SPAAAAAAAACE

Tout ce qui concerne les jeux sur les consoles à la con (PS2/PS3/PSP) et les jeux PC (Xbox360) mais qui ne concernent pas Nintendo.

Modérateur : DojoSuperHeroes

Avatar de l’utilisateur
P@B
Shigeru Miyamoto
Messages : 12921
Inscription : 17 avr. 2002 19:52
Localisation : searching - please wait

Re: SPAAAAAAAACE

Message par P@B »

Au titre j'ai cru qu'O.P. était revenu :lol:

Super boulot en tout cas, je ne connais pas la majorité des jeux (y)
En shooters j'aurais rajouté Jet Force Gemini, ne serait-ce que pour sa bande son et l'ambiance qu'elle apporte, et éventuellement Rogue Squadron. Mais c'est peut-être remplacé par Star Wars Squadrons ?

Avatar de l’utilisateur
Golden cube
Super Mario Galaxy
Messages : 7558
Inscription : 05 juil. 2002 21:16
Localisation : sud ouest 8)
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Golden cube »

En fait j'essaie de garder des jeux plus ou moins frais dans les listes.
Par contre faire une liste "retro gaming" ça pourrait être cool.
Je me suis assez freiné sur les shmup classique pour ne pas trop charger ça pourrait être l'occasion.
Limite mettre ça dans un autre topic ne serait pas bête celui là est déjà bien chargé et on aura surement matière à faire pas mal d'entrées :mrgreen:

Pour JFG c'est vrai qu'à un moment on est dans un vaisseau spacial :mrgreen:
Je n'ai pas mis les trucs qui se passent sur des planètes uniquement, aliens ou non.
Holaf a écrit :
31 déc. 2020 16:30
je vais réinstaller space engineer de mon coté pour voir comment ca a évolué :)
Golden cube a écrit :
31 déc. 2020 01:14
FPS
Pew Pew dans l'espace.
Bon en vrai le seul jeu que je connais est en coming soon 2020 sur steam...
il y a space junkies :oscar:
Connais pas, les fps c'est pas trop ma tasse de thé :oscar:
Je rajouterais à la liste merci pour l'input. Tu peux écrire un petit avis si tu as pratiqué le jeu :mrgreen:

Avatar de l’utilisateur
Holaf
Super Mario Galaxy
Messages : 9279
Inscription : 11 nov. 2002 11:37
Localisation : Montpellier

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Holaf »

mon avis n'est absolument pas objectif (jeu fait par Ubi MTP) mais il peu se résumer en quelques points :
- Titre joli pour de la VR et très bien optimisé
- Contrôles au top et pas de motion sickness (mais je conseille quand même de jouer assis pour pas risquer de chuter)
- FPS rapide avec un design de maps intéressant

mais je ne vous conseille pas forcement de l'acheter (sauf si vous êtes 4 a vouloir jouer ensembles) parce qu'aux dernières nouvelles :
- pas assez de joueurs, du coup le matchmaking galère et ca m'est arrivé de ne pas pouvoir jouer
- pas assez de modes de jeu (mais en même temps, deja qu'il y a peu de joueurs, si le peu qui reste était séparé sur des différents modes de jeu ca serait encore pire pour le matchmaking)

j'ai vu qu'il a été bradé et qu'on le trouve a 5€ sur steam (contre 20€ sur uplay :oscar:) du coup il faudrait que je le relance pour voir si ca a amélioré la situation du nombre de joueurs (mais honnêtement j'en doute)

Avatar de l’utilisateur
Golden cube
Super Mario Galaxy
Messages : 7558
Inscription : 05 juil. 2002 21:16
Localisation : sud ouest 8)
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Golden cube »

J'ai rajouté The Swapper et Space Junkies avec l'avis de Holaf :nerd:

The Swapper

Infos
Date de sortie : 30/05/2013
Plateforme(s) : PC (W/L), Mac, PS4
Développeur : Facepalm Games
Editeur : Facepalm Games
VR : Non
Spoiler:
Trailer


Gameplay

Avis

Space Junkies

Infos
Date de sortie : 21/03/2019
Plateforme(s) : PC, PS4
Développeur : Ubisoft Montpellier
Editeur : Ubisoft
VR : Oui
Spoiler:
Trailer


Gameplay
Avis
Holaf a écrit :
31 déc. 2020 19:32
mon avis n'est absolument pas objectif (jeu fait par Ubi MTP) mais il peu se résumer en quelques points :
- Titre joli pour de la VR et très bien optimisé
- Contrôles au top et pas de motion sickness (mais je conseille quand même de jouer assis pour pas risquer de chuter)
- FPS rapide avec un design de maps intéressant

mais je ne vous conseille pas forcement de l'acheter (sauf si vous êtes 4 a vouloir jouer ensembles) parce qu'aux dernières nouvelles :
- pas assez de joueurs, du coup le matchmaking galère et ca m'est arrivé de ne pas pouvoir jouer
- pas assez de modes de jeu (mais en même temps, deja qu'il y a peu de joueurs, si le peu qui reste était séparé sur des différents modes de jeu ca serait encore pire pour le matchmaking)
Dernière modification par Golden cube le 11 janv. 2021 00:16, modifié 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
KirbyX
Super Mario 3D World
Messages : 15085
Inscription : 05 déc. 2002 13:47
Localisation : Green Greens

Re: SPAAAAAAAACE

Message par KirbyX »

Si on commence à mettre les planètes il va falloir intégrer la série des Metroid Prime :oscar:

Avatar de l’utilisateur
P@B
Shigeru Miyamoto
Messages : 12921
Inscription : 17 avr. 2002 19:52
Localisation : searching - please wait

Re: SPAAAAAAAACE

Message par P@B »

En même temps il y a Super Mario Galaxy 2... :oscar:
Mais effectivement il est plus actuel que les jeux que j'ai cités, vu que le premier est dans SM3DAS.
Mais effectivement JFG ne se passe pas tellement "dans l'espace", même si l'ambiance est là.

Avatar de l’utilisateur
Golden cube
Super Mario Galaxy
Messages : 7558
Inscription : 05 juil. 2002 21:16
Localisation : sud ouest 8)
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Golden cube »

Oui pour SMG2 je l'ai mis car le premier a été réédité il n'y a pas si longtemps.
Tu as aussi Lylat Wars qui est encore plus vieux mais qui a vu un paquet de rééditions.
Je vais tester de mettre une partie retro, si ça fait trop ramer la page on pourra séparer le topic :mrgreen:

Edit : au passage, j'ai rajouté Everspace 2 dans les jeux à sortir, je l'avais zappé :oscar:

Everspace 2

Infos
Date de sortie : Early Access 01/2021
Plateforme(s) : PC (W/L), Mac, PS4, XB1
Développeur : ROCKFISH Games
Editeur : ROCKFISH Games
VR : ?
Spoiler:
Trailer


Gameplay
Avis
Golden cube a écrit : Pour la suite au très bon Everspace, Rockfish Games se lance dans le space sim pur et dur.
La base étant solide, c'est un jeu à surveiller :vice:
Dernière modification par Golden cube le 11 janv. 2021 00:20, modifié 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
jimbo
Super Mario 64
Messages : 3277
Inscription : 28 nov. 2003 09:21
Localisation : Niiza (Saitama)

Re: SPAAAAAAAACE

Message par jimbo »

Super thread !

Une petite place pour « Out There » peut-être?
Nihongo ga peropero shabureru

Avatar de l’utilisateur
Golden cube
Super Mario Galaxy
Messages : 7558
Inscription : 05 juil. 2002 21:16
Localisation : sud ouest 8)
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Golden cube »

Rajouté Rogue Squadron et parodius dans Retro et Out There dans Rogue Like.

Star Wars : Rogue Squadron (RS 2 : Rogue Leader)

Infos
Date de sortie : 18/11/2001
Plateforme(s) : GC
Développeur : Factor 5
Editeur : Activision
VR : Non
Spoiler:
Trailer


Gameplay
Avis
Golden cube a écrit : Ce n'est pas le dernier de la série mais surement le plus iconique.
Un des premiers jeux à sortir sur GC, il fait parti de ces jeux "démo technique".
Contrairement à la plupart cependant le jeu est très bon et reste surement encore aujourd'hui un des meilleurs "shooters" Star Wars.
Parodius (Gokujou Parodius!)

Infos
Date de sortie : 25/11/1994 (sorti seulement au Japon)
Plateforme(s) : SNES (original), Saturn, PS, PSP
Développeur : Konami
Editeur : Konami
VR : Non
Spoiler:

Gameplay

Avis
Golden cube a écrit : Version débile de Gradius la série des Parodius est assez peu connue chez nous car réservée au marché japonais.
Gokujou Parodius! aka Parodius 2 est sorti sur SNES.
Shmup classique de par son gameplay, l'univers du jeu est cependant complètement délirant style gros délire japonnais.
Je me suis toujours bien éclaté sur la série en émulation et cela reste un de mes shmup classique préféré :oops:
Out There : Omega edition

Infos
Date de sortie : 24/02/2014
Plateforme(s) : PC(W/L), Mac, Android, iOS, Switch
Développeur : Mi-Clos Studio
Editeur : Mi-Clos Studio
VR : Non
Spoiler:
Trailer


Gameplay
Avis
Dernière modification par Golden cube le 11 janv. 2021 00:19, modifié 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
Kaiser Panda
Yoshi's Island
Messages : 2814
Inscription : 07 juil. 2010 23:55

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Kaiser Panda »

Excellent travail. (y)

Je confirme pour Swapper, c'est un excellent titre. J'ai fait un avis Steam si tu as besoin de piocher dedans un jour.

