick Tournament Edition série S officiel (8 boutons, full sanwa, filaire) pour 149,99€ avec SSFIV offert :)
ça se passe ici : http://www.game.fr/acatalog/OP_SUPER_SF_IV.html
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Urd »

Cammy:

* Cannon Spike was a bit too powerful, so they've tweaked it. They have not mentioned how.
* Some attacks that were harder to use have been made easier to use (speed at which they come out is faster, etc.)
* Example given is that her Axel Spin Knuckle (spinning back knuckle?) in particular should be easier to use.

* Some of her normals now feature increased hit detection
* Example: Her far s.rh now works a bit better as an anti-air, covers a bit more area in front of her, and can also serve as a better poke.
* Example: In SFIV, there were times when it looked like her cr.rh should hit but it didn't. They've tweaked it to make it easier to hit with.
* Example: Her jumping light kick works a bit better as a cross-up attack which should make it easier to jump in on an opponent.
* While there were a number of positive changes made to Cammy, the (sweeping) damage nerfs mean that her tweaks won't stand out as much. Still, she now has a few new ways to attack, so overall, the devs think her gameplay has expanded.

* Devs tried to take a new approach with CQC; something that was different from her Gyro Drive Smasher.
* CQC is a counter, so it requires that you actually get hit for it to trigger.
* Reading your opponent will be a big factor in getting it to land.
* The damage on her CQC is quite high, ranking her among the harder hitting ultras. This damage has the potential to single-handedly turn a match around into your favor. Dev's acknowledge that it's harder to land, but they've compensated for it by making it hurt when it does.
* While devs feel that CQC has potential against all of the brawlers, they don't recommend you using it against grapplers unless you like the taste of Screw Pile Drivers. (CQC won't work against grapplers.)


Fei Long:

* In past SFs, Fei Long was all about relentlessly pushing forward on your opponent, especially through the use of his Rekkas. That hasn't changed in SSFIV.
* To keep in line with F. Long's image, they've increased the strength of his more "linear" attacks.
*Example: They've changed the timing on his engekishu (f.hk). Engekishu is a two-hit attack, but in SFIV, opponents had the chance to slip a focus attack in between hits which diminished its appeal. In response, they're giving it the ability to break focus attacks now, in addition to all its previous properties.
*They've made it easier for you to input Fei's Rekkukyaku so it should come out a bit more easily. (I don't think the command has changed, just that they've made the input more forgiving.)

* Fei Long's Gekirinken (U2) works in the same way as Cammy's CQC.
* They feel that a counter ultra works well with Fei Long, even more so than Cammy.
* Example: Take Fei Long's main weapon, his rekkas. From an opponent's point of view, they're going to want to do whatever they can to shut that attack down and keep F.Long from stringing them together. Mixing Gekirinken in between rekkas is a pretty good way to land it.


Sakura:

* In SFIV, the start-up(?) on Sakura's hadoukens was a bit on the slow-end, meaning that opponents had an easier time jumping in on her. In SSFIV, her hadoukens come out a bit faster making them easier to use.

* Devs acknowledge that SFIV Sakura did not have the cross-up game that she had in previous SFs. They've tried to increase the cross-up properties of her f.jump mk so it should be easier to jump in on enemies now.

* Shinkuu-hadouken (U2) is a projectile-based ultra. This contrasts with Haruranman, a standard, beatdown ultra.
* For an ultra, its damage is a bit on the lower side, but it's extremely convenient ultra.
* Depending on button input, you can throw out the standard shinhadouken or use it as an anti-air (Shinkuu-tengyou-hadouken).
* Sakura's U2 works especially well once you've pushed your opponent back into a corner. Her anti-air U2 will prevent people from jumping out and both versions of her U2 will hit grounded opponents.
* Once Sakura has her U2, getting within half a screen's distance from an enemy will essentially shut down their jumps / air attacks.
* Sak's U2 will change how a lot of characters will fight her.


