Hop, finalement on a quand même quelques détails supplémentaires via une interview de Famitsu traduite par
IGN et
1up.
Le titre japonais officiel est
Hito Kui no Ôwashi Toriko (Toriko, le grand aigle mangeur d'homme).
Toriko fonctionne à plusieurs niveaux puisqu'en plus de rappeler le nom de code Trico (à la base inventé par les fans comme clin d'oeil à Nico) il signifie également "prisonnier" et "oiseau", et sert de contraction de
tori-neko (oiseau-chat).
Le point de départ du projet fut la relation entre le cheval Agro et le protagoniste de Shadow of the Colossus, càd une relation entre le joueur et un animal virtuel (géant cette fois).
Le design de la bête était délicat parce qu'Ueda souhaitait lui donner un air familier rappelant des animaux domestiques comme le chat ou le chien, mais laissant malgré tout une impression d'étrangeté.
Il explique aussi comment son contact avec les animaux durant son enfance (pas seulement chiens et chats, mais aussi des singes et des canards) lui a servi pour le naturel des mouvements et attitudes.
La technique habituelle pour rendre mignon un animal fictif est d'exagérer ses traits principaux, mais le vrai défi relevé ici est de parvenir à reproduire des expressions animales crédibles.
Comme dans ICO et SotC, la mécanique de base consiste à pouvoir saisir/agripper.
En plus de grimper le long de chaines et s'accrocher aux parois des décors pour progresser, le personnage principal de The Last Guardian interagit avec le griffon en le touchant (ses réactions variant selon l'endroit touché
), en lui tendant des barils pour le nourrir ou encore en arrachant les pieux et les flèches plantés dans son corps. L'équipe de développement est bien consciente de l'équilibre à atteindre pour ne pas que ces soins deviennent une corvée.
Un des spécificités du game design est le caractère imprévisible du griffon.
Il n'est pas particulièrement malin et peut par exemple se mettre à bouger précisément quand il serait préférable qu'il se tienne tranquille. Plutôt que lui donner des ordres, le joueur doit parvenir à exploiter son comportement naturel, par exemple en lui lançant un objet pour attirer son attention et l'inciter à se déplacer.
Techniquement, le jeu se déroule sans chargements visibles.
Ueda souligne que son équipe a fait une synthèse nextgen de la gestion d'IA d'ICO et du système de collision de SotC et qu'en plus The Last Guardian utilise un vrai moteur physique, généralisé à l'ensemble du jeu. Par exemple, dans la scène où le griffon avale un baril, l'animation n'est pas simplement prédéfinie mais est le résultat du contact entre le baril et la gueule de l'animal.
La technologie pure ne l'intéresse pas, elle est mise au service de la cohérence de l'univers du jeu. Grâce, en particulier, au vent et à ses effets visibles (comme sur les plumes du griffon).
Sortie en 2010 !