Par contre, pourquoi Dead Space 3 dans "Horreur", alors que (si j'ai bien compris) le 1e est beaucoup plus oppressant ? ^^°

Coté Star Wars y'en a plein mais je sais que j'avais adoré X Wing aussi dans ma folle jeunesse.

Avatar de l’utilisateur
Golden cube
Super Mario Galaxy
Messages : 7558
Inscription : 05 juil. 2002 21:16
Localisation : sud ouest 8)
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Golden cube »

J'ai mis le dernier de la série car c'est le plus récent en fait :oscar:
J'ai joué qu'au premier et au second viteuf perso.
Si le trois est moins bon et que tu as un avis sur le premier on peut swapper :nerd:
XWing mérite totalement sa place dans les old school en effet :D
Refile moi ton nom sous steam je récupèrerai l'avis :mrgreen:

Avatar de l’utilisateur
Kaiser Panda
Yoshi's Island
Messages : 2814
Inscription : 07 juil. 2010 23:55

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Kaiser Panda »

Attention, je n'ai jamais fait aucun Dead Space. Mais tous les retours que j'en entends ont l'air assez cohérents là dessus. Aya a au moins fait le 1. Peut être d'autres Dojoiens en ont-ils fait plusieurs, attendons.

Sinon je n'ai pas vu passer un des jeux que je joue en ce moment : PREY (le plus récent). On joue carrément dans une station spatiale.
Il y a quelques walking simulator dans l'espace aussi, mais je n'ai plus de noms en tête.

SInon mes avis : https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1413836839
Tu y trouveras VVVVVV aussi, que j'ai pas vraiment aimé contrairement à la masse. :D (mais qui peut être mis en platformer éventuellement).

Avatar de l’utilisateur
Golden cube
Super Mario Galaxy
Messages : 7558
Inscription : 05 juil. 2002 21:16
Localisation : sud ouest 8)
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Golden cube »

J'ai rajouté Prey dans FPS et Crying Suns dans Rogue Like.

J'ai aussi mis l'avis de KP pour The Swapper.
Au passage ils sont vraiment cools tes avis sur steam, j'ai ai lu deux trois et çay de la qualitay :yes2:

Bon par contre j'ai mis du hide sur la page principale vu que c'était assez gros.
Ca m'a un peu plus motivé pour faire de vrai trucs sur les jeux auquel j'ai pas mal joué. Si j'ai le temps :oscar:

Prey

Infos
Date de sortie : 05/05/2017
Plateforme(s) : PC, PS4, XB1
Développeur : Arkane Studios Austin
Editeur : Bethesda Softworks
VR : Non
Spoiler:
Trailer


Gameplay
Avis

Crying Suns

Infos
Date de sortie : 19/09/2019
Plateforme(s) : PC, Mac, Android, iOS
D?veloppeur : Alt Shift
Editeur : Humble Games
VR : Non
Spoiler:
Trailer


Gameplay
Avis

The Swapper

Infos
Date de sortie : 30/05/2013
Plateforme(s) : PC (W/L), Mac, PS4
Développeur : Facepalm Games
Editeur : Facepalm Games
VR : Non
Spoiler:
Trailer


Gameplay

Avis
Kaiser Panda a écrit : The Swapper est à première vue un bête jeu de plateforme/énigme (enfin, un peu plateforme et beaucoup énigme), dont le concept joue sur la création de clones mimant vos moindres faits et gestes. Le petit plus par rapport à un Winterbottom par exemple, est la possibilité de choisir le clone à contrôler via un rayon. Le nombre de clones et de 4 maximum, des zones vous empêcheront de cloner, d'autres de lancer un rayon, voire les deux. Les énigmes sont assez créatives, variées et ne sont pas si simples : passer une demi-heure sur un casse-tête coriace n'est pas si rare.

Côté artistique c'est vraiment du tout bon : le jeu nous plonge dans une très particulière et délicieuse ambiance de station spatiale en déroute, dans laquelle il s'est manifestement passé quelque chose et dont nous ne savons pourtant rien. Les développeurs réussissent le tour de force d'arriver à rappeler des pointures comme Alien tout en fabricant pourtant leurs décors... avec trois bouts de ficelle : maquettes, pâte à modeler, carton, boites de conserves, etc. Tout a été photographié, scanné et associé à une couche d'effets spéciaux et hop ! Est née une atmosphère vraiment unique, belle et à la limite de l'oppressant. Une vraie réussite sur ce point-là.

Mais ce qui est fabuleux au-delà de tout ça, c'est l'histoire... Car Swapper est un jeu distingué. Il ne se contentera pas de flatter vos rétines. Il ne se satisfera pas de vous servir un gameplay sympa mais a priori farfelu. Non, Swapper est minutieux : si ce gameplay est présent, c'est qu'un scénario le justifie. Si le scénario prend cette tournure, c'est parce qu'un gameplay l'y guide. Swapper fait partie de ces rares jeux (à l'image de Braid par exemple) où l'histoire et la jouabilité s'entremêlent intimement pour ne former qu'un tout cohérent et indissociable (à la différence du Winterbottom dont je parle plus haut, où les clones sont "gratuits"). Sans trop spoiler, il faut juste savoir que le fond du jeu porte sur une des plus grandes énigmes à la fois scientifique et philosophique de notre époque : la conscience, et tout ce qu'elle implique (définition de l'individu, âme, cerveau...). À travers l'histoire de quelques personnages et les journaux disséminés çà et là, se dessine un travail d'écriture vraiment bien fichu qui étonne plusieurs fois, donne envie d'aller au bout et même de refaire le jeu, au moins pour voir la 2e fin (oui car le jeu a deux fins)..

Et quitte à refaire le jeu, autant y aller pour la chasse aux succès mais attention, tel Braid et ses étoiles (tiens encore un point commun), les salles secrètes à trouver ici sont vraiment hyper bien planquées : on a beau soupçonner une zone douteuse, bien malin celui qui y trouvera les portes dérobées tout seul ! Et histoire de motiver le joueur à les trouver quand même, chaque salle donne accès à des journaux spéciaux, qui ajoutent une couche de dramatique en plus.

Allez, histoire d'être pseudo-objectif : le jeu a-t-il des défauts ? Le principal saute bien sûr aux yeux : la durée de vie. Forcément une expérience pareille, on en veut plus, et une dizaine d'heures pour les deux runs, ce n’est forcément pas assez pour rassasier ! Bon je l'avoue, j'ai suivi -de loin- une soluce pour les pièces cachées. Sans soluce, comptez environ 500h pour tout boucler, ce qui équivaut à Skyrim après tout ha ha !

Histoire de pinailler un peu, on peut souligner que si au niveau des contrôles nous sommes sur du classique en 2D, et que même si la manette est acceptée, le curseur est plutôt taillé pour une souris et n'a pas vraiment été adapté pour le pad. Mais bon, rien de catastrophique non plus, on s'y fait.

Enfin, autre défaut un peu chiant surtout pour un jeu pareil où chaque ligne compte : pas de VOST... sur PC ! Alors qu'elle existe sur PS4 youhou ! \o/
Mais bon Dieu merci, des gens bien existent sur Terre, et un patch officieux est disponible. Pour les gens intéressés, faites juste attention à un petit défaut dans les consignes d'installation, tout est expliqué ci-dessous :

http://steamcommunity.com/app/231160/di ... 8605719123

Donc voilà. Très bonne surprise, et donc gros pouce bleu amplement mérité pour Facepalm Games !
Dernière modification par Golden cube le 11 janv. 2021 00:21, modifié 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
Mortal
Satoru Iwata
Messages : 17087
Inscription : 15 avr. 2002 10:17
Localisation : Monde 4, Galaxie 2, Planete 1
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Mortal »

Prey, c’était assez impressionnant à l’époque. Le truc des textures programmables de Doom 3 avait été bien poussé sur celui-ci.

Avatar de l’utilisateur
Aya
Yoshi's Island
Messages : 2118
Inscription : 24 oct. 2006 13:53

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Aya »

Avec un scénar et un gameplay super sympas (y)

Je regrette de l'avoir découvert sur le tard, le jeu n'a pas très bien marché à l'inverse de Dishonored 2, sorti un peu plus tôt, alors que je le trouve bien moins bon :(

Avatar de l’utilisateur
Golden cube
Super Mario Galaxy
Messages : 7558
Inscription : 05 juil. 2002 21:16
Localisation : sud ouest 8)
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Golden cube »

Petite modification dans le format, lorsque je met à jour la page principale suite à vos suggestions je vais aussi poster la mise à jour à la suite du message.

Ça vous évitera de rechercher votre participation dans la masse de la première page.
Je laisse les nouvels avis "massif" sans les balises sur le post de réponse à votre suggestion afin de faciliter la lecture :angel:

J'ai aussi rajouté une partie "The story so far" sur Elite dangerous qui donne un peu le background sur le jeu.