Rose:

* Soul Spark and EX Soul Spark have less recovery time.
* Soul Reflect now has a longer window of activity.
* You can combo into Soul Throw (as mentioned in previous blogs.)
* While Rose's overall playstyle remains intact from SFIV, she now has new combos to play with so she's an overall more interesting character to play.
* Soul Piede (f.rh) was slightly weakened.

* With the ability to create doubles of herself, absorb / reflect projectiles, Rose has always been a character that is slightly different from the rest of the cast. Her Soul Satellite (U2) reflects this.
* The ultra itself creates two orbs that circle around her.
* In practice, her U2 can be used both offensively and defensively. Devs believe that there will be a lot of creative ways to use it effectively.
* U2 will make it difficult for her opponents to attack her (because if they mess up on the timing, they'll get hit by the orbs.)
* Trade off is that U2 is less effective against turtles.
* While the damage from U2 is a bit on the low side, it will do things like pull in opponents on cross up allowing you to set-up for other attacks.** (Not 100% on the terminology here.)


Gen:

* While the general opinion (overseas) up until now has been that Gen's been nerfed in SSFIV, the devs say that they've concentrated on making Gen's playstyle "more Gen-like". Specifically, they've strengthened the differences between the Mantis / Crane styles.
* Jump will change depending on stance. In Mantis form, the arc on Gen's jump will be higher, giving him a "sharper" jump-in.
* In SFIV, there were times when Gen would backdash and just as his invulnerability frames ended and he became susceptible to damage - the game treated him as a grounded character. This meant that he ate a lot of combos (that he shouldn't have??). In SSFIV, he'll be treated as "in air" during this time meaning that he won't eat the whole combo - just the first attack. This should help Gen out a lot.
* Jumps in Crane form are a bit more floaty (longer air time) which should make jump-ins a bit easier. Some people thought that the lower jumps actually contributed to a stronger jump-in game but there were a number of instances where Gen would land before he could bust out an attack. This should help alleviate that problem a bit.

* Devs describe Gen's SFIV mp and mk as "slow" and "heavy." They now both come out faster and should be "much" easier to use.

* Oga travels faster, making it easier to hit opponents. (Here they mention frame data.) (Starting from the ceiling) the attack comes out on the 10th frame in SFIV, but in SSFIV it comes out on the 3rd frame. So you have a 7-frame gain.

* The recovery on his Zan'ei has been reduced by 4 frames.
* Jyakoha also comes out 10 frames faster.

* Hit detection on cr.fp has been expanded slightly.
* They mention something about changing his counterhit's damage properties to more closely match his Street Fighter: Zero days. I'm not sure what they mean by 吹き飛び damage though.

* The interviewer says that it sounds like Gen has been made quite a bit stronger but Sano points out that, "Faster attacks and stronger hit detection doesn't automatically make Gen a stronger character. He's always been a character that requires a lot of technique and that hasn't changed in SSFIV. Still, I think we've done a lot to increase his user-friendliness.

* Devs mention that they've adjust nearly every aspect of Gen's game. Almost all of his moves have been adjusted in some way.

* Most of the changes have been made in a way that will benefit Gen's game if you have the technique to pull them off.

* Gen's mk into hyakurenko is now harder to perform. The reason was that even if your mk-hands was blocked, you could keep throwing it out there creating a rather lopsided position with Gen on top. Since most people can't just mk-hands consistently, over-and-over again, a lot of people ended up using turbo to just keep throwing mk-hands out there. As a result, there was a lot of negative feedback about "how this isn't the way Gen should be played!" so we had to make adjustments to remove those "un-Gen like" parts.