Elite Dangerous

Infos
Date de sortie : 16/12/2014
Plateforme(s) : PC, PS4, XB1
Développeur : Frontier Developments
Editeur : Frontier Developments
VR : Oui (PC)
Spoiler:
Trailer


Gameplay


Fan trailer
The story so far
Elite
Elite est une série ancienne souvent considérée comme le père des space simulator.
Le premier jeu de la série est sorti sur BBC Micro en 1984.
En plus d’introduire les principes généraux du genre, le jeu est connu pour être un tour de force technique en faisant rentrer un jeu dans un univers massif comprenant 2048 systèmes stellaires contenant chacun une planète et une station orbitale dans une disquette de 20Ko.
Le jeu développé par Ian Bell et David Braben fait grandement usage de la génération procédurale pour arriver à ce résultat ce qui en fait aussi un des premiers jeux à utiliser cette technologie relativement à la mode de nos jours dans le genre.
Les graphismes sont comme beaucoup de jeux spaciaux de l’époque en 3D fil de fer.
Image

Le jeu sera adapté sur à peu près tous les micro pc de l’époque et même sur une console : la NES.
Les versions diffèrent sur certains aspects selon la puissance disponible, allant de l’ajout de missions absentes de la version de base à la suppression de certains éléments comme les étoiles sur d’autres.
La version la plus souvent citée est cependant celle sur BBC Micro désignée comme « classic elite » et est disponible gratuitement sur le site de frontier.
Le jeu connait plusieurs suites après le départ de Ian Bell et la fondation de Frontier Developments par David Braben,

Frontier : Elite 2

La première Frontier : Elite 2 introduit un modèle de vol newtonien, la possibilité de se poser sur les planètes et une économie beaucoup plus complexe que le premier opus.
C’est aussi à partir de cet épisode que la série prend un coup de nerderie astrophysique en devenant le premier jeu créant procéduralement des systèmes stellaires à échelle réelle et respectant les lois de la physiques (répartition des masses, révolution des différents corps entre eux, simulation de la gravité...).
Le jeu sort sur Amiga, Atari ST et DOS en 1993.
Image

Frontier : First Encounters

La deuxième séquelle Frontier : First Encounters et sort en 1995 sur DOS, Windows, Linux et Mac OS X.
Il introduit la génération procédurale de textures afin de générer plus de détails à la surface des planètes comme de la végétation ou de la neige.
Des missions scénarisées pointent aussi le bout de leurs nez permettant de présenter le lore d’une façon plus accessible au joueur.
Le jeu est sorti alors qu’il n’était pas finalisé entraînant de nombreux patchs avant d’être retiré de la vente et l’histoire a fini en procès entre Frontier Developments et GameTek l’éditeur du jeu.
Image
La communauté du jeu a cependant fait preuve d’une grande résilience allant jusqu’à sortir des remises à jour graphique portées sur les OS récents à partir d’un retro engineering du jeu de base fait en 2005.
Image

Elite 4
Elite 4 tardera à pointer son nez. Les jeux spaciaux sont en crise en ce début de 21ème sciècle et trouver un éditeur pour ce type de jeu est complexe suite aux échecs retentissant des derniers cadors d’un genre n’arrivant pas à trouver son public.
Cependant 2012 est une année charnière pour le genre qui commence lentement à sortir de sa torpeur. La série des Mass Effect a reçu un bon accueil et la scène indépendante connaît quelques succès comme avec FTL ou Kerbal Space Program.
La technologie de l’époque semble permettre de nouvelles choses et fait sortir du bois deux icônes à l’image un peu entachée par leurs dernières créations : Chris Roberts et David Braben.
Chris Robert lance un kick starter sur Star Citizen en octobre 2012 et David Braben lui emboîte le pas un mois plus tard avec celui d’Elite Dangerous.


Les deux kickstarter rencontrent un fort succès avec un financement de 2 145 212$ pour Elite Dangerous et 2 134 374$ pour Star Citizen.
Le message est clair, les fans sont toujours là et le genre regagnera en popularité au fil des années.

Il faudra un peu moins d’un an après la fin du kickstarter pour que l’alpha du jeu soit disponible pour les backers les plus impliqués le 20 décembre 2013.


L’alpha se termine le 30 mai 2014 lorsque le jeu passe en Beta jusqu’au 21 novembre 2014.
Une phase Gamma précède de quelques jours la sortie du jeu du 22 novembre au 15 décembre et permettra de tester la charge en ouvrant la galaxie entière aux joueurs.

Elite Dangerous sort le 16 décembre 2014 dans sa version initiale.
Le jeu bénéficiera cependant de plusieurs mises à jour gratuites et d'une extension payante Elite Dangerous : Horizon devenue depuis gratuite à l'approche de la seconde extension payante présente dans la sections jeux à venir.

Avis
Golden cube a écrit :
Spoiler:
Sur kickstarter en même temps que Star Citizen et avec à peu près le même scope que le jeu de RSI le petit Elite Dangerous a décidé de sortir en tant que space sim pur et dur et d'ajouter petit à petit les morceaux qu'il lui manque.
Descendant du papa du genre aka Elite sorti sur BBC Micro en 1984 on est ici face à un pur space sim traditionnel : on est le cul colé à notre siège et on n'aura pas le droit d'aller aux toilettes.
A croire que tout est intégré dans ces combis du futur.
Situé dans un futur lointain (on était à l'an 3300 à la sortie du jeu) et localisé une voie lactée à l'échelle 1:1 dans l'intégralité de ses 300 milliards d'étoiles le jeu se veut très réaliste dans sa représentation astronomique.
Comme Space Engine les étoiles et exoplanètes connues sont issues des catalogues stellaires et le reste généra procéduralement.
Procéduralement est ici le mot clef : Elite Dangerous est procédural jusqu'aux ongles.
Des missions, aux planètes en passant par les PNJ tout est généré procéduralement.
Le modèle de vol est très bon même si peu réaliste sur certains points (on a un hybride spaceship / airplane).
Le son du jeu est vraiment excellant et la communauté en général assez cool.
Attention ici aussi à la courbe d'apprentissage qui ne pardonne pas (on est sur un space sim) et le coté bac à sable absolu avec aucun scénarium.
On peut se retrouver perdu, voire se tuer à grinder bêtement pour essayer d'avoir la plus grosse et facilement faire un burnout.
Le jeu est "online" par nature même si on peut jouer "solo" la galaxie est partagée entre tous les joueurs (enfin... les joueurs PC se partagent leur galaxie et les console une autre).

Surement une des meilleure expérience VR que l'on peut avoir avec le bon matos (HOTAS notemment).
Dernière modification par Golden cube le 11 janv. 2021 13:34, modifié 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
Holaf
Super Mario Galaxy
Messages : 9279
Inscription : 11 nov. 2002 11:37
Localisation : Montpellier

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Holaf »

5
Golden cube a écrit :
11 janv. 2021 00:25
Elite
Elite est une série ancienne souvent considérée comme le père des space simulator.
ca me rappelle de bon souvenirs ^^ (Psi-5 sorti 1 an après étais très bien aussi :yes2:)

Avatar de l’utilisateur
Golden cube
Super Mario Galaxy
Messages : 7558
Inscription : 05 juil. 2002 21:16
Localisation : sud ouest 8)
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Golden cube »

J'avais trois mois personnellement :oscar:
En tout cas ça me fait toujours relativement halluciner de voir que les concepts de l'époque n'ont vraiment jamais étés transcendés.
Un peu comme dans le hardware qui s'essayait à énormément de concepts sans vraiment avoir la technologie nécessaire, ces vieux jeux d'une grande complexité et avec les moyens du bord arrivaient à proposer des expériences similaires à ce que l'on a quasiment 30 ans plus tard.
Certes le rendu actuel est à des années lumières de ce qui se faisait à l'époque mais les concepts n'ont que peu ou pas évolués.
Heureusement que la scène indé est là pour recréer un peu cet environnement où un ou deux mecs extrêmement passionnés arrivent à atteindre une profondeur de jeu méritant le respect.

J'ai l'impression que c'est extrêmement difficile d'obtenir ça avec une grosse équipe, en démontre le développement de BG&E 2 et Star Citizen par exemple.
Ou alors c'est tout simplement que c'était plus facile aux débuts car tout restait à inventer :drinking:

Avatar de l’utilisateur
Kaiser Panda
Yoshi's Island
Messages : 2814
Inscription : 07 juil. 2010 23:55

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Kaiser Panda »

Golden cube a écrit :
09 janv. 2021 00:13
Au passage ils sont vraiment cools tes avis sur steam, j'ai ai lu deux trois et çay de la qualitay :yes2:
Merci. :oops:
J'ai plusieurs jeu de retard là par contre, chuis à la bourre. :lol:

Avatar de l’utilisateur
Golden cube
Super Mario Galaxy
Messages : 7558
Inscription : 05 juil. 2002 21:16
Localisation : sud ouest 8)
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Golden cube »

Bon heu... j'ai fini mon avis sur Elite Dangerous...
Promis je me calme pour le prochain :oscar:

Elite Dangerous

Infos
Date de sortie : 16/12/2014
Plateforme(s) : PC, PS4, XB1
Développeur : Frontier Developments
Editeur : Frontier Developments
VR : Oui (PC)
Spoiler:
Trailer


Gameplay


Fan trailer
The story so far
Spoiler:
Elite
Elite est une série ancienne souvent considérée comme le père des space simulator.
Le premier jeu de la série est sorti sur BBC Micro en 1984.
En plus d’introduire les principes généraux du genre, le jeu est connu pour être un tour de force technique en faisant rentrer un jeu dans un univers massif comprenant 2048 systèmes stellaires contenant chacun une planète et une station orbitale dans une disquette de 20Ko.
Le jeu développé par Ian Bell et David Braben fait grandement usage de la génération procédurale pour arriver à ce résultat ce qui en fait aussi un des premiers jeux à utiliser cette technologie relativement à la mode de nos jours dans le genre.
Les graphismes sont comme beaucoup de jeux spaciaux de l’époque en 3D fil de fer.
Image

Le jeu sera adapté sur à peu près tous les micro pc de l’époque et même sur une console : la NES.
Les versions diffèrent sur certains aspects selon la puissance disponible, allant de l’ajout de missions absentes de la version de base à la suppression de certains éléments comme les étoiles sur d’autres.
La version la plus souvent citée est cependant celle sur BBC Micro désignée comme « classic elite » et est disponible gratuitement sur le site de frontier.
Le jeu connait plusieurs suites après le départ de Ian Bell et la fondation de Frontier Developments par David Braben,

Frontier : Elite 2

La première Frontier : Elite 2 introduit un modèle de vol newtonien, la possibilité de se poser sur les planètes et une économie beaucoup plus complexe que le premier opus.
C’est aussi à partir de cet épisode que la série prend un coup de nerderie astrophysique en devenant le premier jeu créant procéduralement des systèmes stellaires à échelle réelle et respectant les lois de la physiques (répartition des masses, révolution des différents corps entre eux, simulation de la gravité...).
Le jeu sort sur Amiga, Atari ST et DOS en 1993.
Image

Frontier : First Encounters

La deuxième séquelle Frontier : First Encounters et sort en 1995 sur DOS, Windows, Linux et Mac OS X.
Il introduit la génération procédurale de textures afin de générer plus de détails à la surface des planètes comme de la végétation ou de la neige.
Des missions scénarisées pointent aussi le bout de leurs nez permettant de présenter le lore d’une façon plus accessible au joueur.
Le jeu est sorti alors qu’il n’était pas finalisé entraînant de nombreux patchs avant d’être retiré de la vente et l’histoire a fini en procès entre Frontier Developments et GameTek l’éditeur du jeu.
Image
La communauté du jeu a cependant fait preuve d’une grande résilience allant jusqu’à sortir des remises à jour graphique portées sur les OS récents à partir d’un retro engineering du jeu de base fait en 2005.
Image

Elite 4
Elite 4 tardera à pointer son nez. Les jeux spaciaux sont en crise en ce début de 21ème sciècle et trouver un éditeur pour ce type de jeu est complexe suite aux échecs retentissant des derniers cadors d’un genre n’arrivant pas à trouver son public.
Cependant 2012 est une année charnière pour le genre qui commence lentement à sortir de sa torpeur. La série des Mass Effect a reçu un bon accueil et la scène indépendante connaît quelques succès comme avec FTL ou Kerbal Space Program.
La technologie de l’époque semble permettre de nouvelles choses et fait sortir du bois deux icônes à l’image un peu entachée par leurs dernières créations : Chris Roberts et David Braben.
Chris Robert lance un kick starter sur Star Citizen en octobre 2012 et David Braben lui emboîte le pas un mois plus tard avec celui d’Elite Dangerous.


Les deux kickstarter rencontrent un fort succès avec un financement de 2 145 212$ pour Elite Dangerous et 2 134 374$ pour Star Citizen.
Le message est clair, les fans sont toujours là et le genre regagnera en popularité au fil des années.

Il faudra un peu moins d’un an après la fin du kickstarter pour que l’alpha du jeu soit disponible pour les backers les plus impliqués le 20 décembre 2013.


L’alpha se termine le 30 mai 2014 lorsque le jeu passe en Beta jusqu’au 21 novembre 2014.
Une phase Gamma précède de quelques jours la sortie du jeu du 22 novembre au 15 décembre et permettra de tester la charge en ouvrant la galaxie entière aux joueurs.

Elite Dangerous sort le 16 décembre 2014 dans sa version initiale.
Le jeu bénéficiera cependant de plusieurs mises à jour gratuites et d'une extension payante Elite Dangerous : Horizon devenue depuis gratuite à l'approche de la seconde extension payante présente dans la sections jeux à venir.
Avis
Golden cube a écrit : Introduction

A l'heure où j'écris ces lignes, nous somme à l’an 3307 dans Elite Dangerous.
L’humanité se remet à peine d’une violente attaque Thargoid ayant lâchement débutée le 31 décembre 3306.
Exacerbée par les coupes franches au budget d’Aegis suite à la récente guerre froide entre l’Empire et la Fédération ainsi que les déboires financiers du principal armateur fournissant des vaisseaux spécialisés dans le xéno combat, il est à craindre une perte de contrôle des nébuleuses Coalsack et Witch Head.
Les récentes tensions entre l’Empire et la Fédération sont ils l’œuvre de manipulations politiques aliens? Le rachat de Lakon Spaceways par Core Dynamics en découle t’il aussi?
Les forums tiendront ils devant la rage des joueurs si l’impensable se produit et que les stations durement implantées à coups d’event communautaires se font détruire éjectant par la même une présence humaine bien utile aux explorateurs et mineurs se baladant dans la zone?
On verra, ou pas, en 2021 selon que l’on s’interresse un minimum au lore et aux différents dramas de la communauté du jeu.
Une chose est sure, le nouveau joueur fort de ses 1000 crédits en poche et de son sidewinder de prêt n’aura que faire de ces conflits lointains entre des acteurs fictifs obscurs et des joueurs ayant passé beaucoup trop de temps sur le jeu à tripoter leur manche de HOTAS.
Lui tout ce qui l’interresse en ce moment c’est d’arriver à enfin réussir à atterrir manuellement sans racler la moitié de la peinture de son starter ship qu’il s’est déjà juré de remplacer dès qu’il aura trouvé comment gagner un peu d’argent.

Sorti fin 2014 et commençant son histoire 1286 ans dans le futur en 3300, Elite Dangerous entame sa sixième année de présence dans le genre des space sims.
Héritier d’une prestigieuse lignée dans le cœur des fans hardcore du genre, le jeu s’essaie avec plus ou moins de succès au multijoueur pour la première fois de sa longue histoire.
Cela a justement fait fuir une partie des dits fans harcore du genre dont l’idée de partager la même galaxie avec le reste de l’humanité n’était vraiment, mais alors vraiment pas une option.

Fortement procédural, l’avis sur le jeu se divise entre :
• Les fidèles de la dark wheel brandissant les get good et autres love it or quit it,
• Les fidèles du 1 km de large pour 1 cm de profondeur.

Il paraîtrait que la vérité est souvent entre deux avis tranchés, investiguons donc un peu sous les jupes de la chouchou de tonton Braben :vice:.

Image

Non tonton Braben pas celle là… l’autre chouchou :oscar:.

Graphismes

Le jeu a été développé sur le moteur maison de Frontier Development : le cobra engine.
Créé en 1988, maintenu et amélioré jusqu’à nos jours le moteur arrive à sortir des rendus relativement sympas tout en restant relativement peu gourmand.

A l’instar d’un Eve Online, le moteur a évolué plusieurs fois depuis la sortie et une grosse refonte de la technologie de génération des planètes est prévue pour la sortie de la nouvelle extension courant 2021.

Particulièrement pertinent pour tout ce qui est spacial et gérant la 4k depuis sa sortie les graphismes du jeu ont relativement bien vieilli. A noter que le support de la 8K et de la 16K est prévu lui aussi depuis la sortie. Les surfaces planétaires commencent cependant à accuser de leur age face aux dernières sorties dans le milieu.

Faisant aussi tourner les autres jeux du studios (Planet Zoo, Jurassic World et Planet Coaster pour citer les récents) une partie de la communauté se plaît à croire que les autres titres du studio sont là pour ajouter les technologies nécessaires au rendu des surfaces planétaires plus évoluées dans Elite.

Fin bref là dessus, mieux vaut une vidéo que de longs discours…
Début 2021 le jeu ressemble à ça :



Bon ok c’est une compilation de lieux cools à visiter mais ça donne une idée des bonnes surprises sur lesquelles on peut tomber.

On peu aussi s’amuser à créer la tête de notre personnage que l’on ne verra jamais en temps normal via un éditeur de personnage très poussé.

Cela peut donner des trucs sympas:
Spoiler:
Image
Ou des trucs moches:
Spoiler:
Image
Comment ça j'ai mis que des moches?
Tous les NPC du jeu ont une tronche mais la nature a décidé de les faire pencher du coté moche :
Spoiler:
Image
Sur PC l’interface du jeu est largement customisable via des outils tiers, plusieurs filtres tiers peuvent aussi s’appliquer sur le jeu pour modifier l’ambiance du titre.
Enfin bref, la communauté c’est des gros nerds qui ont sorti une pléthore d’outils divers et variés dont une partie permettent de custom les graphismes.

Le jeu supporte aussi la VR depuis ses débuts et reste à ce jour une des expériences les plus réussies de ce mode d’affichage.
Le jeu mettant très fortement l’accent sur l’immersion du joueur, la VR est vraiment un gros plus pour y jouer au point qu’une fois que l’on y a goutté il est difficile de revenir sur un simple moniteur.

A noter que le jeu supportant à peu près tout type de résolution on a vu sortir des réalisations dignes des plus gros nerds de DCS :


Enfin bref ça se défend pas mal pour un jeu sorti en 2016 :mrgreen:

Son
Si il y a bien un point sur lequel tout le monde s’entend c’est le son.

Les équipes de Frontier ont fait un boulot d’une qualité exceptionnelle à ce niveau.
Les musiques ne sont pas des chefs d’œuvre mais l’ambiance sonore et les bruitages sont sûrement les plus réussi que je n’ai jamais entendu dans un space sim.

Des rugissements des propulseurs à travers la carlingue lorsque l’on booste à la séquence de saut hyperspacial on en prend plein les oreilles.

Il m’arrive souvent de retourner dans un Viper MKIII pour écouter le rugissement de l’engin.
L’ajout d’un butt kicker qui va transformer les basses en vibration marche extrêmement bien avec le jeu rajoutant un retour tactile très satisfaisant à notre expérience sonore et visuelle :bave:.

Non vraiment le son, même les haters ils le trouvent roxor c’est dire :napo:.

Exemple d’hyperdiction qui montre assez bien la maitrise de Frontier niveau ambiance sonore (attention spoiler si vous voulez découvrir ça vous même c’est une expérience assez marquante la première fois :mrgreen:) :
Spoiler:
Niveau voix, on entend le plus souvent celle de notre vaisseau et celle des tours de contrôle.
Bien souvent la communication se passe par texte avec les NPC.
A noter que le système de news du jeu «Galnet» peut être lut par un synthétiseur vocal.
Les articles sur le lore sont pour leur part comptés par des humains.