* You can combo into Shitenketsu from Zan'ei, just like you can combo Zan'ei into Jakoha.
* He mentions that "people who have confidence in their offense can use shitenketsu with 'interesting' results."
* While Teiga can only be used in-air, it should be easy to land if you time it to match with your opponent's attacks.
* Teiga will be especially effective against projectile users.
* Example: If you use it as your opponent throws out a hadouken, you should be able to counter it quite easily.
* Once you have Teiga, your opponent will no longer be able to just throw projectiles out there. So it also functions as a form of defense. (I'm guessing like Raging Demon and Fuerte's U1)


Dan:

* Dan is, first and foremost, a gag character, so they've done what they can to increase those aspects of him while removing some of the problems he had in SFIV.
* Example: The recover time on his cancels (were there times when he performed multiple cancels?) was a bit off, so they've adjusted timing to make them a bit easier to link-up with.
* They adjusted the start-up frames on his weak air hop kicks and slightly increased hit detection to make them easier to hit.

* Haougadouken (U2) is a projectile ultra. While it may not have a lot of range, it will chip if it hits the opponent. It also is a bit stronger against enemy projectile attacks.
*You can combo into Haougadouken, especially against enemies in air (I'm guessing they mean juggled.)

Interviewer: Do you think these changes will have any effect on Dan's (tier) ranking?
Okuda: Well, we like to joke around that SSFIV's Dan is the strongest Dan in history, but his position won't be changing in SSFIV. (laughs) We're definitely not planning on giving that position up to anyone else.

-fin-
http://www.neogaf.com/forum/showthread. ... 8&page=631


Il y a beaucoup d'utilisateurs de Cammy pas contents des changements, surtout que beaucoup ne retrouvent pas tout ce qu'ils racontent sur les améliorations du perso, je vais l'utiliser un peu et voir si elle restera mon main ou si je changerai de perso. :cry:
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Urd »

JJJJJJJJJJJJJJEEEEEEEEEEE LLLLLLLLLLLLLLLLL'AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII !!!!!!!!!!!§§§§§§§§§§§§§!!!!!!!!!!§§§§§§§§§§§§!!!!!!!!!!!!!!§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!§§§§§§§§§§!!!!!&&&!&§&!&!!!DQS!D!SQ!QS
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Urd »

Je viens de finir les 24 trials de Cammy. :ouaisouais:
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Jodiroga
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Message par Jodiroga »

[Message introuvable.]
Dernière modification par Jodiroga le 26 juil. 2020 00:33, modifié 1 fois.
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Urd »

Il est vendu dans divers magasins parisiens, dont ceux de République. Perso je l'ai eu dans un magasin du quartier latin (c'était le dernier exemplaire PS3).

Pour ceux qui avaient acheté des costumes dans SF4, SSF4 prend en compte les DLC achetés de SF4. Ce qui fait que je n'ai rien à racheter vu que j'ai les seuls costumes qui m'intéressent. (y)
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Urd »

Je regardais le classement et à ma grande surprise, je suis à l'heure actuelle le premier Cammy et Dan européens en terme de BP (Battle Points attribués à chaque perso) alors que j'ai assez peu joué en ligne.

L'ultra 2 de Cammy (CQC) est en fait une tuerie, j'ai réussi à le placer contre des shotos qui ont l'habitude de faire des cross up mais il ne fonctionne pas contre des persos avec prises comme Abel ou T Hawk. J'ai aussi eu mon premier A A A la première fois que j'ai sélectionné et placé l'ultra 2 (j'ai conservé la vidéo en souvenir).
Dan est devenu un perso potable avec son nouvel ultra, il est largement jouable même s'il reste plus faible que les autres.

Il y a aussi un truc que j'ai mis du temps à remarquer, c'est qu'une fois qu'on a sélectionné son personnage dans les matches classés, on peut attendre que l'adversaire fasse de même pour savoir quel perso il a choisi et donc choisir l'ultra qui convient.
Dernière modification par Urd le 28 avr. 2010 14:13, modifié 1 fois.
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DragonSix
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par DragonSix »

T'es sur quelle version Urd, PS3 ou 360 ?
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Urd »

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Konino
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Re: [PS3/360] Super Street Fighter IV

Message par Konino »

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