Il existe un système de contrôle vocal avec feedback de l’IA du vaisseau qui passe par voice attack qui est développé par HCS VoicePack qui bien qu’étant un logiciel tiers est d’une grande qualité avec pas mal de voix connues dans le monde de la SF.
Ils ont même fait un assistant chat c’est dire :oscar:.

Un filtre sympa donne un effet "radio pourrie" au canal vocal quand on parle en utilisant la communication vocale du jeu.

Controles

Le jeu peut se contrôler avec a peu près tout et n'importe quoi, clavier souris, hotas, double joystick, commandes vocales, pédales, regard (via VR et système de tracking) voire un mix de tout cela...
Et ce sera le premier "mur" que se prendra le nouveau joueur. Tout est configurable à volonté et à l'excès dans un menu qui fera peur aux non habitués des simulateurs de vol.

Image

Une fois passé l'étape fatidique du mapping des contrôles... enfin, c'est pas que il n'existe pas des contrôles de base hein mais bon... c'est un jeu de nerd quand même.
Le nerd ça aime configurer des trucs :nerd:

Enfin bref, les touches c'est bien joli mais elles servent à quoi? :bad-words:
A contrôler des trucs :napo:

Actuellement on peut contrôler deux types de véhicules :
  • Des vaisseaux spaciaux
  • Des espèces de buggy


Contrôle des vaisseaux

Si vous avez lu la rétrospective sur la série et que vous avez un minimum de mémoire vous devriez savoir que les deux opus précédents offraient une physique newtonienne brute de forge aux vaisseaux.
Ce que je n'ai pas dit dans la rétrospective c'est qu'une partie de la fan base n'a pas spécialement apprécié cette "feature" et lui préférait le pilotage plus simple et similaire à un avion du premier opus.

Quel camp a fini par choisir Elite Dangerous? Le deux plus ou moins.

Je m'explique, par défaut votre vaisseau se contrôlera plus ou moins comme un avion dans l'espace.
Il peut tanguer (pitch) vers le haut ou le bas, faire des lacets (yaw) vers la gauche ou la droite et du roulis (roll) et donc par extension des barrel roll :yes2:
Contrairement à un avion cependant, il ne faudra pas se soucier de la portance et dans la majorité des cas de la gravité.
Cependant vu qu'on est dans l'espace et que l'on se sert de thrusters directionnels pour se diriger on pourra aussi faire des mouvements de translation sur les axes X, Y et Z.

Image

Voilà pour les bases... enfin à part un léger détail.
Avec ce genre de contrôles et sans limitations on ne se retrouve pas vraiment avec un "avion" dans l'espace mais avec une tourelle qui bouge.
Afin d'éviter d'avoir des combats avec deux vaisseaux qui se tournent autour en se canardant mutuellement ad nauseum, Frontier a décidé que c'était mieux d'avoir quelque chose de plus proche des combats d'avions.
Ils ont donc appliqué des coefficients sur les axes de mouvements. Le roll est le plus sensibles, le pitch l'est un peu moins mais marche bien, le yaw on va dire qu'il ne sert qu'à faire des ajustements de trajectoire.
Pour tourner vous devez donc roll pour vous mettre dans le bon axe et pitch pour prendre le virage. Un peu comme les vrais avions quoi, mais sans la portance.
Afin que cela reste un minimum réaliste quand même, nous remarquerons que le placement des thrusters de manœuvre ne sont absolument jamais correctement placés pour faire des lacets.
Au final on évite bien les combats "tournage autour en faisant piou piou" mais on se souvent avec des combats "joute" où les deux vaisseaux s'éloignent avant de se foncer dessus tout lasers allumés quand les deux engins ont une maniabilité similaire.

Tant que l'on est dans les concessions gameplay sur le modèle de vol parlons un peu poussée :vice:
Votre vaisseau peut aller aussi vers l'avant ou vers l'arrière. Vu que les retro thruster sont plus faibles aller de l'avant marche quand même souvent mieux :nerd:
Normalement, il devrait accélérer tant que l'on appuie sur la manette des gaz mais non. On leur a mis un limitateur de vitesse et ils ne pourront pas dépasser le maximum indiqué par le fabriquant.
De plus, quand ils sont à environ 50% de poussée le vaisseau devient plus maniable encourageant à prendre une vitesse de combat dans les dogfight.
La zone de manoeuvre optimale est représentée par une ligne bleue à droite de l'indicateur de poussée.
Image
On a aussi un boost qui augmente drastiquement la vitesse et la manœuvrabilité mais consomme de l'énergie.

En mode normal, l'ordinateur de bord prend tout ces joyeux input et compense afin que le tout ressemble au pilotage d'un aéronef.

On peut cependant désactiver l'assistance au pilotage et passer en mode "newtonien" tout en gardant les limitations sur la vitesse et la sensibilité des axes.
Désormais le moindre petit tapotement devra être compensé afin de stabiliser notre appareil.
Attention, l'ordinateur ne compensera plus non plus la gravité des planètes si vous êtes dans leur zone d'influence.
Ce mode de contrôle est difficile à appréhender mais permet de faire des manœuvres complexes qui peuvent donner l'avantage en combat.

Exemple de ce que donne le Flight Assist Off avec un joystick de la troisième dimension :


A savoir que chaque module génère aussi de la chaleur, plus le vaisseau en émet plus il est visible sur les radars et autres systèmes de visée.
Quand la capacité à emmagasiner de la chaleur du vaisseau est dépassée (100% à 150%) les composants internes vont commencer à prendre des dégâts.
Si on dépasse les 150% l'intégrité structurelle diminuera pouvant entrainer la destruction (on perd des PV quoi :nerd:).
L'environnement a aussi une influence sur la charge thermique du vaisseau, devenir un peu trop intime avec une étoile peut mal se passer par exemple.

Et c'est une activité que l'on sera amené à faire pour récupérer de l'hydrogène, le carburant des réacteurs à fusion alimentant le vaisseau, quand on sort des systèmes civilisés.
Car bien sur les vaisseau consomment du carburant quoi qu'ils fassent.
La consommation dépend grandement de notre activité et est généralement assez raisonnable.
L'activité qui coutera le plus cher et forcera d'aller se ravitailler sera le saut hyperspacial.
La plupart des stations proposent un service de ravitaillement.
Attention, on peut se retrouver coincé dans un système désert sans avoir assez pour faire le saut salvateur.
Dans ce cas, à moins d'appeler d'autres joueurs à l'aide, c'est l'auto destruction ou une lente mort.

Bien sur chaque vaisseau a des statistiques différentes qui font qu'il se pilote un peu différemment de son voisin.
De plus un désormais classique système de répartition de la puissance permet de basculer la puissance dans trois catégories :
  • System : en gros les shields
  • Engine : en gros ça augmente la vitesse et manœuvrabilité en plus de recharger la jauge de boost
  • Weapons : ça augmente l'efficacité du système de refroidissement des armes
On est le plus souvent dans l'espace mais on peut aussi voler dans la zone d'influence gravitationnelle des planètes.
Ici il faudra bien prendre en compte le poid de nos vaisseaux et l'inertie souvent très importante de ceux ci.
Autant drifter pendant 300m dans l'espace cela ne se voit pas, quand on s'amuse à faire du rase motte dans un canyon cela devient vite source de drames.
A noter que la gravité de certaines planètes est quasiment impossible à aborder passé une certaine masse.
Nombre de joueurs on finis en pancake car ils n'ont pas vérifié la gravités de la planète avant de tenter un atterrissage "rapide". Paix à leurs âmes.

Chaque vaisseau a trois types de propulsion :
  • Normal Space
  • Supercruise
  • Hyperspace
Tout ce que nous avons vu concerne le contrôle du vaisseau en normal space :nerd:.
Et là on a déjà perdu la moitié des gens :3

Le second mode de propulsion repose sur le concept de l'Alcubierre drive.
En bref le vaisseau comprime l'espace devant lui et dilate celui derrière lui afin d'atteindre des vitesses supérieures à celles de la lumière.
L'engin qui permet tout cela dans le lore et vos sous systèmes est le Frameshift Drive ou FSD de son petit nom.
C'est dans ce mode de propulsion que l'on voyagera dans les systèmes stellaires.

Ce dernier est largement moins complexe niveau contrôles :
  • On ne peut plus faire de translation, juste du pictch, roll, yaw
  • On ne peut pas s'arrêter ni aller vers l'arrière
  • La zone bleue est toujours là mais elle sert à se mettre à la bonne vitesse d'approche
Il y a certaines subtilités cependant :vice:
Le FSD de par son concept est influencé par la déformation de l'espace temps provoquée par les corps massifs.
En clair : plus vous êtes prêt d'une source de gravité massive plus vous allez lentement.
Les vitesses du FSD varient donc de 2.5 km/s lorsque l'on est très proche d'une planète à 2001 c/s (c étant la vitesse de la lumière dans le vide) quand on se balade quasiment dans le milieu interstellaire.

Le grand jeu en Supercruise est donc de prendre en compte les corps massifs présents dans le système et de faire attention à sa trajectoire pour optimiser le temps de trajet.
Par exemple, mieux vaut contourner une planète à plusieurs secondes lumières (LS) de distance qu'à quelques méga mètres (Mm) si notre cible se trouve du mauvais côté.
Les sources de gravité peuvent aussi servir à faire des pseudo gravity assist pour ralentir notre course, on pourra par exemple couper court à la phase de décélération en profitant de la gravité d'une planète proche de notre destination.
Enfin ça c'est quand on a l'habitude et qu'on comprend comment ça marche.
Les débuts en supercruise se résument bien souvent à arriver trop vite sur sa cible car on a mal anticipé la phase de décélération, la dépasser, faire demi tour, arriver encore une fois trop vite et ainsi de suite jusqu'à enfin réussir notre approche.

A noter que l'on peu sortir du supercruise à tout moment si on est en dessous des 1Mm/s.
La sortie du mode sur une destination se fait quand on est suffisamment prêt et à une vitesse suffisamment faible pour sortir en toute sécurité.
Si l'on arrive trop prêt d'un corps non approchable, par exemple une étoile, ou que l'on arrive trop vite sur un objet le FSD va faire une sortie d'urgence du supercruise.
Cela se traduit par une sortie violente du vaisseau en normal space (en gros il va faire quelques acrobaties non contrôlées avant de se stabiliser et prendre quelques dégâts sur sa structure au passage.
Il est possible de déclencher manuellement une sortie d'urgence du supercruise, ce qui sert rarement mais peut avoir ses utilités.

Sur les planètes on sort du supercruise automatiquement quand on passe sous les 25km d'altitude.
On passe alors en mode "Glide" où l'on va à 2500m/s jusqu'à arriver trop proche du sol, que l'on relève un peu trop le nez de notre vaisseau ou que l'on baisse la manette des gaz.
Dans ce mode, le vaisseau est assez dur à contrôler et le personnage peut black out dans certaines conditions.
Il faut donc être très léger avec les commandes ce qui donne un peu l'impression d'être dans un planeur.

Enfin le saut hyperespace est juste une cinématique permettant de charger le système suivant.
Dans les fait le FSD force assez pour créer un passage vers le "witch-space" un concept similaire à l'hyperspace qui s'ouvrira sur le corps le plus massif du système stellaire visé.
C'est via ce mode de propulsion que l'on se déplace de système en système.

Contrôle du SRV
Il est possible de se balader sur les planètes dans des espèces de buggy nommés Surface Recon Vehicule ou SRV.

La conduite est similaire à celle d'un véhicule habituel.
Il existe un drive assist qui est un peu similaire à un cruise control sur une voiture moderne.
Bon par contre il va tenter de respecter la vitesse demandée coute que coute et accélérer comme un teubé dans les virages.
Cela fait perdre de l'adhérence ce qui fait que tout le monde le désactive quasiment tout le temps.
La chose peut atteindre les 38m/s (137km/h) sur terrain plat.

Le SRV a cependant quelques particularités par rapport à une voiture normale.
La première : il a six roues et une suspension assez souple.
La seconde : les roues intègrent des thrusters permettant de "coller" le SRV au sol sur les planètes à faible gravitée.
La dernière : il a une sorte de jet pack qui lui permet de planer de courtes distances.

Quand le SRV est en l'air il se contrôle plus ou moins comme un vaisseau sans flight assist ni mouvements de translation.

La conduite sur SRV est donc assez aérienne quand l'on a l'habitude.
Les terrains sur lesquels on évolue sont en général assez difficiles avec moultes bosses et les mondes low G sont relativement courants.
On se prendra donc facilement à survoler toutes ces vilaines bosses qui ont tendance à nous faire perdre de la vitesse si ce n'est le contrôle de notre véhicule.
Le plus dur à gérer dans tout cela est la chute qu'il faudra bien négocier afin d'arriver le plus lentement et à plat possible.
Un atterrissage mal géré partira le plus souvent en figures d’acrobaties et en dégâts sur la structure.
A noter ici pour les joueurs en VR, vous ne voulez pas perdre le contrôle de votre SRV.
Autant le reste du jeu est parfaitement jouable sans nausées autant une personne sensible qui conduit mal dans un SRV sur une planète low G (donc peu d'adhérence) et un terrain accidenté risque d'être malade.

Il parait qu'il pourrait y avoir plusieurs types de SRV dans le futur mais pour l'instant un seul modèle existe.
Cependant la conduite n'est pas du tout la même selon la gravité de la planète.
Les planètes low G auront une conduite assez aérienne et une tenue de route atroce au sol.
Les planètes high G auront une bonne adhérence par contre attention aux acrobaties aériennes, une chute, même courte, à 9G ça ne pardonne pas :angel:

Interface

L'interface du jeu se présente sous la forme d'holographes avec plusieurs panneaux holographiques s'ouvrant quand on les regarde.
Le panneau de gauche concerne tout ce qui est navigation et scan, le panneau de droite tout ce qui est système, le panneau du bas la gestion de l'équipage et des autres véhicules.
Chaque panneau comporte plusieurs onglets et sections et le tout est assez assez intuitif quand on en a l'habitude.

La vue centrale présente la plupart des informations dont on a besoin de façon synthétique.
Je vous épargne les trois pages de blabla et on va se contenter d'une image :angel:
Image

A noter que le radar suit le même principe que les épisodes précédents et est très efficace :nerd:

Gameplay

Elite Dangerous est un space sim relativement dur.
Par dur j'entends qu'il est complexe, dur à appréhender et ne prend absolument pas le joueur par la main.
Ici on n'est pas l'élu qui va sauver le monde mais un pilote lambda dans la galaxie tout fraichement enregistré à la fédération des pilotes.
Un tutoriel sous forme de "permis de piloter" relativement bien foutu existe et des scénarios d'entrainements sont aussi là pour présenter certains concepts.
Sauf que pour un joueur débutant dans le genre, la masse d'information a toute les chances d'être trop importante.

Le jeu n'est pas aussi complexe et cruel qu'un eve online, le pilotage est plus simple qu'un DCS et un habitué trouvera assez vite ses marques.
Par contre passer de mario kart à Elite Dangerous ça peut faire mal.

Une private joke concerne le dock sur les stations qui donne un peu de fil à retordre aux joueurs non habitués au genre.


Enfin bref le billet d'entrée est pas forcément donné mais une fois que l'on arrive à piloter un minimum notre vaisseau, on a accès au bac à sable.

Le bac à sable c'est la voie lactée à l'échelle 1:1 avec dans les 400 milliards d'étoiles.
La galaxie est générée par un truc qui s'appelle la Stellar Forge, je ne rentre pas dans les détails mais elle simule la création de la voie lactée selon les théories de formation galactique les plus en vogue du moment et les données d'un peu plus de 150 000 systèmes réels répertoriés sur les catalogues astronomiques.
Les étoiles connues sont laissées telles quelles et la Stellar Forge simule tout le reste jusqu'à la composition des anneaux planétaires.
On peut d'ailleurs consulter un bon paquet de données sur chaque corps céleste rencontré dans la map.
La composition des planètes sert ensuite à la génération de celles ci, toujours le même principe, à partir de la composition la Stelar Forge simule la formation de la planète, sa géologie, son activité tectonique et cie.
Le tout est mixé avec une seed unique pour générer procéduralement l'environnement du jeu.
Truc assez marrant , quand on a découvert en vrai le système Trappist 1 (naine rouge froide (M8) avec 7 planètes), un système similaire se trouvait dans la même zone dans le jeu (naine brune, 7 planètes).
Il y a des chances que ce soit un coup de cul mais si ça ne l'est pas leur algo marche plutôt pas mal :nerd:

Le jeu contient a peu près tout ce que l'on peut s'attendre de rencontrer dans la galaxie excepté quelques absents notables :
  • Pas de satellites nains, le plus petit planétoide découvert fait 170km de rayon
  • Pas de trou noir avec disque d’accrétion
  • Pas de comètes
L’humanité se concentre principalement dans ce que l'on appelle la bulle une sphère, enfin kind of..., de 150 années lumières autour de Sol.
Trois superpuissances se partagent le tout :
  • La fédération, une démocratie libérale qui a gardé le contrôle de Sol,
  • L'empire, dirigé par une dynastie impériale ayant fait scission avec la fédération il y a plusieurs sciècle
  • L'alliance, un congloméra de mondes indépendants unis sous une même banière.
A noter que de nombreux systèmes sont indépendants de ces factions.

En plus de ces factions, la bulle est divisée en sous territoires dirigés par des personnalités influentes des trois factions.
Le joueur peut s'aligner avec l'une d'entre elle et participer aux différentes lutes de pouvoir et de territoire de leur faction.
Image

En plus de tout cela chaque système aura ses factions mineures qui luteront pour avoir de l'influence dans le dit système.
Selon leur influence elles contrôleront certaines stations et structures de surfaces.
Le joueur a une réputation avec chacune d'entre elles. Ce sont ces factions qui donnent le gros des missions.

Chaque faction mineure a un état (boom, famine, guerre civile, etc) qui va influer sur l’économie de leurs installation et les mission proposées.
Le joueur a une influence sur l'état des factions en effectuant des missions, du commerce, de la lutte contre la criminalité, etc.

Le système d'évolution de l'influence et de l'état des factions est appelé le background simulator.
Les joueurs peuvent demander à créer leurs propre faction et la supporter.

Donc on a cette galaxie taille réelle, avec tout ces systèmes et tout ce vide mais que peut on faire dedans?
A peu près tout ça :
Image
Bon ce n'est pas vraiment à jour avec la dernière version du jeu qui a introduit les fleet carrier et supprimé l'UA bombing.

Et on peut faire tout ça dans nos vaisseaux sortis des années 80, les nostalgiques retrouveront quelques têtes connues
Image

Chaque vaisseau est modulaire et on peut le customiser avec masse de composants divers et variés pour le spécialiser dans certains domaines.
Image

Chaque module est aussi customisable via des ingénieurs qui font des mods dessus.
Image

On peut s'amuser à changer la peinture, écrire un petit nom ou rajouter divers accessoires qui font jolis dans le cockpit mais hormis events les cosmétiques ne sont pas gratuits et passent par un store payant.

Bref on a notre vaisseau, notre galaxie et on veut faire des trucs!
Et ben le jeu ne vous aidera pas trop à choisir :mrgreen:

Pour moi on peut découper le tout en quelques grosses catégories.

Transport de trucs
Le fameux Space Truck simulator :angel:
Cette catégorie regroupe pas mal de métiers dont l'activité principale est d'aller d'un point A vers un point B en transportant un truc.
Attention, l'IA du jeu a une boule de cristal, un cargo précieux attirera tous les pirates de la galaxie.

Dans le désordre :
  • Coursier : on prend des missions qui demandent de transporter des informations d'une station à une autre. Surement le plus simple à faire de tout le jeu.
  • Détaillant : ici l'idée c'est de faire les missions qui demandent de ramener des marchandises à une station
  • Commerçant : pas de mission ici, on achète en masse dans les coins pas cher pour revendre en se faisant un profit ailleurs.
  • Transport de passager : la différence entre les passagers et la marchandise? La marchandise ne vous demande pas toutes les 5 minutes quand on arrive.
  • Contrebandier : c'est un peu la même idée que le commerçant mais avec des marchandises illégales qu'il va falloir revendre au marché noir.
  • Tourisme : un peu comme le transport de passager sauf que cette fois ils voudront voir des points d'intérêt un peu partout et ils veulent des fois aller vraiment mais alors vraiment loin...
  • Esclavagiste : oui oui on peut vendre des esclaves si on veut. Légal dans l'empire si ce sont des esclaves impériaux mais généralement illégal ailleurs.
  • Commerçant de marchandises rares : un commerçant qui se spécialise dans l'obtention de marchandises uniques dont le prix augmente avec la distance
En dehors des métiers découlant des missions et donc un minimum scénarisés le plus complexe ici est le commerce de rare.
On se retrouve avec des routes créées par les joueurs un peu de ce genre :
Image

Pour le reste on aura vite fait de laisser tomber l'interface du jeu pour un des nombreux outils tiers qui sont largement plus directs afin de dénicher les meilleurs profits.

Destruction de trucs
Le piou piou.
Catégorie la plus demandeuse en ressources et aussi la plus dangereuse.
Il y a peu c'était aussi tellement sous payé que ça ne rapportait pas d'argent en prime.
Un rééquilibrage trèèèèès tardif a enfin eu lieu et on peut gagner un peu d'argent avec :angel:

Dans le désordre :
  • Chasseur de primes : du mort pas du vif, tout ce qui a une prime sur sa tête est bon à dézinguer.
  • Mercenaire : on peut vendre ses services en temps de guerre à une des factions impliquées.
  • Pirate : l'art de faire peur aux mineurs ou aux commerçants pour qu'ils lâchent leur précieux cargo.
  • Xeno hunter : un peu le sommet de la difficulté en PVP, aller en découdre avec les Thargoids
  • Assassin : certaines missions demandent d'aller tuer des cibles spécifiques
  • Pilleur : c'est un peu comme le détaillant sauf que le fournisseur c'est la faction d'en face et qu'ils ne sont pas d'accord.
  • Saboteur : gameplay planétaire, il est question d'aller saboter des installations au sol ça finit souvent en pugilat
  • Pirate : on pourrait se dire que c'est pacifique mais quand les gens se rendent compte qu'on les pirate c'est piou piou party
  • Homme de main : on peut s'aligner avec une faction politique et l'aider en défendant ou attaquant des systèmes
  • Griefer : pourrir la vie des noob en ligne c'est une vocation il parrait...
  • White knight : les défendre aussi
  • PVP : piou piou festif entre joueurs qui ont passé 30h sur leur dernier build. Nan je rigole. 300h plutôt.
Récolte de trucs
Il y a plein de trucs à ramasser dans la galaxie.
Une fois ramassé on a le même problème que le reste des métiers de transport : une croix rouge "ce mec à de l'argent" sur l'écran des NPC.

Dans le désordre :
  • Récupérateur : dans l'espace ou sur la terre ferme il y a plein de carcasses avec potentiellement des trucs intéressants dans qui trainent
  • Prospecteur : il y a pas mal de cailloux avec des minerais sur les planètes, quelques coups de laser dedans et le SRV peut les ramasser. Il parait qu'on peut trouver d'autres trucs sources plus vivantes à exploiter dans certains coins :Fade-color .
  • Mineur : surement encore le métier qui paie le plus et le métier qui payait 50 fois plus que les autres durant les deux trois dernières années.
Les deux premiers sont assez simples, il suffit d'ouvrir sa soute et de récupérer la marchandise.
Pour le minage c'est plus compliqué, il existe quatre types de minage :
  • Le minage au laser : le truc basique de tous les space sim, on tire un laser sur un cailloux et des ressources en sortent pendant un moment, il faut alors les récolter de préférence avec des recovery limpet histoire de ne pas y passer des heures
  • Le minage de dépots de surface : certains cailloux ont des formations cristallines à leur surface, on peut les exploser avec un abrasion blaster et récolter les morceaux
  • Le minage de dépots souterrains : ici on envoie une espèce de mini charge avec tête foreuse qui va creuser avant d'exploser éjectant le minerait convoité
  • Le minage de cœur : certains (rares) astéroides ont un coeur riche en minerait, le but est de placer des charges sismiques pour exploser le rocher et récupérer son juteux intérieur.
Le minage se fait majoritairement dans les ceintures planétaires, rarement dans les ceintures d'astéroides plus éparses.
Toute une partie du gameplay consiste à trouver de bons spots de minage et les cailloux intéressants avec divers modules.



Scan de trucs
Dernière catégorie, la plus pacifique, elle consiste à récolter diverses informations et à les revendre.
  • Explorateur : la galaxie est grande et la communauté n'a exploré que 0.0075% de celle ci. Il est donc assez facile d'être le premier à visiter un système et à récolter des informations dessus.
  • Alien Indiana Jones : on peut trouver des ruines aliens avec leurs lots de surprises et de trucs à récolter. Bon bien sur comme tout bon film ça peut tourner mal.
  • Exo biologiste : la galaxie abrite certains organismes extrémophiles que l'on peut analyser
  • Exo géologiste : de même certains points d’intérêt géologiques sont analysables, tant qu'on y est, tentez de vous mettre au dessus d'un geyser puissant avec le SRV vous m'en direz des nouvelles :mrgreen:
  • Le techno geek : scanner un peu tout peut révéler des signatures énergétiques ou des données anormales, faites chauffer le data scanner.
  • Le ghost hunter : certains vaisseaux lancés avant l'avènement du voyage supraluminique et de la cryogénisation humaine contenant des centaines de milliers de colons trainent encore dans l'espace. Chacun a sa petite histoire souvent flippante à raconter.
Vu la taille de la galaxy l'exploration est une forte option sur le jeu.
Il y a quelques trucs à savoir mais bon globalement c'est assez simple surtout à l'époque actuelle où on trouve des ship carrier et stations un peu partout en dehors de la bulle.
On peut se faire de l'argent en revendant ses données avec un bonus si on est le premier à découvrir la source du scan.
Si on est le premier à découvrir un système ou une planète notre nom sera dans le jeu comme premier explorateur du lieu. Bon après les chances qu'on soit le seul explorateur du lieu ad vitam ne sont pas négligeables :lol:
Image

Comme pour tout il y a des subtilités mais bon c'est un avis déjà massif on va éviter d'en faire un guide.

Gameplay émergeant
La communauté est assez active et nerdy on a donc droit à pas mal d'évènements organisés par les joueurs ou pour les joueurs.
  • Des courses de vaisseaux
  • Des courses de srv
  • Des marathon de srv du genre 24h du man...
  • Des courses de vaisseaux
    [*} Des expéditions d'exploration
  • Les factions "joueur" et jouer avec le background simulator
  • De la chasse aux xeno organisée
  • De la recherche sur les trucs cryptiques qui apparaissent des fois (ici frontier a été très bon dans le passé sur l'arrivé des thargoid avec des messages cryptiques audio et visuels bien foutus qui ont pris du temps à craquer)
  • Faire le bon samaritain et aider les commanders en panne sèche en rejoignant les fuel rats


J'en oublie surement. La communauté est assez âgée et active.
Un event IRL nommé LaveCon organisé par cette dernière dans la ville des développeurs a lieu chaque année non covidée.

A savoir que des missions créées à la main en rapport direct avec le lore, apportant certaines récompenses particulière et demandant un effort important pour la réaliser sont régulièrement publiées.
Ces community goal rassemblent en général pas mal de joueurs.

MMO?
Le jeu propose trois modes de jeu :
  • Open : on verra des joueurs si on est dans le même coin qu'eux
  • Private : on ne verra que les joueurs qui sont sur une liste blanche
  • Solo : on ne verra aucun joueur
Dans tous les cas la galaxie est la même et l'influence des joueurs en solo sera la même que les joueurs en open.
On peut donc jouer tout seul au jeu ou avec des amis ou comme dans un MMO.

Pour les deux dernière on peut créer un squadron, l'équivalent Elite d'une guilde avec ses systèmes de rank et cie.
On pourra aussi former des "wings" de quatre personnes.
Les wings permettent de voir le status de ses alliés, le système dans lequel ils sont et de partager des missions ainsi que leurs revenus.
Des missions spéciales "wing" existent et rapportent plus.

Dernière feature multi, le multicrew permet d'avoir plusieurs joueurs dans un même vaisseau.
Le propriétaire est forcément celui qui pilote et peut déléguer certains sous systèmes aux autres.
Un invité peut aussi prendre le contrôle d'une tourelle si le vaisseau en possède.
Enfin il pourra aussi prendre le contrôle d'un chasseur si le vaisseau en possède ici aussi.
Des bonus sur la répartition de l'énergie sont aussi appliqués en multicrew.

Bon en vrai le multicrew est presque déserté, les tourelles c'est chiant, le chasseur c'est fun mais on peut faire pareil dans notre vaisseau.
Et niveau efficacité mieux vaut avoir quatre vaisseaux que quatre commanders dans un vaisseau.
Hormis pour le fun de la découverte donc cette fonction est assez ratée et mériterait d'être reprise.

En général, à moins de fréquenter certaines zones denses comme les points de collecte d'un community goal il est rare de rencontrer des joueurs de manière fortuite.
Pas mal de gens jouent en open quand ils ne font rien de risqué et basculent en solo quand ils craignent de se faire pirater.
Il est donc assez compliqué pour les joueurs pirate pvp d'arriver à trouver des proies.
Niveau bounty hunter ça va encore vu que les gars avec des mises à prix sont en open pour le pvp.

Mais si on prend Elite Dangerous pour voir des gens... on risque d''être déçu :drinking:

La progression
La progression du joueur peut potentiellement se mesurer à :
  • Son porte feuille
  • Son vaisseau et le fitting de ce dernier
  • L'acquisition d'un fleet carrier sorte de stations mobile qui coute la peau des bannanes
  • Son rang dans la fédération des pilotes (Elite, Dangerous, ... Harmless) dans les trois grandes catégories (Combat, Exploration, Commerce)
  • Son compteur d'heures.
Mais en vrai jeu bac à sable, se fixer sur ce genre de truc entrainera une course au grind et un burnout à la fin du tunnel.
Le jeu est assez permissif pour que l'on puisse faire la majorité des activités avec un investissement raisonable.
Certes on n'aura pas le top moumoute de la galaxie qui prend 300h de grind acharné en trois mois mais au final quel intéret?

Le bien
  • Le space sim avec la représentation de l'espace la plus réaliste
  • On tombe des fois sur des vues superbes :oops:
  • Le modèle de vol est vraiment cool à jouer
  • Les possibilités de custom des vaisseaux sont très nombreuses,
  • Non mais ce son :bave:
  • Un des jeux les plus impressionnant en VR
  • La complexité du jeu fait qu'on peut y engloutir quelques centaines d'heures sans forcer si on accroche
  • La communauté est assez saine pour un "MMO"
  • Frontier a déjà du contenu de prévu jusqu'en 2022
  • Pas d'abonnement.
Le mal
  • Le netcode repose sur du P2P et bon... des fois faut en vouloir pour jouer en open
  • Certaines parties du jeu sont délaissées (Power Play, Multicrew, CQC)
  • Il reste des problèmes d'équilibrage des différents métiers mais c'est en cours de correction après des années de gueulante
  • Frontier communique avec sa fan base aussi bien que Nintendo
  • L'espace est fidèle à lui même avec le réalisme : vide et peuplé de cailloux qui ont souvent la même tronche
  • Le genre en lui même n'est pas très noob friendly même si le jeu fait des efforts dernièrement pour être moins intimidant
  • Ce n'est pas fait pour les gens à scénarium.
  • Il y a un shop, bon c'est exclusivement des cosmétiques mais bon ça peut en rebuter certains.
  • Pas de crossplay entre les joueurs console et PC.
La conclusion
Vu le prix qu'il vaut sur les soldes des différentes plateformes dématérialisées (il a été gratos chez epic), si vous êtes un minimum sensible au genre ça mérite d'être testé.
Si vous avez un casque VR ce serait con de passer à coté de l'expérience d'un jeu très bien adapté et avec un vrai gameplay.
Dernière modification par Golden cube le 15 janv. 2021 14:02, modifié 3 fois.

Avatar de l’utilisateur
Konino
Super Mario 64
Messages : 3201
Inscription : 25 nov. 2002 22:19
Localisation : Quelquepart ou il ne fait forcement bon vivre,un coin paumé entre une centrale nucléaire et des fous

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Konino »

Golden cube a écrit :
07 janv. 2021 00:32
J'ai mis le dernier de la série car c'est le plus récent en fait :oscar:
J'ai joué qu'au premier et au second viteuf perso.
Si le trois est moins bon et que tu as un avis sur le premier on peut swapper :nerd:
XWing mérite totalement sa place dans les old school en effet :D
Refile moi ton nom sous steam je récupèrerai l'avis :mrgreen:
Dead Space appartient à l'époque où EA tentait des choses et laissait faire ses devs.
En résulte une refonte du jeu d'horreur qui est vraiment géniale.
Innovant dans pas mal de domaine (intégration du hud, narration etc) l'histoire est cool et s'intègre alors dans un univers tranzmedia.
Le noeud du gameplay qu'est le démembrement est jouissif et rarement un jeu fut aussi oppressant.

Je pense qu'aujourd'hui encore il a des choses à offrir.

Le 2 lui, souffre du syndrome de "on a pas d'idée alors on va faire toujours plus !"
Convenu, longuet, lassant voire irritant et agaçant.
Une seule scène mémorable ceci dit s'inspirant de Saw.

Le 3 n'est pas un jeu d'horreur.

Avatar de l’utilisateur
Golden cube
Super Mario Galaxy
Messages : 7558
Inscription : 05 juil. 2002 21:16
Localisation : sud ouest 8)
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Golden cube »

Du coup j'ai switché le jeu pour l'original, j'ai mis ton avis dessus au passage :mrgreen:

Au passage j'ai rajouté un morceau sur la gestion de la chaleur et du carburant sur mon avis d'Elite Dangerous j'avais zappé de le faire :oscar:

Série Dead Space (Dead Space)

Infos
Date de sortie : 14/08/2008
Plateforme(s) : PC, PS3, XB360
Développeur : Visceral Games
Editeur : Electronic Arts
VR : Non
Spoiler:
Trailer


Gameplay
Avis
Konino a écrit : Dead Space appartient à l'époque où EA tentait des choses et laissait faire ses devs.
En résulte une refonte du jeu d'horreur qui est vraiment géniale.
Innovant dans pas mal de domaine (intégration du hud, narration etc) l'histoire est cool et s'intègre alors dans un univers tranzmedia.
Le noeud du gameplay qu'est le démembrement est jouissif et rarement un jeu fut aussi oppressant.

Je pense qu'aujourd'hui encore il a des choses à offrir.
Et j'ai rajouté X-WING dans la section rétro

Star Wars : X-Wing

Infos
Date de sortie : 1993
Plateforme(s) : PC (Dos, W, L), Mac
Développeur : Totally Games
Editeur : LucasArts
VR : Non
Spoiler:

Gameplay
Avis

Avatar de l’utilisateur
KirbyX
Super Mario 3D World
Messages : 15085
Inscription : 05 déc. 2002 13:47
Localisation : Green Greens

Re: SPAAAAAAAACE

Message par KirbyX »

J'ai lu ton avis sur Élite en entier golden, ça me donne trop envie. J'adore les simulateurs qui t'impliquent bien dans le truc, je sens que je vais kiffer :bave:

Mais y a un truc que je comprends pas, quand tu parles des trois factions qui se mettent sur la gueule et tout ça, ce sont des PNJ ou bien des vrais joueurs qui de sont organisés genre Eve Online ?
Dernière modification par KirbyX le 16 janv. 2021 15:15, modifié 1 fois.

Avatar de l’utilisateur
Golden cube
Super Mario Galaxy
Messages : 7558
Inscription : 05 juil. 2002 21:16
Localisation : sud ouest 8)
Contact :

Re: SPAAAAAAAACE

Message par Golden cube »

De manière franche c'est plus les pnj.
Les joueurs ne sont pas cantonnés à une faction.
Preuve si il est faut tu peux faire des missions et maxer ton grade dans les navy de l'empire et de la fédération.
Tu as certains joueurs qui sont alignés dans l'esprit et soutiennent leur côté mais hormis quand tu as un community goal qui oppose les deux superpuissances antagonistes (fédération et empire) c'est rare que tu aies du JCJ.
Ça se frittait un peu plus au début de power play entre les différentes puissances mais le truc s'est relativement essoufflé. Pareil pour les factions mineures, ça arrive que deux factions de joueurs entrent en colision mais c'est relativement isolé et anonyme.
Même histoire pour les conflits armés impliquant des super puissances, c'est assez rare et anonyme. Du coup c'est rare d'avoir masses de joueurs dans la même zone de conflit.
De manière générale façon, le PVP d'ED est rarement fortuit quand tu t'éloignes des community goal. L'univers est très vaste et une bonne partie des joueurs est en private ou solo.
Les zones à noob sont permit lock depuis quelque temps pour leur éviter plus ou moins le gank. Enfin... Plus ou moins, un joueur expérimenté même dans le starter ship vanilla il ne laissera aucune chance à un noob vu la courbe de progression du jeu.
De façon générale dans tous les cas les trois super puissances sont en paix. Celà c'est dégradé dernièrement entre l'empire et la fédération mais ça n'a jamais dépassé le stade de la guerre froide.
Bien que les champs de bataille entre empire et fédération avec les vaisseaux capitaux qui arrivent de chaque côté c'est assez spectaculaire :bave:
Par contre pour en trouver un il faut chercher un moment :oscar:
Je parles pas trop de l'alliance car de base elle n'a pas d'armée. C'est plutôt les rebelles dans star wars niveau conflit.

Avatar de l’utilisateur
KirbyX
Super Mario 3D World
Messages : 15085
Inscription : 05 déc. 2002 13:47
Localisation : Green Greens

Re: SPAAAAAAAACE

Message par KirbyX »

La réponse de nerd qui m'a perdu... :lol:
D'autres questions du coup pour comprendre ton propos :

C'est quoi le powerplay ?
Ça veut dire quoi "permit local" ?
Ça veut dire quoi "CQC" ?
Ça veut dire quoi "gank" ?

Répondre